在 Unity 中引入第二个敌人运动

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在 Unity 中引入第二个敌人运动

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这里的练习演示了敌人额外移动的实现,该移动从屏幕左端角以倾斜角度开始,在到达屏幕近一半时,倾斜到另一个角度以退出窗口。
在进一步讨论之前,请确保敌人和生成管理器(spawn manager)对象处于良好状态,因为需要它们在此处添加此功能。
这是高级伪代码。

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  • 首先在检查器(inspector)中获取激光预制件(prefab),复制它并给两个空游戏对象作为它们的父对象以同时控制两者。
  • 给出正确的名称后,请确保将角度设置为向前旋转 45 度,因为运动将从该角度开始。

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  • 使用与敌方激光相同的标签来标记它们,以将自己与玩家激光区分开来,这样它们的内部碰撞就不会摧毁敌人。 (我们只希望玩家敌人影响敌人,这是将相同激光束分类到不同物体的最短配置。)

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  • 为他们分配敌人脚本并使这个激光对象成为预制件(prefab)。
  • 在敌人脚本中声明一个序列化字段,将新创建的激光射击指定为预制件(prefab)。
[SerializeField]
    private GameObject _enemyAngularPrefab;

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  • 让我们以新协程(coroutine)和新方法的形式对敌人脚本进行一些添加,以启用第二个动作。
  • 创建一个与当前 z 旋转值交互的协程,并不断将其递减 1 度,直到达到 Y 轴的 0 值。一旦发生,将旋转更改为-45。
IEnumerator ForwardAngleChange()
{
         
        Vector3 newRotationAngles = transform.rotation.eulerAngles;
        newRotationAngles.z -= 1;
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        transform.rotation = Quaternion.Euler(newRotationAngles);
 
        if (transform.position.y >=0 && transform.position.y <=1)
        {
        newRotationAngles.z = -45.0f; //Angle Changes here.
        transform.rotation = Quaternion.Euler(newRotationAngles);
        }     
}
  • 创建一个新方法,一是启动翻译方法,二是实例化我们之前创建的角度激光。
  • 另外,在新方法中使用上面创建的协程(coroutine)。
public  void AngularEnemyMovement()
 {
     transform.Translate(Vector3.down * _speed * Time.deltaTime);
     StartCoroutine(ForwardAngleChange());
 
     if (transform.position.y < -5.3f)
     {
         Destroy(this.gameObject);
     }
 
     if (Time.time > _canFire)
     {
         _fireRate = Random.Range(3.0f, 8.0f);
         _canFire = Time.time + _fireRate;
         GameObject EnemyLaser = Instantiate(_enemyAngularPrefab, transform.position, Quaternion.identity); 
//We are first getting hold of the prefab and then extracting its children. 
         Laser[] enemyLaserChild = EnemyLaser.GetComponentsInChildren<Laser>();
 
         for (int i = 0; i < enemyLaserChild.Length; i++)
         {
             enemyLaserChild[i].SetEnemyLaser(); 
// Laser type classified here in the laser script.
         }
     }
 }
  • 现在,这里需要从更新方法中触发两种不同的移动方法,如果不解决,敌人的移动将是两种不同方法的组合,并且速度会增加一倍。
  • 为了解决这个问题,首先声明一个可以在 switch 语句中使用的私有 int 变量,然后创建一个可以从生成管理器(spawn manager)调用的公共方法。
private int _enemyType;
public void EnemyType(int value)
    {
        _enemyType = value;
    }
  • 在敌人的更新方法中实现一个 switch 语句,在选择时触发(trigger)两个动作。
private void Update()
{
    switch (_enemyType)
    {
        case 0:
            EnemyMovement(); // Regular Movement from top to bottom.
            break;
        case 1:
            AngularEnemyMovement(); // Left angular movement.
            break;
    }
这就是敌人的脚本。下一部分是从生成管理器(spawn manager)调用第二个方法,以按受控的时间间隔循环敌人。
IEnumerator LeftAngularEnemySpawnRoutine()
  {
 
      while (_stopSpawn == false)
      {
 
          Vector3 location = new Vector3(Random.Range(-11.0f, -6.0f), 7.6f, 0);
          GameObject NewEnemy = Instantiate(_enemyPrefab, location, Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.forward));
          NewEnemy.transform.parent = _enemyContainer.transform;
          NewEnemy.GetComponent<Enemy>().EnemyType(1);
          yield return new WaitForSeconds(5.0f);
 
      }  
  }
  • 另外,使用 EnemyType( ) 方法在敌人的常规例程中调用常规敌人的移动。
这应该足以让第二乐章完美地发生。
这是最终结果:)

次要运动文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-815584.html

非常感谢

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