瓦片地图编辑器——实现卡马克卷轴的编辑,键盘控制游戏移动和鼠标点击游戏编辑通过同一个视口实现。

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了瓦片地图编辑器——实现卡马克卷轴的编辑,键盘控制游戏移动和鼠标点击游戏编辑通过同一个视口实现。。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

 瓦片地图编辑器——实现卡马克卷轴的编辑,键盘控制游戏移动和鼠标点击游戏编辑通过同一个视口实现。,编辑器,计算机外设,游戏

左边是游戏地图编辑区,右边是地图缓冲区,解决了地图缓冲区拖动bug,成功使得缓冲区可以更新。

AWSD进行移动

鼠标左右键分别是绘制/拖动

按F1健导出为mapv3.txt

F2清空数组

打印的是游戏数组

easyx开发devcpp 5.11 easyx20220922版本文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-823127.html

#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#define ROW 150						// 游戏地图行 
#define COLUMN 150					// 游戏地图列 
//#define ROW 20						// 游戏地图行
//#define COLUMN 20					// 游戏地图列
#define PIXNUM 30						// 一个瓦片边长为 30 像素 
#define SHOWSIZE 10						// 一个视口边长为 5 个瓦片 
#define BUFFERSIZE 3					// 地图缓冲区边长 3 个视口 
#define SHOWSPEED 4						// 游戏地图背景移动速度 
#define SHOWX 300						// 游戏显示区域 
#define SHOWY 300
typedef struct area {
	int lx;								// 左上角坐标
	int ly;
	int rx;								// 右上角坐标
	int ry;
	int high;							// 高度
	int wide;
} area;

typedef struct checkBackgroundBuffer {	// 用于记录缓冲条件的临界数据
	int xmin;
	int ymin;
	int xmax;
	int ymax;
	int adjust;
} bklimit;

typedef struct background {				// 游戏地图背景
	area gamepos;						// 采样区相对于缓冲区的坐标
	area deskpos;						// 改 bug 整理得到一个新结构体,把窗口坐标封装了
	int nowpointx;						// 在整个地图数组映射形成的地图上的坐标
	int nowpointy;
	IMAGE *gamebk;
} bk;

typedef struct backgroundBuffer {							// 游戏背景缓冲区
	area meshpos;
	int meshrow;
	int meshcolumn;
	bklimit bufferlimit;
	IMAGE *mapmesh;											// 缓冲区,长宽各为 3*size*a 个像素
} bkbuffer;
int map[ROW][COLUMN]= {0};
//int map[ROW][COLUMN]= {
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,2,0,2, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2, 0,0,0,2,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,1, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 1,0,0,0,0},
//
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,2,0,2, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2, 0,0,0,2,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,1, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 1,0,0,0,0},
//
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,2,0,2, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2, 0,0,0,2,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,1, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 1,0,0,0,0},
//
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 0,0,2,0,2, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,0, 0,0,0,0,2, 0,0,0,2,0, 0,0,0,0,0},
//	{0,0,0,0,1, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,0, 1,0,0,0,0},
//};

int pixnum=PIXNUM;											// 瓦片的大小正方形像素瓦片的边长
int showsize=SHOWSIZE;
int buffersize = BUFFERSIZE;
bk bkgd;													// background
bkbuffer bkgdbu;											// backgroundbuffer
IMAGE b(3*showsize*pixnum,3*showsize*pixnum);				// mapmesh 缓冲区
IMAGE a(showsize*pixnum,showsize*pixnum);					// 采样区,采样的到的图片就是屏幕上的游戏
// 清除地图
void clearmap();
// 保存编辑完的地图
void savemap();
//读取txt字符表格作为背景数组
void loadmap();
//检测背景是否需要更新
bool buchange() {
	bool changeflag=0;
	while(bkgd.gamepos.lx>bkgdbu.bufferlimit.xmax) {		// if else if变 while 解决鼠标拖动,导致的多次平移问题
		bkgd.gamepos.lx-=bkgdbu.bufferlimit.adjust;
		bkgdbu.meshpos.lx+=showsize;
		changeflag=1;
		printf("死循环\n");
	}
	while(bkgd.gamepos.lx<bkgdbu.bufferlimit.xmin) {
		bkgd.gamepos.lx+=bkgdbu.bufferlimit.adjust;
		bkgdbu.meshpos.lx-=showsize;
		changeflag=1;
	}
	while(bkgd.gamepos.ly>bkgdbu.bufferlimit.ymax) {
		bkgd.gamepos.ly-=bkgdbu.bufferlimit.adjust;
		bkgdbu.meshpos.ly+=showsize;
		changeflag=1;
	}
	while(bkgd.gamepos.ly<bkgdbu.bufferlimit.ymin) {
		bkgd.gamepos.ly+=bkgdbu.bufferlimit.adjust;
		bkgdbu.meshpos.ly-=showsize;
		changeflag=1;
	}
	return changeflag;
}
//刷新背景缓冲区
void freshbuffer() {
	SetWorkingImage(bkgdbu.mapmesh);							// 选择缓冲区为更新对象
	for(int i=0; i<bkgdbu.meshrow; i++) {
		for(int j=0; j<bkgdbu.meshcolumn; j++) {
			switch (map[i+bkgdbu.meshpos.ly][j+bkgdbu.meshpos.lx]) {	// 解决x坐标与数组的对应关系 第二个方括号【】是列数,是横坐标x,控制第几列
				case 0:
					setfillcolor(BLACK);						// 二维数组瓦片是 0,则选择黑色瓦片
					break;
				case 1:
					setfillcolor(WHITE);						// 二维数组瓦片是 1,则选择白色瓦片
					break;
				case 2:
					setfillcolor(GREEN);						// 二维数组瓦片是 2,则选择绿色瓦片
					break;
				case 3:
					setfillcolor(BLUE);							// 二维数组瓦片是 3,则选择蓝色瓦片
					break;
			}
			fillrectangle(j*pixnum,i*pixnum,(j+1)*pixnum,(i+1)*pixnum);						// 贴图瓦片
		}
	}
	SetWorkingImage();
}

