Unity 责任链模式(实例详解)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 责任链模式(实例详解)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


责任链模式(Chain of Responsibility)在Unity中可用于处理一系列可能的请求,通过创建一个对象链来传递这些请求,每个对象都有机会处理它。下面给出5个基于Unity环境下的责任链模式的代码示例:

示例1:游戏事件处理系统

// 基础事件处理器接口
public interface IGameEventHandler
{
    void HandleEvent(GameEvent gameEvent);
    IGameEventHandler NextHandler { get; set; }
}

// 具体事件处理器类
public class PlayerMoveEventHandler : IGameEventHandler
{
    public IGameEventHandler NextHandler { get; set; }

    public void HandleEvent(GameEvent gameEvent)
    {
        if (gameEvent is MoveEvent moveEvent && moveEvent.Target is Player)
        {
            // 处理玩家移动事件
            Debug.Log("Player moved.");
            if (NextHandler != null) NextHandler.HandleEvent(gameEvent); // 如果有下一个处理器则继续传递
        }
    }
}

public class EnemyMoveEventHandler : IGameEventHandler
{
    public IGameEventHandler NextHandler { get; set; }

    public void HandleEvent(GameEvent gameEvent)
    {
        if (gameEvent is MoveEvent moveEvent && moveEvent.Target is Enemy)
        {
            // 处理敌人移动事件
            Debug.Log("Enemy moved.");
            if (NextHandler != null) NextHandler.HandleEvent(gameEvent); // 如果有下一个处理器则继续传递
        }
    }
}

// 构建和使用链
public class GameEventManager
{
    private IGameEventHandler _headHandler;

    public GameEventManager()
    {
        var playerMoveHandler = new PlayerMoveEventHandler();
        var enemyMoveHandler = new EnemyMoveEventHandler();
        playerMoveHandler.NextHandler = enemyMoveHandler;
        _headHandler = playerMoveHandler;
    }

    public void DispatchEvent(GameEvent gameEvent)
    {
        _headHandler.HandleEvent(gameEvent);
    }
}

// 游戏事件定义
public abstract class GameEvent { }
public class MoveEvent : GameEvent
{
    public GameObject Target { get; set; }
    // 其他相关属性...
}

// 使用示例
var manager = new GameEventManager();
var moveEvent = new MoveEvent() { Target = /* 某个游戏对象 */ };
manager.DispatchEvent(moveEvent);

示例2:UI消息处理链

// UI消息处理器接口
public interface IMessageHandler
{
    bool CanHandleMessage(UIEvent message);
    void HandleMessage(UIEvent message);
    IMessageHandler NextHandler { get; set; }
}

// 具体消息处理器类
public class ButtonClickHandler : IMessageHandler
{
    public IMessageHandler NextHandler { get; set; }

    public bool CanHandleMessage(UIEvent message)
    {
        return message is ButtonClickEvent;
    }

    public void HandleMessage(UIEvent message)
    {
        if (message is ButtonClickEvent clickEvent)
        {
            Debug.Log($"Button clicked: {clickEvent.ButtonName}");
            if (NextHandler != null && !NextHandler.CanHandleMessage(message))
            {
                NextHandler.HandleMessage(message);
            }
        }
    }
}

public class TextInputHandler : IMessageHandler
{
    // 同样的结构,处理文本输入事件
    // ...
}

// 构建和使用链
public class UIManager
{
    private IMessageHandler _headHandler;

    public UIManager()
    {
        var buttonHandler = new ButtonClickHandler();
        var textInputHandler = new TextInputHandler();
        buttonHandler.NextHandler = textInputHandler;
        _headHandler = buttonHandler;
    }

    public void SendMessage(UIEvent message)
    {
        if (_headHandler.CanHandleMessage(message))
        {
            _headHandler.HandleMessage(message);
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("No handler for this message.");
        }
    }
}

// UI事件定义
public abstract class UIEvent {}
public class ButtonClickEvent : UIEvent
{
    public string ButtonName { get; set; }
}
public class TextInputEvent : UIEvent
{
    public string Text { get; set; }
    // ...
}

