我们已经利用Mesh创建过简单的一个Cubel了,如果要让这个cube更精细化还需要更详细的处理,这样就就有几个绕不开的话题,涉及图形学UV坐标和法线。
UV坐标:
UV坐标是用于映射2D纹理到3D模型的坐标。在3D模型上的每个顶点都有一个对应的UV坐标,它告诉引擎在纹理上的哪个位置找到该顶点的颜色。
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UV坐标的范围通常是从(0,0)到(1,1)。左上角是(0,0),右下角是(1,1)。
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在三角形上,UV坐标会在三个顶点之间插值,以确保纹理正确地贴在整个三角形表面上。
UV坐标对于渲染纹理、贴图和实现复杂的视觉效果非常重要。通过在模型上设置UV坐标,你可以指定如何在纹理上放置贴图,从而在模型上创建更加丰富和细致的视觉效果。
在Unity中,UV坐标是描述3D模型表面上的纹理映射信息的一组二维坐标。这些坐标决定了纹理如何被贴在模型上,从而影响模型的外观。以下是在Unity中对UV坐标的解释和应用:
解释:
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二维坐标: UV坐标是二维坐标,通常表示为
(u, v)
。在纹理坐标系统中,u
表示横向(水平)坐标,而v
表示纵向(垂直)坐标。UV坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)。 -
纹理映射: UV坐标告诉Unity引擎在纹理图像上的哪个位置找到模型上的每个点的颜色。UV坐标与模型的每个顶点关联,因此它们以一种映射关系将模型上的点与纹理上的像素对应起来。
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材质: 在Unity中,模型的材质通常包含一个或多个纹理。通过修改模型的UV坐标,你可以控制纹理在模型表面上的分布,从而影响模型的外观。
应用:
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纹理映射: 最基本的应用是纹理映射。通过在模型的UV坐标上使用合适的纹理,你可以为模型赋予真实感或艺术效果。
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重复和平铺: 通过调整UV坐标,可以控制纹理在模型表面的重复和平铺。这对于创建连续纹理或以平铺方式贴在模型上的纹理非常有用。
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法线贴图: UV坐标还被用于法线贴图(Normal Map)的应用。法线贴图是一种技术,通过修改法线向量,使模型看起来比实际更加复杂和有细节。
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光照贴图: 在光照计算中,有时会使用特殊的光照贴图,这些贴图也需要UV坐标来正确应用于模型表面。
在Unity中设置UV坐标:
在Unity中,大部分情况下,你无需手动设置UV坐标,因为它们会由建模软件生成。但是,如果需要手动调整UV坐标,可以使用以下方法:
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编辑器中调整: 在Unity编辑器中,选择模型并切换到UV编辑模式。这允许你手动调整模型的UV坐标。
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脚本中调整: 通过脚本访问
Mesh
对象,你可以在运行时调整UV坐标。这对于一些特殊效果或动态生成的模型非常有用。
法线(Normals):
法线是与顶点相关联的矢量,垂直于表面。它们通常用于光照计算,因为它们告诉渲染引擎光线与表面的相对方向。
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表面法线: 一个平面上的所有点共享相同的法线。它垂直于平面,指向表面的外部。
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顶点法线: 每个顶点都有一个法线,它是由与该顶点相邻的三角形的法线的平均值得出的。在渲染中,这些法线通常会插值以获得整个三角形上的法线。
法线在光照计算中很重要,尤其是在实现光滑的表面效果时,如Phong着色模型。法线还用于计算阴影、高光和其他光照效果。
在Unity中,法线坐标(Normal Coordinates)通常是指表面法线,它是垂直于表面的矢量,用于指示表面在空间中的方向。法线在图形学中是一个重要的概念,对于渲染、照明和物理模拟等方面都有广泛的应用。
解释:
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定义: 法线是一个单位矢量,垂直于模型表面。对于平面几何图形,法线通常是唯一的,而对于曲面或3D模型,每个点可能有一个法线。
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表达: 在Unity中,法线通常表示为
Vector3
类型的矢量。Unity会自动计算表面法线,但你也可以手动指定法线,以便实现特定的效果。
应用:
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光照计算: 法线在光照计算中起着重要的作用。在Phong光照模型等光照模型中,法线用于计算光的反射方向,影响表面的明暗程度。
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法线贴图: 法线贴图是一种技术,通过使用纹理来改变表面法线,从而使平坦的表面看起来具有更多的细节和凹凸感。
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阴影计算: 法线信息对于阴影计算也是重要的。通过检查表面法线和光源方向之间的夹角,可以确定光照强度,从而影响阴影的生成。
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物理模拟: 在一些物理模拟中,法线用于计算表面之间的相互作用,例如碰撞反应、粒子运动等。
Unity中的法线应用:
法线的获取: Unity通过Mesh
对象的normals
属性来存储法线信息。你可以通过访问和修改Mesh
对象的normals
数组来手动调整法线。
法线贴图: 你可以通过使用Shader来实现法线贴图效果。通常,Unity的Standard Shader和其他支持法线贴图的Shader都允许你指定法线贴图,以增强表面细节。
动态调整法线: 在一些特殊情况下,你可能需要在运行时动态调整法线,例如在实现特殊效果时。这可以通过修改Mesh
对象的normals
数组来完成。
光照Shader中的法线: 在自定义Shader中,你可以使用表面法线与光照方向进行计算,以达到更精细的光照效果。在Shader中,表面法线通常通过IN.worldRefl
或IN.worldRefl;
来访问。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-821302.html
上述示例中的_LightDirection
是光照方向,IN.worldPos
是世界空间中的顶点位置,IN.worldRefl
是表面法线。这只是一个简单的Shader示例,实际应用可能涉及更复杂的光照模型和效果。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-821302.html
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