//刷新屏幕
void show() {
	SetWorkingImage(bkgdbu.mapmesh);														// 从缓冲区采样
	getimage(bkgd.gamebk,bkgd.gamepos.lx,bkgd.gamepos.ly,showsize*pixnum,showsize*pixnum);
	SetWorkingImage();
	putimage(bkgd.deskpos.lx,bkgd.deskpos.ly,bkgd.gamebk);									// 打印采样区,理解连续更新
	putimage(700,pixnum,bkgdbu.mapmesh);
	if(bkgd.gamebk==NULL) {
		printf("图片是空的\n");
	}
	if(bkgdbu.mapmesh==NULL) {
		printf("图片是空的\n");
	}
}

//检测鼠标是否在某一区域
bool checkarea(ExMessage m,area deskpos) {
	if(m.x>deskpos.lx&&m.y>deskpos.ly&&m.x<deskpos.rx&&m.y<deskpos.ry) {
		return true;
	} else {
		return false;
	}
}

//修改背景数组
void draw(ExMessage msg) {
	int mapx=0;																// 在采样区的坐标
	int mapy=0;
	int mapi=0;																// 当前所在的背景数组瓦片坐标
	int mapj=0;
	int allmapi;															// 对应整个数组的坐标
	int allmapj;
	static int oldmapi=0;													// 上一次绘制的背景数组坐标瓦片坐标
	static int oldmapj=0;
	static int drawflag=0;
	if(drawflag==1&&checkarea(msg,bkgd.deskpos)) {
		mapx=msg.x-bkgd.deskpos.lx;											// 相对于游戏窗口左上角的坐标距离
		mapy=msg.y-bkgd.deskpos.ly;
		mapi=(mapy+bkgd.gamepos.ly)/pixnum;									// 整除瓦片边长,算出来是在缓冲区的哪个瓦片
		mapj=(mapx+bkgd.gamepos.lx)/pixnum;
		allmapi=mapi+bkgdbu.meshpos.ly;										// 计算在相对于整个地图数组左上角 (0,0) 的瓦片位置
		allmapj=mapj+bkgdbu.meshpos.lx;
		if(oldmapi!=allmapi||oldmapj!=allmapj) {							// 如果不相同,才进行绘制, 节约运算
			oldmapi=allmapi;
			oldmapj=allmapj;
			map[allmapi][allmapj]=2;										// 缓冲区的那个瓦片坐标实际上是原来完整地图的那个瓦片坐标。
			printf("游戏采样区网格坐标 x = %d,  y = %d\n",mapj,mapi);
			freshbuffer();
		}
	}
	if(msg.message ==WM_LBUTTONDOWN&&checkarea(msg,bkgd.deskpos)) {
		mapx=msg.x-bkgd.deskpos.lx;											// 相对于游戏窗口左上角的坐标距离
		mapy=msg.y-bkgd.deskpos.ly;
		mapi=(mapy+bkgd.gamepos.ly)/pixnum;									// 整除瓦片边长,算出来是在缓冲区的哪个瓦片
		mapj=(mapx+bkgd.gamepos.lx)/pixnum;
		allmapi=mapi+bkgdbu.meshpos.ly;										// 计算在相对于整个地图左上角 (0,0) 的数组瓦片位置
		allmapj=mapj+bkgdbu.meshpos.lx;
		oldmapi=allmapi;
		oldmapj=allmapj;
		map[allmapi][allmapj]=2;
		printf("游戏采样区网格坐标 x = %d,  y = %d\n",mapj,mapi);
		printf("游戏采样区像素坐标 x = %d,  y = %d\n",bkgd.gamepos.lx,bkgd.gamepos.ly);
		printf("游戏缓冲区网格坐标 x = %d,  y = %d\n",bkgdbu.meshpos.lx,bkgdbu.meshpos.ly);
		freshbuffer();
		drawflag=1;