// 使用示例
var uiManager = new UIManager();
var clickEvent = new ButtonClickEvent() { ButtonName = "Start" };
uiManager.SendMessage(clickEvent);

示例3:游戏内物理碰撞响应链

// 碰撞处理器接口
public interface ICollisionHandler
{
    bool ShouldHandleCollision(Collision collision);
    void OnCollisionEnter(Collision collision);
    ICollisionHandler NextHandler { get; set; }
}

// 具体碰撞处理器类
public class HealthPickupCollisionHandler : ICollisionHandler
{
    public ICollisionHandler NextHandler { get; set; }

    public bool ShouldHandleCollision(Collision collision)
    {
        return collision.gameObject.CompareTag("Player") && collision.gameObject.TryGetComponent(out HealthComponent health);
    }

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (ShouldHandleCollision(collision))
        {
            var health = collision.gameObject.GetComponent<HealthComponent>();
            health.Restore(10); // 恢复生命值
            if (NextHandler != null)
            {
                NextHandler.OnCollisionEnter(collision);
            }
        }
    }
}

public class ScorePickupCollisionHandler : ICollisionHandler
{
    // 类似地处理得分拾取事件
    // ...
}

// 构建和使用链
public class CollisionManager : MonoBehaviour
{
    public ICollisionHandler HeadHandler;

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        HeadHandler?.OnCollisionEnter(collision);
    }
}

// 使用示例
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var healthPickupHandler = new HealthPickupCollisionHandler();
        var scorePickupHandler = new ScorePickupCollisionHandler();
        healthPickupHandler.NextHandler = scorePickupHandler;
        
        GetComponent<CollisionManager>().HeadHandler = healthPickupHandler;
    }
}

示例4:AI决策链

// AI决策器接口
public interface IAIDecisionMaker
{
    bool Decide(GameObject agent, List<WorldState> worldStates);
    IAIDecisionMaker NextDecisionMaker { get; set; }
}

// 具体决策器类
public class FleeFromDangerDecisionMaker : IAIDecisionMaker
{
    public IAIDecisionMaker NextDecisionMaker { get; set; }

    public bool Decide(GameObject agent, List<WorldState> worldStates)
    {
        var inDanger = worldStates.Any(s => s.IsDangerNearby);
        if (inDanger)
        {
            // 逃离危险逻辑
            Debug.Log($"{agent.name} flees from danger.");
            return true; // 已作出决定,不需后续决策器处理
        }
        else if (NextDecisionMaker != null)
        {
            return NextDecisionMaker.Decide(agent, worldStates);
        }
        return false;
    }
}

public class FindResourceDecisionMaker : IAIDecisionMaker
{
    // 寻找资源的逻辑
    // ...
}

// 构建和使用链
public class AIThinkingManager
{
    public IAIDecisionMaker DecisionChain;

    public void MakeDecision(GameObject agent, List<WorldState> worldStates)
    {
        if (DecisionChain.Decide(agent, worldStates))
        {
            // 执行相应的动作
        }
    }
}

// 使用示例
public class AIController : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var fleeDecisionMaker = new FleeFromDangerDecisionMaker();
        var findResourceDecisionMaker = new FindResourceDecisionMaker();
        fleeDecisionMaker.NextDecisionMaker = findResourceDecisionMaker;
        
        var aiThinkingManager = new AIThinkingManager();
        aiThinkingManager.DecisionChain = fleeDecisionMaker;
    }
}

// 世界状态定义
public class WorldState { ... }

示例5:场景切换责任链

// 场景切换处理器接口
public interface ISceneTransitionHandler
{
    bool CanTransitionTo(Scene scene);
    void TransitionTo(Scene scene);
    ISceneTransitionHandler NextHandler { get; set; }
}

