【Unity】系统的重学一遍unity

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【Unity】系统的重学一遍unity。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

感觉自己基础太差了 重新学一遍大火

1.MonoBehavior中的重要内容

1.得到自己挂载的单个脚本

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

2.得到子对象挂载的脚本(也会找自己身上的,和子物体的子物体)

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

该函数后面的参数 默认是false  意思是如果子对象失活,是不会去找这个对象上是否有某个脚本

如果是true,即使子对象失活 也会找到该脚本

3.得到父物体挂载的脚本(也会找自己身上的,和父物体的父物体)

API:GetComponentInParent<>();

括号里面不用填东西 因为父物体如果失活子物体会跟着失活

4.创建自带的几何体

API:Gameobject.CreatePrimitive(primitiveType.你要创建的物体);

可以声明一个GameObject类型的变量接收

5.查找对象的相关知识

   无法找到失活的对象,只能找到激活的。

   如果场景中存在多个满足条件的对象,无法准确的找到是谁。

查找单个对象:

根据对象名: GameObject  a1 = Gameobject.Find("对象名");                   效率很低

注:Gameobject.find是全场查找 transform.find是查找子物体(找不到孙物体)

根据tag: GameObject a1 = GameObject.FindWithTag("标签名");

GameObject a1 = GameObject.FindGameObjectWithTag("标签名"); 

查找多个对象:

找多个对象的API只能通过tag去找。

GameObject[] a1 = GameObject.FindGameObjectsWithTag("标签名")

更多的查找方法:

脚本名 变量名=Gameobject.FindObjectOfType<脚本名>();

返回的是一个 脚本类 还要用变量名.gameobject 获取到物体

效率更低

6.实例化对象(克隆对象)的方法

GameObject.Instantiate(),如果继承了MonoBehavior可以直接Instantiate(),

因为此方法是unity里面的Object基类提供的。

7.删除对象的方法

GameObject.Destroy(删除的物体,延迟几秒删除);

Destroy不仅可以删除对象 还可以删除脚本。

注: 此方法不会立刻移除对象,只是给该对象添加了一个移除标识,至少会在下一帧时才把该对象从内存中移除。

有特殊需求,如果要立刻删除  

GameObject.DestroyImmediate(删除的物体);

能用上面的就别用下面的

8.过场景不移除

默认情况 在切换场景时,场景中对象都会被自动删除掉。

如果希望某个对象 切换场景不被移除

GameObjcet.DontDestroyOnLoad(this.gameobjcet);

上面的代码的意思是:自己依附的GameObject对象 切换场景时不被删除。

9.创建空物体

GameObject是可以被new出来的。

GameObject 变量名 = new GameObject(); //创建一个空物体

GameObject 变量名 = new GameObject("该物体的名字");//创建一个有名字的空物体

GameObject 变量名 = new GameObject("该物体的名字",typeof(组件名));创建一个挂有什么组件的有名字的物体。

10.为对象添加脚本

继承MonoBehavior的脚本 是不能够去new的

如果想要动态的添加继承MonoBehavior的脚本 在某一对象上

直接使用GameObject的方法即可

AddComponent

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

用typeof需要 as 转换成该类型

用泛型 可以直接获得到

通过返回值  可以得到加入的脚本信息来进行处理。

11.标签比较

返回值都为bool类 

this.gameObject.compareTag("标签名")

this.gameObject.tag == "标签名"

都可以用

12.设置激活失活

gameObject.SetActive(false);  失活

gameObject.SetActive(true);   激活

13.次要方法_了解即可

API: this.gameObject.SendMessage("方法名");

命令自己 去执行这个“函数名”相同的函数 会在自己身上挂载的所有脚本去找。

跟直接调用:  方法名();                  不同。

他会去找到自己身上所有的脚本 有这个名字的函数去执行。

广播行为 会在自己和子物体上挂载的所有脚本去找。

API: this.gameObject.BroadcastMessage("函数名");

父物体和自己发送消息 并执行

API: this.gameObject.SendMessageUpwards("函数名");

2.时间相关,Time

1.时间缩放比例

Time.timeScale =0; //时间停止

Time.timeScale = 1; //正常时间

Time.timeScale = 2; //二倍速

2.帧间隔时间 

帧间隔时间 主要计算位移的!!