	} else if(msg.message==WM_LBUTTONUP) {
		drawflag=0;
	}
}
// 右键拖动游戏地图——用坐标变换是无解的,因为鼠标位移detalx detaly的范围持续更新给了数据,
void draft(ExMessage msg) {
	static int flag=0;
	static int oldmx=0;														// 鼠标右键时的鼠标像素坐标
	static int oldmy=0;
	static int gamex=bkgd.nowpointx;										// 旧的采样区位置,加上鼠标拖动的位移就是新的采样区位置
	static int gamey=bkgd.nowpointy;
	SetWorkingImage();
	if(msg.message == WM_RBUTTONDOWN&&checkarea(msg,bkgd.deskpos)) {
		flag=1;																// 长按flag
		oldmx=msg.x;														// 记录拖动的起点
		oldmy=msg.y;
		gamex=bkgd.nowpointx;												// 只能使用绝对坐标,相对坐标 bkgd.gamepos.lx 坐标范围是 0-2*showsize*pixnum ,但是相对坐标可以通过记录改写,但是不如绝对坐标直观好写
		gamey=bkgd.nowpointy;
		printf("msg.x = %d,msg.y = %d\n",msg.x,msg.y);
	} else if(flag==1) {
		bkgd.nowpointx =gamex- (msg.x-oldmx);								// 图片移动的距离等于鼠标移动的距离
		bkgd.nowpointy =gamey- (msg.y-oldmy);								// 移动方向和鼠标移动方向相反
		bkgd.gamepos.lx=bkgd.nowpointx-bkgdbu.meshpos.lx*pixnum;			// 绝对坐标和相对坐标的变换,游戏采样区的像素坐标和网格坐标在buchange() 函数里重新分配,保证游戏采样区的像素坐标范围在 0-2*showsize*pixnum 里
		bkgd.gamepos.ly=bkgd.nowpointy-bkgdbu.meshpos.ly*pixnum;			// nowpointx y 像素坐标改变,然后再修改网格坐标,网格坐标修改完,再到buchange()里增加修改绝对像素坐标
//		printf("msg.x = %d,msg.y = %d\n",msg.x,msg.y);
	}
	if(msg.message == WM_RBUTTONUP) {
		flag=0;
	}
}

//按键移动
void move(ExMessage msg) {
	static int flag_a=0;
	static int flag_d=0;
	static int flag_w=0;
	static int flag_s=0;
	static int movespeed=SHOWSPEED;					// 移动速度
	if(msg.message==WM_KEYDOWN) {		// 开始游戏某个方向移动
		switch(msg.vkcode) {
			case 0x41:					// A
				flag_a=movespeed;
				break;
			case 0x44:					// D
				flag_d=movespeed;
				break;
			case 0x57:					// W
				flag_w=movespeed;
				break;
			case 0x53:					// S
				flag_s=movespeed;
				break;
		}
	} else if(msg.message==WM_KEYUP) {	// 取消某一方向的持续移动
		switch(msg.vkcode) {
			case 0x41:					// A
				flag_a=0;
				break;
			case 0x44:					// D
				flag_d=0;
				break;
			case 0x57:					// W
				flag_w=0;
				break;
			case 0x53:					// S
				flag_s=0;
				break;
		}
	}
//	if(>&&<){
//		+=flah_a;
//	}else{
//		+=flag_a;
//	}
	bkgd.gamepos.lx-=flag_a;			// 左移采样区
	bkgd.gamepos.lx+=flag_d;			// 右移采样区
	bkgd.gamepos.ly-=flag_w;			// 上移采样区
	bkgd.gamepos.ly+=flag_s;			// 下移采样区
}

