C语言实现的贪吃蛇(无EasyX,详解)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了C语言实现的贪吃蛇(无EasyX,详解)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

💦前言

或许厌倦了枯燥的做题,那就学学贪吃蛇,激发你的学习乐趣吧~
你将进一步加深对结构体,单链表,函数,循环等基础的理解。
希望对你有所帮助~

c语言贪吃蛇代码及解析,【C语言】 游戏和实操小项目,算法,c语言,数据结构

🍎代码效果–视频

纯c语言实现的贪吃蛇小游戏

🍑学习新函数,让你的代码变得"高大上"~

提前说明必须是要.cpp后缀文件才可以使用,.c文件不支持。
因为这里的头文件中包含了c++的内容。

🍑任意位置输出

暂且学会如何使用,深入的理解对于现在的我来说还差了些。所以我只会讲如何使用。

#include<windows.h>
#include<iostream>

以下代码粘贴使用即可

坐标说明

💡重点注意事项

要注意中文字符、图形,在控制台显示的时候x和y的比例使2:1! 比如:打印 长是2,宽是1。

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void Pos(int x, int y)
{
	COORD pos;
	HANDLE hOutput;
	pos.X = x;//水平方向
	pos.Y = y;//垂直方向
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
	/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,
	也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*/

	/*隐藏光标操作 */
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	cursor.bVisible = FALSE;
	cursor.dwSize = sizeof(cursor);
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}
int main()
{
	
	Pos(2,2);
	printf("hello world");
	return 0;
}

💡使用说明

先给定你想要输出的位置,在去打印。

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🍑颜色的设置

void test()
{
	HANDLE consolehwnd;//创建句柄
	consolehwnd = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//实例化句柄,从缓冲区中获取数据
	SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED/*字体颜色*/);//设置字体颜色
	printf("hello");
	SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);
	printf("world!\n");
	getchar();
	SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, BACKGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE/*背景颜色*/);

	printf("It is really beautiful!\n");
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

💡使用说明

运行效果

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💡颜色

颜色那部分可以使用16进制或者10进制的数代替。
看下面的图片选取你想要的颜色

16进制表示的时候,前面一个数字代表字体背景的颜色,后面一个数字代表字体的颜色。比如0x0a意思是0:字体的背景颜色是黑色,a:字体的颜色是绿色。

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🍑获取字符的新函数

头文件

#include<conio.h>

getch()不需要按回车,直接获取你在键盘上输入的字符。
kbhit()功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0。

如果直接使用报错的话,请添加下面的一句话

#pragma warning(disable: 4996) 作用:屏蔽4996报错

贪吃蛇🐍

在三子棋和五子棋的博客中有介绍到头文件,在关键字 一中详细介绍了多文件,以及头文件。

所以这里我就不在赘述了。
多文件的使用可以使函数归类,看起来更舒服一点。

🌴游戏思路

个人思路仅供参考

自己写的时候先把游戏框架打出来,在具体到内部的实现。

一开始的游戏效果–>游戏界面的设置–>蛇的创建–>食物的创建–>障碍物的创建–>游戏实现。

我的游戏思路:①局部–②整体–③局部。

①先将细小的“动作”(移动,吃食物)写出来–②程序运行过程,函数位置+按键操作–③按键操作,判断(输赢比较),运行调试修修改改。

一开始的游戏效果和游戏界面的设置我就不讲了,大家各有所爱,凭空想向即可。

还有一句要说的,多分装成函数。
根据功能分装,找错的时候,会很方便

🌱蛇的创建

我知道的两种形式,一种是二维数组,一种是单链表方式。
这里介绍的是单链表的方式。

不怎么会的可以看下这篇博客单链表的基本操作

Snake* sHead;//全局变量
Snake* sEnd;//全局变量
void CreatSnake()
{
	sHead = AllocSnakeHead();
	sEnd = sHead;
	int i = 3;
	while (i--)
	{
		InitSnake(&sEnd);
		SnakeLenth++;
	}
	ShowSnake(sHead);
}

🌲先来一个结构体

typedef struct Snake 
{
	int x; //x,y 蛇的位置
	int y;
	const char* head;
	const char* body;
	struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)
}Snake;

那些图形符号的类型是 const char*[3],类型需要匹配,所以需要加const

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🌴创建蛇头

这个地方有点讲究,你设计的巧妙的话你后面会省事很多。暂且先不讲,时机未到。

这里的蛇头就是作头节点

还需要提到的就是坐标要设置成偶数,控制台长和宽比例是2:1

不然你会出现这种情况,对应的食物的坐标也是如此。

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Snake* AllocSnakeHead()
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头
	p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
	p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;
	while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数
	{
		p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
	}
	p->head = "⊙";
	p->next = NULL;
	return p;
}

rand() % Diff_x + Dif_xrand()应该不陌生吧,创建随机数用的,需要一个随机种子srand((unsigned int )time(NULL)),Diff_x , Dif_x这两个是在头文件中,通过宏定义来表示一个具体的数字

🌱创建蛇身

蛇身的创建,其实就是链表的创建。
你可采用头插入,也可以采用尾插入。

尾插入创建的时候,需要记录尾指针的指向(利于对蛇身初始化,后续操作中用尾指针会更方便,但我自己写的时候忘记了)因此需要传地址,所以需要二级指针去接收。

要和蛇头连上,一开始尾指针要指向蛇头

void InitSnake(Snake** sEnd)
{
	Snake* p = (Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x, (*sEnd)->y);
	(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p
	*sEnd = p;
}

🌲蛇身初始化

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));
	p->x = x - 2;
	p->y = y;
	p->body = "●";
	p->next = NULL;
	return p;
}

🌴展示蛇身

本质上就是打印链表。

void ShowSnake(Snake* sHead)
{
	Snake* p = sHead;
	int flag = 1;
	while (p)
	{
		gotoxy(p->x, p->y);//在哪个位置输出
		if (flag)
		{
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);//颜色设置
			printf("%s", p->head);
			flag = 0;
		}
		else
		{
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);
			printf("%s", p->body);
		}
		p = p->next;
	}
}