Time.deltaTime;                       //受timeScale影响。

Time.unscaledDeltaTime;        //不受timeScale影响。

3.游戏开始到现在的时间

主要用于单机游戏中计时

Time.time;                         //受到timeScale影响。

Time.unscaledTime;         //不受timeScale影响。

4.游戏开始到现在跑了多少帧

Time.frameCount;

3.Transform相关

1.坐标

通过 transform.position 得到的位置 是基于世界坐标原点的

而 transform.localposition 得到的位置是基于父物体

注意:位置的赋值不能直接改变x,y,z 只能改变整体。

2.对象当前朝向

世界坐标中 前后 上下 左右是定死的。是 vector3.出来的 是死的

如果想得到对象当前的一个朝向 就是通过transfrom.出来的

transform.forward;当前的面朝向

3.位移

路程 = 方向*速度*时间

方式一:自己计算 transform.position +=transform.forward*速度*time.deltaTime

方式二:用API  transform.Translate();

                        参数一:表示位移多少 方向*速度*时间

                        参数二:表示相对坐标轴,默认是相对于自己坐标系

transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);

相对于世界坐标轴 的z轴动,始终朝世界坐标系的Z轴正前方移动。

transform.Translate(transform.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);

相对于世界坐标轴 的自己的z轴动 ,始终朝自身坐标系的Z轴正前方移动

transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.Self);

相对于自身坐标轴 的世界坐标Z轴动 始终朝自身坐标系的Z轴正前方移动

方式一和方式二是一样的。

但是一般都用方式二也就是API的方法移动。

4.角度和旋转和缩放

1.角度

//相对于世界坐标的角度 API 为: transform.eulerAngles

rotation的返回值为四元数 跟检视面板上还不一样

//相对于父物体的角度 API 为: transform.localEulerAngles

注意:角度的赋值不能直接改变x,y,z 只能改变整体。

2.旋转

自转 API:transform.Rotate(new Vector3(x,y,z));

第一个参数 相当于是旋转的角度    第二个参数 默认不填就是相对于自己坐标转

transform.Rotate(new Vector3(x,y,z),Space.World);

这样就是对世界坐标转

围绕某一个点转 APItransform.RotateAround(Vector.zero,Vector.up,10*time.deltaTime);

参数一: 相对于哪一个点。

参数二:相对于参数一的哪一个轴。

参数三:转多少度 (速度*时间)。

3.缩放

相对于世界坐标系 API:transform.lossyScale

相对于父物体坐标系 API:transform.localScale

注意 相对于世界坐标系的API只能得(get)不能改。

所以 要改大小都是改相对于父物体的缩放大小。

在Unity中 没有提供关于缩放的API 但是可以自己写 就用transform.localScale+=变化的大小*时间。

5.父子关系

1.获取和设置父对象

API: transform.parent 可读可写的方法

可读 就是获取父对象。 可写就是设置父对象

transform.parent = null; 就是父物体为空(断绝父子关系)

另一个API :

transform.SetParent(父物体,是否保留世界坐标的位置,角度,缩放); //进行父子关系的设置。

第二个参数为 true 会保留世界坐下的状态 和父物体进行计算 得到本地坐标

                   为 false 就不会保留,会直接把世界坐标下的 位置角度缩放 直接赋值到本地坐标

2.和所有子物体断绝关系

API:transform.DetachChildren();

会跟自己所有的子物体断绝关系(但是子物体的子物体不会)。

3.获取子物体

//按名字查找:

API : transform.find("你要查找的子物体的名字");         可以找到失活的子物体

并且 只能找到自己的子物体,找不到自己子物体的子物体!!