// 具体场景切换处理器类
public class LoadMainMenuTransitionHandler : ISceneTransitionHandler
{
    public ISceneTransitionHandler NextHandler { get; set; }

    public bool CanTransitionTo(Scene scene)
    {
        return scene.name == "MainMenu";
    }

    public void TransitionTo(Scene scene)
    {
        SceneManager.LoadScene(scene.name);
        if (NextHandler != null && !NextHandler.CanTransitionTo(scene))
        {
            NextHandler.TransitionTo(scene);
        }
    }
}

public class QuitApplicationTransitionHandler : ISceneTransitionHandler
{
    // 处理退出应用的逻辑
    // ...
}

// 构建和使用链
public class SceneTransitionManager
{
    private ISceneTransitionHandler _headHandler;

    public SceneTransitionManager(ISceneTransitionHandler firstHandler)
    {
        _headHandler = firstHandler;
    }

    public void TryTransitionTo(Scene scene)
    {
        _headHandler.TransitionTo(scene);
    }
}

// 使用示例
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var mainMenuHandler = new LoadMainMenuTransitionHandler();
        var quitHandler = new QuitApplicationTransitionHandler();
        mainMenuHandler.NextHandler = quitHandler;

        var transitionManager = new SceneTransitionManager(mainMenuHandler);
        // 当需要切换到特定场景时调用
public void OnMainMenuButtonClicked()
{
    var mainMenuScene = SceneManager.GetSceneByName("MainMenu");
    transitionManager.TryTransitionTo(mainMenuScene);
}

public void OnQuitButtonClicked()
{
    var quitScene = new Scene { name = "Quit" }; // 假设有一个表示退出的场景
    transitionManager.TryTransitionTo(quitScene);
}