🍔食物、障碍物的创建

创建的思路和蛇创建的过程一样,这里就不在赘述了。

🚲蛇的移动 一

先不考虑按键的问题。

🍳步长设置

步长是多少?还记得说比例吗?2:1,在设置的时候,x方向以2为单位,y方向以1为单位去设置。

蛇头是在偶数位置,每次在x方向上移动步长是偶数的,食物位置在设置的时候也是设成偶数的,那吃食物的时候,就不会出现吃到半个的情况了。

🛴移动

蛇在动的时候,只要蛇头动。

创建新蛇头给上一个新位置的坐标,不就完成了蛇头动吗?
蛇身+旧蛇头的坐标不动,但是长度又不能改变因此最后一个蛇的身体,需要被释放掉。

蛇头只能存在一个,那旧蛇头转化为身体就可以喽

刚刚的疑惑是时候解开了。
刚刚不是写了蛇头的创建吗?可不可以再次使用呢?

当然可以,移动的时候涉及到坐标,那我们是不是需要改动一下函数参数呢?必须要。

📜改动蛇头的创建与移动搭配

conut是全局变量,标记第一次使用和第二次以上使用。

//原有的调用需要改动
int conut = 0;//全局变量
Snake* AllocSnakeHead(int x, int y)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头

	//第一次
	if (!conut)
	{
		p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
		p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;
		while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数
		{
			p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
		}
		conut = 1;
	}
	else//移动后的坐标
	{
		p->x = x;
		p->y = y;
	}
	p->head = "⊙";
	p->next = NULL;
	return p;
}

删除最后一个蛇尾,本质是释放的过程。

但是原有的位置上还会残留之前的“印记”(蛇尾),还需要一个清理的工作,即将释放的尾巴处清空也就是打印空格

这里Move的形参x,y接收的是具体按某个键移动后的位置(坐标)
DeleBody的的形参x,y是被释放的蛇尾坐标

//清理尾巴
 void DeleBody(int x, int y)
 {
	 gotoxy(x, y);
	 printf("  ");
 }
//移动过程的实现
 void Move(int x,int y)
 {
	 Snake* p = AllocSnakeHead(x, y);
	 //新的头
	 Snake* t = sHead;
	 Snake* t1 = t->next;
	 //记录旧的头

	 t->body = "●";
	 //原来的头变为身体

	 p->next = t;
	 //链接
	 sHead = p;
	 //新的头赋值给sHead
	
	 //去掉最后一个节点
	 while (t1->next)
	 {
		 t = t->next;
		 t1 = t1->next;
	 }
	 DeleBody(t1->x, t1->y);
	 t->next = NULL;
	 free(t1);
	 p = NULL;
 }

🍿吃食物

吃完食物,蛇需要增长。 吃到食物你也可以打印一些东西,比如分数、一些文字之类的。

吃完食物我们不能不管了,还需要创建食物,你也可以增加点难度,添加障碍物的设置。

蛇的移动是靠打印显示出来的,这里的“吃”,本质上是覆盖,蛇头覆盖食物。

添加身体这部分,我写的比较复杂。

优化思路:尾插法。在设计尾指针时,用的是全局变量,所以尾指针创建完之后是指向尾巴的(即指向最后一个节点)。(使用尾指针可以把我这遍历最后一个节点的过程省略掉)

如果采用头插入的话,有些不方便。改动的东西有点多。每个蛇身的坐标都要改动,太复杂。

void AddBody()
{
	//也可以使用尾插入,会更简单。
	Snake* p = sHead;
	//找到最后的一个节点
	while (p->next)
	{
		p = p->next;
	}
	Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y);
	p->next = t;
}
void EatFoodSet()
{
	//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。
	AddBody(); //移动身体
	CreatFood();//产生新的食物
	play.score++;
	switch (play.score)
	{
	case 2:
	case 4:
	case 6:
	case 8:
	case 10:
	case 12:
	case 14:
		CreatObstacle();
	default:
		break;
	}
	gotoxy(68, 13);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);
	printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
	SnakeLenth++;
}

🧁添加身体

Add()函数中添加身体真能样写吗?我把AllocSnakeBody()函数放在这里,仔细考虑一下

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));
	p->x = x - 2;
	p->y = y;
	p->body = "●";
	p->next = NULL;
	return p;
}

这里的是在刚刚创建的时候,这样做的。如果蛇运动起来那这样还是欠妥,为什么这么说呢看图。

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如果食物在红色圆圈那,吃到食物后向x-2的地方去添加,那么墙会被新的蛇身覆盖掉因此不能这么简单的设置。
怎么考虑更全面呢?
我是这样考虑的,既然每面墙都要考虑到,我们不妨划分四个区域。
需要注意的是,添加身体的时候,是在蛇尾部分。

所以下面图中,红色圈圈表示蛇尾那箭头是什么呢?我们还要把蛇运动的方向考虑进来,在边界上,蛇朝不同的方向运动添加的情况也是不同的。
箭头即表示蛇运动的方向

当蛇尾在左上角那个圈的时候,如果蛇是向右移动,那么在蛇尾添加新身体的坐标是x不变,y+1,如果蛇是向下移动,那么,蛇尾添加新身体的坐标是y不变,x+2
其他情况类似。

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在创建地图的时候就把中间值可以用宏来代替。
蛇的方向,要在哪体现呢,AllocSnakeBody() 如何改动才更好呢?

