Unity 关于生命周期函数的一些认识

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 关于生命周期函数的一些认识。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity 生命周期函数主要有以下一些:

  1. Awake(): 在脚本被加载时调用。用于初始化对象的状态和引用。

  2. OnEnable(): 在脚本组件被启用时调用。在脚本组件被激活时执行一次,以及在脚本组件被重新激活时执行。

  3. Reset(): 在脚本组件被重置时调用。用于重置脚本的初始状态。

  4. Start(): 在脚本启用时调用。在Awake函数之后被调用,用于初始化游戏对象和组件。

  5. FixedUpdate(): 在固定时间间隔内调用。用于处理物理相关的计算,例如刚体运动、物理碰撞等。

  6. OnTriggerEnter(Collider other): 当游戏对象进入触发器时调用。用于处理触发事件。

  7. OnTriggerExit(Collider other): 当游戏对象离开触发器时调用。

  8. OnTriggerStay(Collider other): 当游戏对象停留在触发器内时调用。

  9. OnCollisionEnter(Collision collision): 当游戏对象发生碰撞时调用。用于处理碰撞事件。

  10. OnCollisionExit(Collision collision): 当游戏对象结束碰撞时调用。

  11. OnCollisionStay(Collision collision): 当游戏对象持续碰撞时调用。

  12. OnMouseEnter(): 当鼠标进入游戏对象所在区域时调用。用于处理鼠标进入事件。

  13. OnMouseOver(): 当鼠标在游戏对象上移动时调用。

  14. OnMouseExit(): 当鼠标离开游戏对象所在区域时调用。

  15. OnMouseDown(): 当鼠标按下时调用。

  16. OnMouseUp(): 当鼠标释放时调用。

  17. OnMouseUpAsButton(): 当鼠标释放为按钮点击时调用。

  18. OnMouseDrag(): 当鼠标拖动时调用。

  19. Update(): 在每一帧更新时调用。用于处理游戏逻辑和用户输入。

  20. LateUpdate(): 在所有Update函数执行完毕后调用。用于处理相机跟随和其他需要在Update完成后执行的逻辑。

  21. OnPreCull(): 在相机剔除之前调用。用于在相机剔除前进行一些操作。

  22. OnBecameVisible(): 当游戏对象在相机视野中可见时调用。

  23. OnBecameInvisible(): 当游戏对象在相机视野中不可见时调用。

  24. OnWillRenderObject(): 在渲染对象之前调用。

  25. OnPreRender(): 在相机渲染之前调用。

  26. OnRenderObject(): 在渲染对象时调用。

  27. OnPostRender(): 在相机渲染之后调用。

  28. OnRenderImage(): 在渲染图像时调用。

  29. OnDrawGizmos(): 在编辑器中绘制Gizmos时调用。

  30. OnGUI(): 在绘制GUI时调用。

  31. OnApplicationPause(): 当应用程序暂停时调用。

  32. OnApplicationQuit(): 当应用程序退出时调用。

  33. OnDisable(): 在脚本组件被禁用时调用。

  34. OnDestroy(): 在脚本或游戏对象被销毁时调用。

要是我们要了解Unity的全生命周期,还是得看官方的文档:

 Unity - Manual: Order of execution for event functions

下面截了下官方的这个流程图:

Unity 关于生命周期函数的一些认识,unity,游戏引擎 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-812267.html

到了这里,关于Unity 关于生命周期函数的一些认识的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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