TryTransitionTo 方法

```csharp
public void OnMainMenuButtonClicked()
{
    var mainMenuScene = SceneManager.GetSceneByName("MainMenu");
    transitionManager.TryTransitionTo(mainMenuScene);
}

public void OnQuitButtonClicked()
{
    var quitScene = new Scene { name = "Quit" }; // 假设有一个表示退出的场景
    transitionManager.TryTransitionTo(quitScene);
}

示例6:输入命令处理链

// 输入命令处理器接口
public interface ICommandHandler
{
    bool CanHandleCommand(string command);
    void HandleCommand(string command);
    ICommandHandler NextHandler { get; set; }
}

// 具体命令处理器类
public class MovePlayerCommandHandler : ICommandHandler
{
    public ICommandHandler NextHandler { get; set; }

    public bool CanHandleCommand(string command)
    {
        return command.StartsWith("move player ");
    }

    public void HandleCommand(string command)
    {
        var direction = command.Substring("move player ".Length);
        // 根据direction移动玩家
        Debug.Log($"Player moved to {direction}.");
        if (NextHandler != null && !NextHandler.CanHandleCommand(command))
        {
            NextHandler.HandleCommand(command);
        }
    }
}

public class OpenDoorCommandHandler : ICommandHandler
{
    // 处理打开门的命令逻辑
    // ...
}

// 构建和使用链
public class CommandDispatcher
{
    private ICommandHandler _headHandler;

    public CommandDispatcher(ICommandHandler firstHandler)
    {
        _headHandler = firstHandler;
    }

    public void DispatchCommand(string command)
    {
        _headHandler.HandleCommand(command);
    }
}

// 使用示例
public class GameInputController : MonoBehaviour
{
    private CommandDispatcher _dispatcher;

    void Start()
    {
        var movePlayerHandler = new MovePlayerCommandHandler();
        var openDoorHandler = new OpenDoorCommandHandler();
        movePlayerHandler.NextHandler = openDoorHandler;

        _dispatcher = new CommandDispatcher(movePlayerHandler);
    }

    public void OnUserInput(string command)
    {
        _dispatcher.DispatchCommand(command);
    }
}

// 使用示例
_gameInputController.OnUserInput("move player north"); // 移动玩家到北方
_gameInputController.OnUserInput("open door west"); // 打开西边的门

以上六个示例展示了责任链模式在Unity中的应用,通过构建一系列处理器对象并按照特定条件传递请求或事件,使得每个处理器都有机会执行相应的操作,并且可以根据需要灵活地添加、删除或修改链中的处理器。

python推荐学习汇总连接:
50个开发必备的Python经典脚本(1-10)

50个开发必备的Python经典脚本(11-20)

50个开发必备的Python经典脚本(21-30)

50个开发必备的Python经典脚本(31-40)

50个开发必备的Python经典脚本(41-50)
————————————————

​最后我们放松一下眼睛
Unity 责任链模式(实例详解),unity C#设计模式详解,unity,责任链模式,c#,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-825637.html

到了这里,关于Unity 责任链模式(实例详解)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 设计模式之解释器模式详解及实例

    1、解释器设计模式概述: 解释器模式(Interpreter Pattern)是一种设计模式,它主要用于描述如何构建一个解释器以解释特定的语言或表达式。该模式定义了一个文法表示和解释器的类结构,用于解释符合该文法规则的语句。解释器模式通常用于实现编程语言解释器、自定义脚

    2024年02月12日
    浏览(26)
  • Unity设计模式——原型模式

            原型模式 (Prototype)用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。原型模式其实就是 从一个对象再创建另外一个可定制的对象 ,而且不需知道任何创建的细节 。 原型类 Prototype:  ConcretePrototypel类,具体原型 客户端: 由于克隆实在太

    2024年02月07日
    浏览(30)
  • 《设计模式》责任链模式

    定义 : 责任链模式将链中每一个节点都看成一个对象,并且将这些节点对象连成一条链,请求会沿着这条链进行传递,直到有对象处理它为止,这使得多个对象都有机会接收请求,避免了请求发送者和接收者之间的耦合。 属于 行为型 设计模式。 责任链模式的角色组成 :

    2024年02月13日
    浏览(36)
  • 设计模式—责任链模式

    一、待解决问题 : 减少代码中 if else 语句,降低代码圈复杂度或深度,增强可读性。 1、需求背景: 采购订单创建,需要验证采购员、物料、供应商、供应商的银行账号等信息。如采购员权限到期、或供应商失效等问题,都无法下单。 2、代码如下: 学习使用责任链模式后

    2024年02月10日
    浏览(32)
  • 设计模式-责任链模式

    遇到一个面试的场景题目,让实现税率的计算 请使用Java语言实现如下税率计算: 1~5000 税率 0 5001~8000 3% 8001~17000 10% 17001~30000 20% 30001~40000 25% 40001~60000 30% 60001~85000 35% 85001~ 45% 要求 ⅰ. 逻辑正确,代码优雅 ⅱ. 可扩展性,考虑区间的变化,比如说起征点从5000变成10000等等,或者

    2024年02月11日
    浏览(25)
  • 【设计模式】责任链模式

    顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处

    2024年02月12日
    浏览(31)
  • 设计模式:责任链模式

    责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)是一种行为型设计模式,它允许多个对象按照顺序处理请求,直到其中一个对象能够处理该请求为止。责任链模式将请求发送者和接收者解耦,使得多个对象都有机会处理请求,同时避免了请求发送者与接收者之间的直接耦合关系。 在

    2024年02月07日
    浏览(37)
  • 设计模式——责任链模式

    使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有对象处理它为止。 优点 能将请求和处理分开。请求者可以不用知道是谁处理的,处理者可以不用知道请求的全貌,两者解耦提高系

    2024年02月15日
    浏览(33)
  • Unity实现设计模式——状态模式

    状态模式最核心的设计思路就是将对象的状态抽象出一个接口,然后根据它的不同状态封装其行为,这样就可以实现状态和行为的绑定,最终实现对象和状态的有效解耦。 在实际开发中一般用到FSM有限状态机的实现,GF框架中的FSM和流程控制就是基于这个原理实现的。 状态

    2024年02月08日
    浏览(27)
  • Unity设计模式之工厂模式

    一、什么是工厂模式 工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种封装对象创建的方式,将对象的创建过程与使用过程分离,使得代码更加灵活、可扩展和可维护。在Unity中,工厂模式常用于创建和管理游戏对象。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习

    2024年02月14日
    浏览(27)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包