💧对蛇的方向做出的改动
typedef struct Snake 
{
	int x; //x,y 蛇的位置
	int y;
	const char* head;
	const char* body;
	struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)
	int direction;
}Snake;

void CreatSnake()
{
	sHead = AllocSnakeHead(0, 0);
	sEnd = sHead;
	int i = 3;
	while (i--)
	{
		InitSnake(&sEnd);
		SnakeLenth++;
	}
	//蛇的随机方向
	sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	while (sHead->direction == LEFT)
	{
		sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	}
	ShowSnake(sHead);
}
💧对AllocSnakeBody的修改

通过参数z来选择执行哪种添加,传(1/0)

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));
	if (z)
	{
		p->x = x - 2;
		p->y = y;
	}
	else
	{
		Add(p ,x, y);
	}
	p->body = "●";
	p->next = NULL;
	return p;
}
void Add(Snake* p,int x, int y)
{
	if (x < Mid_x && y > Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == UP)
		{
			p->x = x + 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == RIGHT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y - 1;
		}
			
	}
	else if (x < Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == DOWN)
		{
			p->x = x + 2 ;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == RIGHT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y + 1;
		}
	}
	else if (x > Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == DOWN)
		{
			p->x = x - 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == LEFT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y + 1;
		}
	}
	else if (x < Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == UP)
		{
			p->x = x - 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == LEFT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y - 1;
		}
	}
}

🛫蛇的移动 二

这里是考虑按键后的移动。

设计的时候需要考虑到,蛇移动是不能往回走的。
我们知道移动是上下左右,设计的时候肯定会想到用数字去表示。

这里就能体现枚举的好处了
用枚举代替数字会更好。
你也可以选择用宏

enum MoveKey
{
	LEFT = 1,
	DOWN,
	RIGHT,
	UP,
};

LEFT初始值赋值为1,那后面的值是依次以1递增的。值分别为1,2,3,4

移动之后,需要去打印,才能看到效果

 void SnakeMove(int x)
 {
	 //不可往相反的方向走
	 switch (x)
	 {
	 case UP:
		 if (x != DOWN)
		 {
			 Move(sHead->x,sHead->y - 1);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case DOWN:
		 if (x != UP)
		 {
			 Move(sHead->x, sHead->y + 1);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case LEFT:
		 if (x != RIGHT)
		 {
			 Move(sHead->x - 2, sHead->y);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case RIGHT:
		 if (x != LEFT)
		 {
			 Move(sHead->x + 2 , sHead->y);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 }
 }

🍓开始考虑整体

整个程序跑起来后,主要活动是靠按键,进行方向控制,设计的时候需要把握住这里。
移动不可能只移动一次,肯定需要用循环

GetKeyboard()是按键操作的函数,通过这个函数的返回值,判断是继续,还是退出程序。同时也是通过这个函数,对蛇进行移动和操作。

GetKeyboard() 它的返回值看你如何设计,使它结束循环

不能忘记随机种子,把它在main函数的文件中。放在其他文件话,随机值可能不太妙

void Game()
{	
	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子
	GameWelcome();//游戏欢迎界面
	GameDescription();//游戏说明
	while (1)
	{
		DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面
		if ( GetKeyboard())//按键,进去游戏
		{
			break;
		}
	}		
}
int main()
{
	Game();
	return 0;
}

🍎又局部—按键设计

这里就需要用上一开头上面讲的getch()kbhit()

下面那些数字75 80 72 70对应是键盘上的方向键(–>)这些键

真的如下所示吗?

int GetKeyboard()
{
	while (1)
	{
		key = getch();
		switch (key)
		{
		case 'a':
		case 'A':
		case 75:
			if (key1 != RIGHT)
				key = LEFT;
				SnakeMove(key);
				break;
		case 's':
		case 'S':
		case 80:
			if (key1 != UP)
				key = DOWN;
				SnakeMove(key);
			break;
		case 'd':
		case 'D':
		case 77:
			if (key1 != LEFT)
				key = RIGHT;
				SnakeMove(key);
			break;
		case 'w':
		case 'W':
		case 72:
			if (key1 != DOWN)
				key = UP;
				SnakeMove(key);
			break;
		default:
			   break;
		}		
}

🍉按键的细节事项

上面的代码看似通顺,跑起来的话还有很多问题的。

🍉细节一

蛇开始运动一开始是要运动的。

在创建蛇的时候是不是定了一个方向吗,这个时候可以派上用场了。

可以解释当初为何要这样设置了
具体代码如下

	sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	while (sHead->direction == LEFT)
	{
		sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	}

这里的设置,需要看你实现的蛇头和蛇身的位置关系。
如果蛇头是在右边,蛇身是在左边,那么一开始自动走的时候,这个方向不能是左边,不然真的是落地成盒。

你也可以一开始把方向固定死了,同样也不要注意不能落地成盒。

🍉细节二

开篇有介绍到 kbhit()函数,这里没有用合理嘛?
有人可能会疑惑,只要按键不就行了嘛,为什么还要kbhit()呢?

假设没有kbhit()去检测是否按键。那代码实现出来的效果是蛇的移动靠按键来完成。也就是说,只有按键了蛇移动,不按键蛇不移动,这和我们预期效果不符合。

我们要的效果是蛇自动走。按键只用来控制蛇方向(速度),蛇的移动是靠代码完成的。因此kbhit()是必须要用的。

这样的话,必须把kbhit()的返回值用起来(kbhit()的返回值是检测你有无按键,按键了返回非0的值,没按键返回0)怎么用?肯定是通过函数的返回值进行,条件判断。

🍉细节三

完成了上面所说的还不行哦。
是不是还需要考虑按键失败的情况呢?

仅仅需要判断按键是否合法,这样肯定还是不行。
为什么呢?

每次按键的话,(key=getch()) key的值都会刷新,去switch中进行匹配,如果按的键不是我们所需要的,尽管default出去了,但蛇是不会动的,那又如何继续呢?

为什么呢?因为key的值刷新了! 已经找不到原来的方向了!
所以我们需要新增一个变量key1记录前一次合法情况下运动的方向
什么时候使用key1呢?按键不匹配的时候都要用上。
同时也不能忘记更新蛇的方向

🔥不匹配的情况有哪些?

