很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定
1: 基本数据属性绑定到编辑器
这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值;
Is_debug: false,
speed: 100,
2: 系统组件类型与节点绑定到编辑器
属性名字: {
type: 组件类型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)
default: 一般为null, 默认值;
}
3: 资源绑定到编辑器上
属性名字: {
url: cc.AudioClip
default: null,
}
4: 自定义组件类型
通过require获取组件类型:
var a_type = require(“脚本”);;
属性名字: {
type: a_type,
default: null,
}
5: 定义的属性如何访问
这些属性最终在构造组件实例的时候,都会被添加到组件实例的object里面,所以在代码里面访问属性,this(当前组件实例).xxxx属性就可以访问得到
6: 如果想定义属性但是不绑定到面板呢?
方法1: 将属性定义成_(下划线)开头的名字;
方法2: game_over: {
type: cc.Node,
default: null,
visible: false, // 可见性==false;文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-817053.html
},文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-817053.html
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