【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

配置连接点

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

材质

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

连接器控制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Connector : MonoBehaviour
{
    [Header("连接器位置")]
    public ConnectorPosition connectorPosition;
    [Header("连接器所属建筑类型")]
    public SelectedBuildType connectorParentType;
    [Header("是否可以连接地面")]
    private bool canConnectToFloor = true;
    [Header("是否可以连接墙壁")]
    private bool canConnectToWall = true;
    [HideInInspector] public bool isConnectedToFloor = false; // 是否连接到地面
    [HideInInspector] public bool isConnectedToWall = false; // 是否连接到墙壁
    [HideInInspector] public bool canConnectTo = true; // 是否可以连接其他建筑


    //在场景中绘制连接器的可视化表示
    private void OnDrawGizmos()
    {
        // 根据 canConnectTo 变量设置颜色
        Gizmos.color = isConnectedToFloor ? (isConnectedToFloor ? Color.red : Color.blue) : (!isConnectedToWall ? Color.green : Color.yellow);
        // 在连接器位置绘制一个圆形表示连接状态
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, transform.lossyScale.x / 2f);
    }

    // 更新连接器和附近的其他连接器的连接状态
    public void updateConnectors(bool rootCall = false)
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, transform.lossyScale.x / 2f); // 获取连接范围内的所有碰撞体
        isConnectedToFloor = !canConnectToFloor;
        isConnectedToWall = !canConnectToWall;

        foreach (Collider collider in colliders)
        {
            // 忽略自身的碰撞体
            if (collider.GetInstanceID() == GetComponent<Collider>().GetInstanceID())
            {
                continue;
            }

            //忽略处于非激活状态的碰撞体
            if (!collider.gameObject.activeInHierarchy)
            {
                continue;
            }
            if (collider.gameObject.layer == gameObject.layer)
            {
                
                // 获取相邻连接器的信息
                Connector foundConnector = collider.GetComponent<Connector>();
                if(!foundConnector) continue; 
                // 如果相邻连接器是地面连接器,则更新 isConnectedToFloor 为 true
                if (foundConnector.connectorParentType == SelectedBuildType.floor)
                    isConnectedToFloor = true;

                // 如果相邻连接器是墙壁连接器,则更新 isConnectedToWall 为 true
                if (foundConnector.connectorParentType == SelectedBuildType.wall)
                    isConnectedToWall = true;

                // 如果是根调用,则继续递归更新相邻连接器的状态
                if (rootCall)
                    foundConnector.updateConnectors();
            }
        }

        // 根据连接状态更新 canConnectTo 的值
        canConnectTo = true;

        if (isConnectedToFloor && isConnectedToWall)
        {
            canConnectTo = false;
        }
    }
}

// 连接器位置枚举
[System.Serializable]
public enum ConnectorPosition
{
    left, // 左侧
    right, // 右侧
    top, // 顶部
    bottom // 底部
}

配置
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

建造系统代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BuildingManager : MonoBehaviour
{
    [Header("建筑物对象列表")]
    [SerializeField] private List<GameObject> floorObjects = new List<GameObject>();  // 地板建筑物的列表
    [SerializeField] private List<GameObject> wallObjects = new List<GameObject>();   // 墙壁建筑物的列表

    [Header("建筑设置")]
    [SerializeField] private SelectedBuildType currentBuildType;   // 当前选中的建筑类型
    [SerializeField] private LayerMask connectorLayer;   // 连接器所在的层

    [Header("鬼影设置")]
    [SerializeField] private Material ghostMaterialValid;   // 鬼影建筑物有效时的材质
    [SerializeField] private Material ghostMaterialInvalid;   // 鬼影建筑物无效时的材质
    [SerializeField] private float connectorOverlapRadius = 1f;   // 寻找附近连接器的检测半径
    [SerializeField] private float maxGroundAngle = 45f;   // 地面的最大可放置倾斜角度
    [SerializeField] private float placementDistance = 20f;   // 放置距离

    [Header("内部状态")]
    [SerializeField] private bool isBuilding = false;   // 是否正在建造中
    [SerializeField] private int currentBuildingIndex;   // 当前建造物的索引
    private GameObject ghostBuildGameobject;   // 鬼影建筑物对象
    private bool isGhostInValidPosition = false;   // 鬼影建筑物是否在有效位置
    private Transform ModelParent = null;   // 模型父对象的Transform

    [Header("拆除设置")]
    [SerializeField] private bool isDestroying = false;   // 是否在拆除建筑物
    private Transform lastHitDestroyTransform;   // 上次点击的拆除目标的Transform
    private List<Material> lastHitMaterials = new List<Material>();   // 上次点击的拆除目标的材质列表

    private void Update()
    {
        // 遍历数字1到7
        for (int i = 1; i <= 7; i++)
        {
            // 检查是否按下对应的数字键
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0 + i))
            {
                select(i);
            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))   // 按下X键切换拆除模式
            isDestroying = !isDestroying;

        if (isBuilding && !isDestroying)   // 如果正在建造且不在拆除状态
        {
            ghostBuild();   // 显示鬼影建筑物
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) placeBuild();   // 点击鼠标左键放置建筑物
        }
        else if (ghostBuildGameobject)   // 如果没有在建造且鬼影建筑物存在,则销毁鬼影建筑物对象
        {
            Destroy(ghostBuildGameobject);
            ghostBuildGameobject = null;
        }

        if (isDestroying)   // 如果在拆除状态
        {
            ghostDestroy();   // 显示拆除的鬼影效果
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) destroyBuild();   // 点击鼠标左键拆除建筑物
        }
    }