①按了和当前运动方向相反的键,比如蛇往上走,你按了向下的键

②按了其他键,也包括加速,减速,正常速的这些键。

🍉细节四

速度的设置

我们需要知道,这点代码对于电脑来说,太小了,一下就可以运行完。上面那样写,速度贼快,根本毫无游戏体验。
我们需要增加停屏来控制速度

#include<windows.h>
Sleep(250);

里面数字的单位是毫秒

🍉细节五

蛇的移动函数放在哪?
上面有提到通过kbhit()的返回值来判断是否按键。
我们需要的效果是自动走。

什么情况下会自动走,我们没按键的情况下会自动走。
这不就和 细节 一中说的对应上了吗。蛇一开始随机向一个方向运动,通过kbhit()函数检测是否按键,没有按键,蛇运动方向不变,继续运动。

如果蛇开局不自动走,只有我们按了第一个方向键后蛇才会开始移动。
在明确一个点,就是按键是改变蛇的方向

🍉细节六

你可能会问能不能在switch也中放SnakeMove(key),按照我写的这个逻辑,这样写会导致:你连续按某一个方向键时,会加速有加速效果。

int key = 0;//当前方向的值
int key1 = 0; //只记录前一次蛇移动按键
int j = 0;//加速标记
int i = 0; //减速标记
int o = 1; //正常速度标记
int GetKeyboard()
{
	key = sHead->direction;
	while (1)
	{
		//int b = kbhit();调试的时候检测用
		sHead->direction = key;
		if (kbhit())
		{    //左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动
			if (key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)
				key1 = key;
			key = getch();
			switch (key)
			{
			case 'a':
			case 'A':
			case 75:
				if (key1 != RIGHT)
					key = LEFT;
				else
					key = key1;
				break;
			case 's':
			case 'S':
			case 80:
				if (key1 != UP)
					key = DOWN;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'd':
			case 'D':
			case 77:
				if (key1 != LEFT)
					key = RIGHT;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'w':
			case 'W':
			case 72:
				if (key1 != DOWN)
					key = UP;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'j':
			case 'J':
				j = 1;//加速标记
				i = 0; //减速标记
				o = 0; //正常速度标记
				key = key1;
				break;
			case 'I':
			case 'i':
				j = 0;//加速标记
				i = 1; //减速标记
				o = 0; //正常速度标记
				key = key1;
				break;
			case 'o':
			case 'O':
				j = 0;//加速标记
				i = 0; //减速标记
				o = 1; //正常速度标记
				key = key1;
				break;

			default:
				key = key1;
				break;
			}
		}
     	else//自动走的设置
		{
			SnakeMove(key);
			if (j)
				Sleep(150);
			if (i)
				Sleep(250);
			if (o)
				Sleep(200);
		}
		if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢
		{
			//返回值为真结束游戏 --- 死亡
			return ret;
		}
	}
	return 0;
}

🌱判断

什么时候判断呢?
当然是走一步判断一步,因此我们只要在移动后加上判断即可

局部代码

     	else//自动走的设置
		{
			SnakeMove(key);
			if (j)
				Sleep(150);
			if (i)
				Sleep(250);
			if (o)
				Sleep(200);
		}
		if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢
		{
			//返回值为真结束游戏 --- 死亡
			return ret;
		}
 int Judge()
 {
	 //判断输赢
	 if (play.score == Win)
	 return JudgeWin();
	 //判断是否撞墙
	 if (sHead->x == Map_x_left + 1 || sHead->x == Map_x_left ||
		 sHead->x == Map_x_right - 1 || sHead->x == Map_x_right ||
		 sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)
	 return JudgeHitWall();
	 //判断是否迟到食物,吃到食物  将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数
	 if (sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )
	  return JudgeFood();

	 //判断是否撞到自己
	 if (JudgeHitSelf())
	 {
		 ;
	 }
	 else//是否撞到障碍物
		return JudgeObstacle();

	 return 0;
 }

🌱判断什么

🌱判断赢

看你怎么设置,你可以根据得分去判断,也可以根据蛇的长度去判断

int JudgeWin()
{
	gotoxy(68, 16);
	//每一个输出对应位置要等长
	printf("游戏胜利      (●'-'●)       ");
	gotoxy(68, 18);
	printf("成功获得蛇王的称号      ");
	gotoxy(68, 20);
	printf("按Esc退出,按L继续");
	win = 1;
	return FinishSet();
}

🌱判断吃到食物

void AddBody()
{
	Snake* p = sHead;
	//找到最后的一个节点
	while (p->next)
	{
		p = p->next;
	}
	Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);
	p->next = t;
}

void EatFoodSet()
{
	//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。

	AddBody(); //移动身体
	CreatFood();//产生新的食物
	play.score++;
	switch (play.score)
	{
	case 2:
	case 4:
	case 6:
	case 8:
	case 10:
	case 12:
	case 14:
		CreatObstacle();//障碍物
	default:
		break;
	}
	gotoxy(68, 13);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);
	printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
	SnakeLenth++;
}
int JudgeFood()
{
	EatFoodSet();//吃到食物设置
	return 0;
}

🌱判断撞墙

int JudgeHitWall()
{
	return  FinishSet();
}

🌱判断撞到自身/障碍物

两者实现的时候差不多,遍历链表 + 判断

撞自身的时候,是蛇头撞身体,所以需要从第一个节点开始判断

int JudgeHitSelf()
{
	Snake* p = sHead->next;
	while (p)
	{
		if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)
			return  FinishSet();
		p = p->next;
	}
	return 0;
}
int JudgeObstacle()
{
	Obstacle* p = obstacle;
	while (p)
	{
		if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)
			return  FinishSet();
		p = p->next;
	}
	return 0;
}

💦结束设置

FinishSet()这些代码重复出现分装成函数。
结束设置,要考虑结束游戏,或者重新开始。
重新开始的话,一些全局变量的值需要去改变,置为0
结束的话,很简单。