//初始化地图缓冲区
void initbkbuffer() {
	bkgdbu.mapmesh = &b;													// 挂载地图缓冲区
	bkgdbu.meshpos.lx=0;
	bkgdbu.meshpos.ly=0;
	bkgdbu.meshrow=BUFFERSIZE*showsize;
	bkgdbu.meshcolumn=BUFFERSIZE*showsize;
	bkgdbu.bufferlimit.adjust=showsize*pixnum;								// 缓冲区需要更新的临界条件
	bkgdbu.bufferlimit.xmax=2*showsize*pixnum;								// 超过九宫格就立即更新,采样区默认在九宫格的中心
	bkgdbu.bufferlimit.xmin=0;
	bkgdbu.bufferlimit.ymax=2*showsize*pixnum;
	bkgdbu.bufferlimit.xmin=0;
	freshbuffer();
	SetWorkingImage();
//	putimage(700,pixnum,bkgdbu.mapmesh);									// 缓冲区可视化
}
//初始化地图采样区
void initbk() {
	bkgd.gamebk = &a;														// 如果是在这里声明临时变量 a ,函数执行完毕之后,程序就会销毁变量
	bkgd.gamepos.lx=showsize*pixnum;										// 采样区默认位置
	bkgd.gamepos.ly=showsize*pixnum;
	bkgd.nowpointx=bkgd.gamepos.lx;											// 绝对位置,用于解决gamepos 范围在 0~2*showsize*pixnum 导致的笔刷绘制失败bug
	bkgd.nowpointy=bkgd.gamepos.ly;											// 打表检测,读表时发现的绘制位置始终在一个区域内,才发现的这个bug
	bkgd.deskpos.lx=SHOWX;													// 采样之后的粘贴位置
	bkgd.deskpos.ly=SHOWY;
	bkgd.deskpos.rx=bkgd.deskpos.lx+showsize*pixnum;						// 粘贴区域的大小,用于检测鼠标指针是否在该区域内绘制
	bkgd.deskpos.ry=bkgd.deskpos.ly+showsize*pixnum;
	SetWorkingImage(bkgdbu.mapmesh);
	getimage(bkgd.gamebk,bkgd.gamepos.lx,bkgd.gamepos.ly,showsize*pixnum,showsize*pixnum);					// 加载屏幕地图,开始采样
	SetWorkingImage();
	putimage(bkgd.deskpos.lx,bkgd.deskpos.ly,bkgd.gamebk);					// 粘贴采样结果
}

int main() {
	initgraph(1800,800,1);
	setbkcolor(GREEN);
	cleardevice();
	loadmap();																// 加载地图
	clearmap();
	initbkbuffer();
	initbk();
	ExMessage msg;
	while(1) {
		peekmessage(&msg,EX_KEY|EX_MOUSE,true);
		move(msg);															// 键盘awsd检查
		draft(msg);															// 鼠标右键拖动检查
		draw(msg);															// 鼠标左键绘制
		if(buchange()) {
			freshbuffer();													// 刷新九宫格缓冲区
			printf("九宫格已刷新\n");
		}
		if(msg.message==WM_KEYDOWN) {
			if(msg.vkcode==VK_F1) {
				savemap();
			} else if(msg.vkcode== VK_F2) {
				clearmap();
			}
		}
		show();																// 打印缓冲区,打印新的采样结果,更新游戏背景, 结算完毕统一显示
		Sleep(2);
	}

	return 0;
}
//清楚地图 
void clearmap() {
	for(int i=0; i<ROW; i++) {
		for(int j=0; j<COLUMN; j++) {
			if(i==0||j==0) {
				map[i][j]=1;
			} else {
				map[i][j]=0;
			}
		}
	}
	printf("freash gammap\n");
}
// 保存地图
void savemap() {
	FILE* fp;
	fp=fopen("mapv3.txt","w");
	for(int i=0; i<ROW; i++) {
		for(int j=0; j<COLUMN; j++) {
			fprintf(fp," %d",map[i][j]);
		}
		fprintf(fp,"\n");
	}
	fclose(fp);
	printf("save gammap\n");
	for(int i=0; i<ROW; i++) {
		for(int j=0; j<COLUMN; j++) {
			printf(" %d",map[i][j]);
		}
	}
	printf("map 显示已完成\n");
}

//加载地图
void loadmap() {
	FILE* fp;
	fp=fopen("mapv2.txt","r");
	for(int i=0; i<ROW; i++) {
		for(int j=0; j<COLUMN; j++) {
			fscanf(fp," %d",&map[i][j]);
		}
		fscanf(fp,"\n");
	}
	fclose(fp);
	printf("gammap\n");
	for(int i=0; i<ROW; i++) {
		for(int j=0; j<COLUMN; j++) {
			printf(" %d",map[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

到了这里,关于瓦片地图编辑器——实现卡马克卷轴的编辑,键盘控制游戏移动和鼠标点击游戏编辑通过同一个视口实现。的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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