返回的是一个transform信息  可以创建一个gameobject来接收.gameobject

//遍历自己所有的子物体

API : transform.childCount;         //得到自己的子物体的数量(失活的也会算进去)(找不到孙子)

通过索引号,去得到自己对应的子物体 

API:transform.GetChild(索引号);(如果编号超出会报错)

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

GameObject.find  和 transform.find的区别:

GameObject.find是查找全场 (并且找不到失活对象)

transform.find 是查找自己的子物体(是可以找到失活对象)

4.子物体的操作

作为子物体能进行什么操作

1.判断自己的父物体是谁:

API: transform(子物体的位置).IsChildOf(父物体的位置); 返回值是一个bool。

2.得到自己作为子物体的编号

API : transform.GetSiblingIndex()  

3.把自己设置成第一个子物体

API:要设置的子物体.transform.SetAsFirstSibling()   或 .transform.SetSiblingIndex(0);

4.把自己设置成最后一个子物体

API:

要设置子体.transform.SetAsLastSibling() 或 .transform.SetSiblingIndex(transform.childCount)

5.把自己设置成指定编号的子物体

要设置的子物体.transform.SetSiblingIndex(你要设置的编号)

如果你设置的编号 比子物体的数量的还要大 不会报错,会直接设置成最后一个

5.坐标转换

1.世界坐标 转 本地坐标

位置,点:世界坐标的点 转换 相对于本地坐标的点(受到缩放大小影响)

API : transform.InverseTransformPoint(你要转换的点)        

实际用途:判断方位,把你要判断的物体位置 转换为你自己的位置 通过XYZ轴的是否大于0。

方向:世界坐标的方向 转换 相对于本地坐标的方向(不受缩放大小影响) 平移过去

API : transform.InverseTransformDirection(你要转换的方向)    

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

 transform.InverseTransformVector3() 此方法也是把世界方向 转换 相对于本地坐标的方向,但是受到缩放影响。

2.本地坐标 转 世界坐标

位置,点:把本地坐标点 转换 相对于世界坐标点(受到缩放大小影响)

API : transform.TransformPoint(你要转换的点)

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

【Unity】系统的重学一遍unity,unity,游戏引擎

实际用途:在物体的某个方位创建新物体。

方向:把本地坐标的方向 转换 世界坐标的方向(不受缩放影响)

API : transform.TransformDirection(你要转换的方向)

6.屏幕Screen相关

静态属性

常用的:

1.当前屏幕分辨率 (此方法得到的不是Game窗口的分辨率,得到的是你显示器的分辨率。)

API:Screen.currentResolution 

注意:此方法的返回值是一个Resolution类型,Resolution里面包含了屏幕的宽高和刷新率(hz).

2.屏幕窗口当前宽高 (这个得到的是Game窗口的宽高)

API:

Screen.width 宽  

Screen.height 高

3.屏幕休眠模式 (发布到手机端的时候 手机会熄屏)

Screen.sleepTimeout=SleepTimeout.NeverSleep //永远都不熄屏

Screen.sleepTimeout=SleepTimeout.SystemSetting //根据设置自动熄屏

不常用的

1.运行时是否全屏:

Screen.fullScreen=true;

2.窗口模式

独占全屏:Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.ExclusiveFullScreen;

全屏窗口:Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.FullScreenWindow;

最大化窗口:Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.MaxScreenWindow;

窗口模式:Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.Windowed;

3.手机平板设备屏幕转向相关

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允许自动旋转为左横向: Screen.autorotateToLandscapeLeft = true;

允许自动旋转为右横向: Screen.autorotateToLandscapeRight = true;

允许自动旋转为竖屏: Screen.autorotateToPortrait = true;

允许自动旋转为竖屏倒放:autorotateToPortraitUpsideDown = true;

指定屏幕显示方向:Screen.orientation=ScreenOrientation.(这里面的数据);

静态方法

1.设置分辨率 都是在PC端用的

Screen.SetResolution(1920,1080,是否全屏 填true就是会默认全屏,false填多少就是多少)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-817700.html

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