ObstacleConut是全局变量,障碍物的个数。

int FinishSet()
 {
	if (ObstacleConut > 0)
	{
		Obstacle* p = obstacle->next;
		free(p);
		obstacle->next = NULL;
	}
	switch (win)
	{
	case 0:
		gotoxy(68, 16);
		printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");
		gotoxy(68, 18);
		printf("==>按Esc退出,按L继续<==");
		gotoxy(68, 20);
		printf("                  ");
		break;
	case 1:
		break;
	}
	int b = getch();
	 while (b)
	 {
		 switch (b)
		 {
		 case 27:
			 system("cls");
			 return 1;
		 case 'l':
		 case 'L':
			 system("cls");
			 conut = 0; //蛇头创建处
			 win = 0;//输赢打印
			 play.score = 0;
			 return 2;
		 default:
			 break;
		 }
		 b = getch();
	 }
	 return 0;
 }

💥又一细节

最后呢,需要提醒的是游戏重新开始的时候是要回到Game()函数中,通过循环去重新开始。尽量不要在GetKeyboard()中去执行DrawGameInterface()函数,执行的话会有点点问题。

void Game()
{	
	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子
	GameWelcome();//游戏欢迎界面
	GameDescription();//游戏说明
	while (1)
	{
		DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面
		if ( GetKeyboard() )//按键,进去游戏
		{
			break;
		}
	}		
}

说到这,整个游戏的思路也就分析完了。

💤在说一些要注意的东西

💦多设置宏

在绘图的时候,数字用宏,这样写起来方便。
随机数设置也可以写成宏的形式

💦声明

如果你分装成多个文件的话,全局变量,以及函数都要申明一下。

💖获取自动的时间设置以及清屏操作

直接使用即可。

菜鸟教程更多记载

#include <stdio.h>
#include <time.h>
 
int main ()
{
   time_t rawtime;
   struct tm *info;
   char buffer[80];
 
   time( &rawtime );
 
   info = localtime( &rawtime );
 
   strftime(buffer, 80, "%Y-%m-%d %H:%M:%S", info);
   printf("格式化的日期 & 时间 : |%s|\n", buffer );
  
   return(0);
}

清屏文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-810953.html

#include<windows.h>
system("cls");

🎑完整代码

✨snake.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<ctime>
#include<string.h>
#include<conio.h>//getch()函数的头文件
#include<iostream> //输入、输出流的头文件
#include<time.h>
#include<stdlib.h>

//屏蔽 4996 报错
#pragma warning(disable: 4996)

enum MoveKey
{
	LEFT = 1,
	DOWN,
	RIGHT,
	UP,
};

//蛇的属性
typedef struct Snake 
{
	int x; //x,y 蛇的位置
	int y;
	const char* head;
	const char* body;
	struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)
	int direction;
}Snake;

//食物
typedef struct Food
{
	int x; //x,y 食物的位置
	int y;
	const char* head;
}Food;

//障碍物属性 随着分数的增加而增加
typedef struct Obstacle
{
	int x; //x,y 障碍物的位置
	int y;
	const char* body;
	struct  Obstacle* next;   //5
}Obstacle;

typedef struct Player
{
	int score;
}Player;

//坠落星星的下标参数
typedef struct Star
{
	int x;
	int y;
}Star;


//全局变量
extern int j;//加速标记
extern int i; //减速标记
extern int o; //正常速度标记

extern int win;//输赢的判断
extern Player play;//玩家属性
extern int SnakeLenth;//蛇长度
extern Snake* sHead;//蛇头指针
extern Snake* sEnd;//蛇尾指针创建的时候用
extern Food* food;//食物
extern Obstacle* obstacle;//障碍物
extern int conut; //AllocSnakeHead函数中的全局变量 添加身体所用
extern int ObstacleConut;//障碍物个数
extern int flagob;
// 界面大小设置
// 地图  
#define Map_x_left 2
#define Map_x_right 52
#define Mid_x 25
#define Map_y_up 2
#define Map_y_down 29
#define Mid_y 12

//获胜个数
#define Win  20

//随机值的产生
//蛇
#define Diff_x    (Map_x_right - Map_x_left - 4*2 )//头+身 -- 4
#define Dif_x     (4*2 + Map_x_left)   
#define Diff_y    (Map_y_down  - Map_y_up - 1)
#define Dif_y     (Map_y_up + 1)
//食物
#define Foodd_x   (Map_x_right - Map_x_left - 3)//4-50-->0-46-->47
#define Food_x    4
#define Foodd_y   (Map_y_down - Map_y_up - 2)
#define Food_y    4


// 欢迎/说明 界面
#define Infa_x_left  38  //20
#define Infa_x_right 78//60
#define Infa_y_up 2
#define Infa_y_down 23
//玩家得分界面
#define Play_x_left 60
#define Play_x_right 98
#define Play_y_up 9
#define Play_y_down 22

//函数声明

//从指定位置输出
extern void gotoxy(int x, int y);
//刚进入游戏的界面
extern void GameWelcome();
//游戏说明
extern void GameDescription();
//绘制游戏运行界面 (地图、玩家属性界面)
extern void DrawGameInterface();
//从键盘获取信息
extern int GetKeyboard();
//按键
extern int GetKeyboard();

//Creat中函数声明
extern  Snake* AllocSnakeHead(int x, int y);
extern  Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z);
extern void InitSnake(Snake** sEnd);
extern void ShowSnake(Snake* sHead);
extern void CreatSnake();

extern Food* AllocFood(Snake* sHead);
extern void ShowFood(Food* food);
extern void CreatFood();

extern void ShowObstacle(Obstacle* obstacle);
extern Obstacle* AllocObstacle();
extern void InitObstacle(Obstacle* obstacle);
extern  void CreatObstacle();

//Paint中函数
extern void gotoxy(int x, int y);
extern void gotopaintWel(int x, int y);
extern void gotopaintDes(int x, int y);
extern void gotopaintWall(int x, int y);
extern void gotopaintPler(int x, int y);
extern void PaintInterface();
extern void GameWelcome();
extern void GameDescription();
extern void PaintWall();
extern char* Gettime();
extern void PlayInfaAttr();
extern void PaintPlayInfa();

✨Creat.cpp

#include"snake.h"

//初始化蛇头/蛇身
int conut = 0;
Snake* AllocSnakeHead(int x, int y)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头

	//第一次
	if (!conut)
	{
		p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
		p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;
		while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数
		{
			p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;
		}
		conut = 1;
	}
	else
	{
		p->x = x;
		p->y = y;
	}
	p->head = "⊙";
	p->next = NULL;
	return p;
}
//初始化蛇身

void Add(Snake* p,int x, int y)
{
	if (x < Mid_x && y > Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == UP)
		{
			p->x = x + 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == RIGHT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y - 1;
		}
			
	}
	else if (x < Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == DOWN)
		{
			p->x = x + 2 ;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == RIGHT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y + 1;
		}
	}
	else if (x > Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == DOWN)
		{
			p->x = x - 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == LEFT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y + 1;
		}
	}
	else if (x < Mid_x && y < Mid_y)
	{
		if (sHead->direction == UP)
		{
			p->x = x - 2;
			p->y = y;
		}
		if (sHead->direction == LEFT)
		{
			p->x = x;
			p->y = y - 1;
		}
	}
}
Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z)
{
	Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));
	if (z)
	{
		p->x = x - 2;
		p->y = y;
	}
	else
	{
		Add(p ,x, y);
	}
	p->body = "●";
	p->next = NULL;
	return p;
}

//蛇身和蛇头链接
void InitSnake(Snake** sEnd)
{
	Snake* p = (Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x, (*sEnd)->y,1);
	(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p
	*sEnd = p;
}
//在地图上画蛇
void ShowSnake(Snake* sHead)
{
	Snake* p = sHead;
	int flag = 1;
	while (p)
	{
		gotoxy(p->x, p->y);
		if (flag)
		{
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);
			printf("%s", p->head);
			flag = 0;
		}
		else
		{
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);
			printf("%s", p->body);
		}
		p = p->next;
	}
}

Snake* sHead;//全局变量--在创建食物的时候有用
Snake* sEnd;//全局变量
int SnakeLenth = 0;//蛇的长度
//创建蛇

void CreatSnake()
{
	sHead = AllocSnakeHead(0, 0);
	sEnd = sHead;
	int i = 3;
	while (i--)
	{
		InitSnake(&sEnd);
		SnakeLenth++;
	}
	//蛇的随机方向
	sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	while (sHead->direction == LEFT)
	{
		sHead->direction = rand() % 4 + 1;
	}
	ShowSnake(sHead);
}

//初始化食物
Food* AllocFood(Snake* sHead)
{
	Food* p = (Food*)malloc(sizeof(Food));//食物

	p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
	p->y = rand() % Foodd_y + Food_y;
	while (p->x % 2)
	{
		p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;

	}
	p->head = "★";
	int flag = 0;
	//判断食物的坐标是否合法
	while (1)
	{
		Snake* t = sHead;
		while (t)
		{
			if (t->x == p->x && t->y == p->y)
			{
				flag = 1;
				break;
			}
			t = t->next;
		}
		if (flag)
		{
			p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
			while (p->x % 2)
			{
				p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
			}
			p->y = rand() % Foodd_y + Food_y + 1;
		}
		else
		{
			break;
		}
	}
	return p;
}
//在地图上显示食物
void ShowFood(Food* food)
{
	gotoxy(food->x, food->y);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0e);
	printf("%s", food->head);
}
//创建食物
Food* food;//初始化食物
void CreatFood()
{
	food = AllocFood(sHead);
	flagob = 1;
	ShowFood(food);//展示
}

void ShowObstacle(Obstacle* obstacle)
{
	Obstacle* p = obstacle;
	int flag = 1;
	while (p)
	{
		gotoxy(p->x, p->y);
		SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x09);
		printf("%s", p->body);
		p = p->next;
	}
}

int flagob = 0;//标记:食物创建完,在判断是否重复
Obstacle* AllocObstacle()
{
	Obstacle* p = (Obstacle*)malloc(sizeof(Obstacle));//障碍物
	p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
	p->y = rand() % Foodd_y + Food_y;
	while (p->x % 2)
	{
		p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
	}
	p->body = "■";
	p->next = NULL;

	int flag = 0;
	//判断障碍物的坐标是否合法
	while (1)
	{
		Snake* t = sHead;
		//判断蛇坐标
		while (t)
		{
			if (t->x == p->x && t->y == p->y)
			{
				flag = 1;
				break;
			}
			t = t->next;
		}
		//判断食物坐标
		if (flagob)
		{
			if (food->x == p->x && food->y == p->y)
			{
				flag = 1;
			}
		}
		if (flag)
		{
			p->x = rand() % Foodd_x + Food_x + 1;
			while (p->x % 2)
			{
				p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;
			}
			p->y = rand() % Foodd_y + Food_y + 1;
		}
		else
		{
			break;
		}
	}
	return p;
}

void InitObstacle(Obstacle* obstacle)
{
	Obstacle* p = AllocObstacle();
	p->next = obstacle->next;
	obstacle->next = p;
}

Obstacle* obstacle = AllocObstacle(); //全局变量
//创建障碍物
int ObstacleConut = 0;
void CreatObstacle()
{
	InitObstacle(obstacle);//头插法创建
	ObstacleConut++;
	ShowObstacle(obstacle);//展示
}

✨main.cpp

#include"snake.h"

void Game()
{	
	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子
	GameWelcome();//游戏欢迎界面
	GameDescription();//游戏说明
	while (1)
	{
		DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面
		if ( GetKeyboard()== 1 )//按键,进去游戏
		{
			break;
		}
	}		
}
int main()
{
	Game();
	return 0;
}

✨Paint.cpp

#include"snake.h"
void gotoxy(int x, int y)
{
	COORD pos; //位置 COORD是库里定义的类型。
	HANDLE hOutput;
	pos.X = x;//水平方向
	pos.Y = y;//垂直方向
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
	/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,
	也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*/

	/*隐藏光标操作 */
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	cursor.bVisible = FALSE;
	cursor.dwSize = sizeof(cursor);
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}

/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2 */

//游戏欢迎界面设置
void gotopaintWel(int x, int y)
{
	/*字体颜色*/
	gotoxy(x, y);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);
	printf("□");
}

//游戏说明界面设置
void gotopaintDes(int x, int y)
{
	gotoxy(x, y);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);
	printf("□");
}

//游戏运行界面--围墙
void gotopaintWall(int x, int y)
{
	gotoxy(x, y);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0f);
	printf("■");
}

//玩家属性界面
void gotopaintPler(int x, int y)
{
	gotoxy(x, y);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0e);
	printf("□");
}

//绘制 欢迎/说明界面
void PaintInterface()
{
	/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2  x = 2y  */
	int i = 0;
	static int j = 1;//每一次调用打印不同的形状
	//坐标
	// (20,2)-(60,2)
	// (20,23)-(60,23)
	for (i = Infa_x_left; i < Infa_x_right + 1; i += 2)//上边
	{
		if (j == 1)
			gotopaintWel(i, Infa_y_up);
		if (j == 2)
			gotopaintDes(i, Infa_y_up);

	}
	for (i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//左边
	{
		if (j == 1)
			gotopaintWel(Infa_x_left, i);
		if (j == 2)
			gotopaintDes(Infa_x_left, i);
	}
	for (i = Infa_x_left; i < Infa_x_right + 1; i += 2)//下边
	{
		if (j == 1)
			gotopaintWel(i, Infa_y_down);
		if (j == 2)
			gotopaintDes(i, Infa_y_down);
	}
	for (i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//右边
	{
		if (j == 1)
			gotopaintWel(Infa_x_right, i);
		if (j == 2)
			gotopaintDes(Infa_x_right, i);
	}
	j++;
}

//欢迎界面
void GameWelcome()
{
	PaintInterface();
	//区域坐标范围   20,2 -- 60,2
	//               20,22-- 60,22 
	gotoxy(48, 7);
	printf("▄︻┻┳═一 ○○○○○○");
	gotoxy(48, 9);
	printf("Welcome to Snake Game");
	gotoxy(48, 11);
	printf("你做好准备了嘛-.-");
	gotoxy(48, 13);
	printf("游戏即将开始:");
	//倒计时
	int i = 3;
	for (; i >= 0; i--)
	{
		gotoxy(66, 13);
		printf("%d", i);
		Sleep(1000);
	}
	if (i == -1)
		system("cls");

}

//游戏说明界面
void GameDescription()
{
	PaintInterface();

	gotoxy(46, 5);
	printf("按键说明:");
	gotoxy(46, 7);
	printf("w ↑:上,s↓:下,a←:左 ,d→:右");
	gotoxy(46, 9);
	printf("加速:J/j 减速:I/i 正常:O/o");
	gotoxy(46, 11);
	printf("Esc:退出游戏 L:游戏继续");
	gotoxy(46, 11);
	printf("按任意键进入游戏");
	gotoxy(46, 15);
	printf("游戏说明:\n");
	gotoxy(46, 17);
	printf("食物:★,障碍物:■\n");
	gotoxy(46, 19);
	printf("小蛇不可回头,撞墙/障碍物死亡");
	Sleep(5000);
	system("cls");
}

//绘制墙
void PaintWall()
{
	int i = 0;
	//2,4-52,4
	//2,29-52,29
	for (i = Map_x_left; i < Map_x_right + 1; i += 2)//上边
	{
		gotopaintWall(i, Map_y_up);
	}
	for (i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//左边
	{
		gotopaintWall(Map_x_left, i);
	}
	for (i = Map_x_left; i < Map_x_right + 1; i += 2)//下边
	{
		gotopaintWall(i, Map_y_down);
	}
	for (i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//右边
	{
		gotopaintWall(Map_x_right, i);
	}
}

//绘制玩家属性界面
char* Gettime()
{
	time_t rawtime;
	struct tm* info;
	//static char buffer[80];
	char* buffer = (char*)malloc(80);
	time(&rawtime);

	info = localtime(&rawtime);

	strftime(buffer, 80, "%Y-%m-%d %H:%M:%S   %A", info);
	return  buffer;

}
//玩家属性
Player play = { 0 };
//全局变量

void PlayInfaAttr()
{
	gotoxy(58, 2);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0b);
	printf("贪吃蛇");

	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x02);
	gotoxy(74, 10);
	printf("o(*^@^*)o");
	gotoxy(72, 16);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);
	//获取当前时间
	gotoxy(64, 21);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x09);
	printf("%s", Gettime());

	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x08);
	gotoxy(68, 16);
	printf("游戏进行中                    ");
	gotoxy(68, 18);
	printf("还不错哟,继续加油  ^_^  ");
	gotoxy(68, 20);
	printf("                  ");

	gotoxy(64, 28);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);
	printf("制作者:日向晚,声声慢");
}

//绘制玩家属性界面
void PaintPlayInfa()
{
	int i = 0;
	for (i = Play_x_left; i < Play_x_right + 1; i += 2)//上边
	{
		gotopaintPler(i, Play_y_up);
	}
	for (i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//左边
	{
		gotopaintPler(Play_x_left, i);
	}
	for (i = Play_x_left; i < Play_x_right + 1; i += 2)//下边
	{
		gotopaintPler(i, Play_y_down);
	}
	for (i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//右边
	{
		gotopaintPler(Play_x_right, i);
	}
	PlayInfaAttr();
}



✨SnakeGame.cpp

#include"snake.h"
void Move(int x, int y);//函数声明
void SnakeMove(int x);//函数声明

 //删除移动时的尾巴
 void DeleBody(int x, int y)
 {
	 gotoxy(x, y);
	// SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x00);
	 printf("  ");
 }

//移动过程的实现
 void Move(int x,int y)
 {
	 Snake* p = AllocSnakeHead(x, y);
	 //新的头
	 Snake* t = sHead;
	 Snake* t1 = t->next;
	 //记录旧的头

	 t->body = "●";
	 //原来的头变为身体

	 p->next = t;
	 //链接
	 sHead = p;
	 //新的头赋值给sHead
	
	 //去掉最后一个节点
	 while (t1->next)
	 {
		 t = t->next;
		 t1 = t1->next;
	 }
	 DeleBody(t1->x, t1->y);
	 t->next = NULL;
	 free(t1);
	 p = NULL;
 }

 //蛇移动
 void SnakeMove(int x)
 {
	 //不可往相反的方向走
	 switch (x)
	 {
	 case UP:
		 if (x != DOWN)
		 {
			 Move(sHead->x,sHead->y - 1);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case DOWN:
		 if (x != UP)
		 {
			 Move(sHead->x, sHead->y + 1);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case LEFT:
		 if (x != RIGHT)
		 {
			 Move(sHead->x - 2, sHead->y);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 case RIGHT:
		 if (x != LEFT)
		 {
			 Move(sHead->x + 2 , sHead->y);
			 ShowSnake(sHead);
		 }
		 break;
	 }
 }


int FinishSet()
 {
	if (ObstacleConut > 0)
	{
		Obstacle* p = obstacle->next;
		free(p);
		obstacle->next = NULL;
	}
	switch (win)
	{
	case 0:
		gotoxy(68, 16);
		printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");
		gotoxy(68, 18);
		printf("==>按Esc退出,按L继续<==");
		gotoxy(68, 20);
		printf("                  ");
		break;
	case 1:
		break;
	}
	int b = getch();
	 while (b)
	 {
		 switch (b)
		 {
		 case 27:
			 system("cls");
			 return 1;
		 case 'l':
		 case 'L':
			 system("cls");
			 conut = 0; //蛇头创建处
			 win = 0;//输赢打印
			 play.score = 0;
			 return 2;
		 default:
			 break;
		 }
		 b = getch();
	 }
	 return 0;
 }

//添加身体
void AddBody()
{

	//也可以使用尾插入,会更简单。
	Snake* p = sHead;
	//找到最后的一个节点
	while (p->next)
	{
		p = p->next;
	}
	Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);
	p->next = t;
}

void EatFoodSet()
{
	//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。

	AddBody(); //移动身体
	CreatFood();//产生新的食物
	play.score++;
	switch (play.score)
	{
	case 2:
	case 4:
	case 6:
	case 8:
	case 10:
	case 12:
	case 14:
		CreatObstacle();
		CreatObstacle();
	default:
		break;
	}
	gotoxy(68, 13);
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);
	printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);
	SnakeLenth++;
}
int win = 0;
int JudgeWin()
{
	gotoxy(68, 16);
	//每一个输出对应位置要等长
	printf("游戏胜利      (●'-'●)       ");
	gotoxy(68, 18);
	printf("成功获得蛇王的称号      ");
	gotoxy(68, 20);
	printf("按Esc退出,按L继续");
	win = 1;
	return FinishSet();
}
int JudgeHitWall()
{
	return  FinishSet();
}
int JudgeFood()
{
   EatFoodSet();//吃到食物设置
   return 0;
}
int JudgeHitSelf()
{
	Snake* p = sHead->next;
	while (p)
	{
		if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)
			return  FinishSet();
		p = p->next;
	}
	return 0;
}
int JudgeObstacle()
{
	Obstacle* p = obstacle;
	while (p)
	{
		if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)
			return  FinishSet();
		p = p->next;
	}
	return 0;
}
 //判断
 int Judge()
 {
	 //判断输赢
	 if (play.score == Win)
	 return JudgeWin();
	 //判断是否撞墙
	 if (sHead->x == Map_x_left + 1 || sHead->x == Map_x_left ||
		 sHead->x == Map_x_right - 1 || sHead->x == Map_x_right ||
		 sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)
	 return JudgeHitWall();
	 //判断是否迟到食物,吃到食物  将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数
	 if (sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )
	  return JudgeFood();

	 //判断是否撞到自己
	 if (JudgeHitSelf())
	 {
		 ;
	 }
	 else//是否撞到障碍物
		return JudgeObstacle();

	 return 0;
 }

//按键
int key = 0;//当前方向的值
int key1 = 0; //只记录前一次蛇移动按键
int j = 0;//加速标记
int i = 0; //减速标记
int o = 1; //正常速度标记
int GetKeyboard()
{
	key = sHead->direction;
	while (1)
	{
		int b = kbhit();
		sHead->direction = key;
		if (kbhit())
		{    //左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动
			if (key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)
				key1 = key;
			key = getch();
			switch (key)
			{
			case 'a':
			case 'A':
			case 75:
				if (key1 != RIGHT)
					key = LEFT;
				else
					key = key1;
				break;
			case 's':
			case 'S':
			case 80:
				if (key1 != UP)
					key = DOWN;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'd':
			case 'D':
			case 77:
				if (key1 != LEFT)
					key = RIGHT;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'w':
			case 'W':
			case 72:
				if (key1 != DOWN)
					key = UP;
				else
					key = key1;
				break;
			case 'j':
			case 'J':
				j = 1;//加速标记
				i = 0; //减速标记
				o = 0; //正常速度标记
				key = key1;
				break;
			case 'I':
			case 'i':
				j = 0;//加速标记
				i = 1; //减速标记
				o = 0; //正常速度标记
				key = key1;
				break;
			case 'o':
			case 'O':
				j = 0;//加速标记
				i = 0; //减速标记
				o = 1; //正常速度标记
				key = key1;
				break;

			default:
				key = key1;
				break;
			}
		}
     	else//自动走的设置
		{
			SnakeMove(key);
			if (j)
				Sleep(150);
			if (i)
				Sleep(250);
			if (o)
				Sleep(200);
		}
		if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢
		{
			//返回值为真结束游戏 --- 死亡
			return ret;
		}
	}
	return 0;
}


//游戏创建
void DrawGameInterface()
{
	//绘制墙
	PaintWall();
	//绘制玩家属性
	PaintPlayInfa();
	//创建食物
	CreatFood();
	//创建蛇
	CreatSnake();
	//创建障碍物
	CreatObstacle();
}

到了这里,关于C语言实现的贪吃蛇(无EasyX,详解)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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