    //选择建造测试
    void select(int number)
    {
        isBuilding = !isBuilding;
        if (number == 1)
        {
            currentBuildingIndex = 0;
            currentBuildType = SelectedBuildType.floor;
        }
        if (number == 2)
        {
            currentBuildingIndex = 0;
            currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
        }
        if (number == 3)
        {
            currentBuildingIndex = 1;
            currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
        }
        if (number == 4)
        {
            currentBuildingIndex = 2;
            currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
        }
        if (number == 5)
        {
            currentBuildingIndex = 3;
            currentBuildType = SelectedBuildType.wall;
        }
    }

    private void ghostBuild()
    {
        GameObject currentBuild = getCurrentBuild();   // 获取当前建筑物类型
        createGhostPrefab(currentBuild);   // 创建鬼影建筑物
        moveGhostPrefabToRaycast();   // 将鬼影建筑物移动到光线投射点
        checkBuildValidity();   // 检查建筑物的有效性
    }

    //创建鬼影建筑物
    private void createGhostPrefab(GameObject currentBuild)
    {
        if (ghostBuildGameobject == null)   // 如果鬼影建筑物对象不存在,则创建
        {
            ghostBuildGameobject = Instantiate(currentBuild);

            ModelParent = ghostBuildGameobject.transform.GetChild(0);   // 获取模型父对象的Transform
            ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialValid);   // 设置模型为鬼影材质
            ghostifyModel(ghostBuildGameobject.transform);   // 设置建筑物为鬼影材质
        }
    }

    //将鬼影建筑物移动到光线投射点
    private void moveGhostPrefabToRaycast()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, placementDistance))   // 光线投射检测
        {
            ghostBuildGameobject.transform.position = hit.point;   // 将鬼影建筑物移动到光线投射点
        }
    }

    //检查建筑物的有效性
    private void checkBuildValidity()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(ghostBuildGameobject.transform.position, connectorOverlapRadius, connectorLayer);   // 检测鬼影建筑物附近的连接器碰撞体
        if (colliders.Length > 0)   // 如果有连接器碰撞体
        {
            ghostConnectBuild(colliders);   // 连接鬼影建筑物到连接器上
        }
        else   // 如果没有连接器碰撞体
        {
            ghostSeparateBuild();   // 鬼影建筑物与连接器分离
            if (isGhostInValidPosition)   // 如果鬼影建筑物在有效位置
            {
                Collider[] overlapColliders = Physics.OverlapBox(ghostBuildGameobject.transform.position, new Vector3(2f, 2f, 2f), ghostBuildGameobject.transform.rotation);   // 检测鬼影建筑物周围是否与其他物体重叠
                foreach (Collider overlapCollider in overlapColliders)
                {
                    if (overlapCollider.gameObject != ghostBuildGameobject && overlapCollider.transform.root.CompareTag("Buildables"))   // 如果与其他可建造物体重叠,则设置鬼影建筑物为无效状态
                    {
                        ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                        isGhostInValidPosition = false;
                        return;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 连接鬼影建筑物到连接器上
    private void ghostConnectBuild(Collider[] colliders)
    {
        Connector bestConnector = null;
        foreach (Collider collider in colliders)   // 遍历连接器碰撞体
        {
            Connector connector = collider.GetComponent<Connector>();
            if (connector && connector.canConnectTo)   // 如果连接器存在且可连接
            {
                bestConnector = connector;
                break;
            }
        }

        if (bestConnector == null || currentBuildType == SelectedBuildType.floor && bestConnector.isConnectedToFloor || currentBuildType == SelectedBuildType.wall && bestConnector.isConnectedToWall)   // 如果没有找到合适的连接器或者当前建筑类型与连接器不匹配,则设置鬼影建筑物为无效状态
        {
            // 如果建筑无法连接或连接不合法,则将建筑模型设为不可放置的材质
            ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
            isGhostInValidPosition = false;
            return;
        }

        snapGhostPrefabToConnector(bestConnector);   // 将鬼影建筑物对齐到连接器上
    }

    //将鬼影建筑物对齐到连接器上
    private void snapGhostPrefabToConnector(Connector connector)
    {
        Transform ghostConnector = findSnapConnector(connector.transform, ghostBuildGameobject.transform.GetChild(1));   // 查找鬼影建筑物中对应的连接器
        ghostBuildGameobject.transform.position = connector.transform.position - (ghostConnector.position - ghostBuildGameobject.transform.position);   // 将鬼影建筑物移动到连接器位置

        if (currentBuildType == SelectedBuildType.wall)   // 如果当前建筑类型为墙壁,则调整鬼影建筑物的旋转角度
        {
            Quaternion newRotation = ghostBuildGameobject.transform.rotation;
            newRotation.eulerAngles = new Vector3(newRotation.eulerAngles.x, connector.transform.rotation.eulerAngles.y, newRotation.eulerAngles.z);
            ghostBuildGameobject.transform.rotation = newRotation;
        }

        // 将建筑模型设为可放置的材质
        ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialValid);
        isGhostInValidPosition = true;
    }

    // 鬼影建筑物与连接器分离
    private void ghostSeparateBuild()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            if (currentBuildType == SelectedBuildType.wall) // 如果当前建筑类型为墙,则将建筑模型设为不可放置的材质
            {
                ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                isGhostInValidPosition = false;
                return;
            }

            if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) < maxGroundAngle) // 如果当前建筑类型为地板且法线与y轴夹角小于最大可放置角度,则将建筑模型设为可放置的材质
            {
                ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialValid);
                isGhostInValidPosition = true;
            }
            else // 否则,将模型修改为不可放置的材质
            {
                ghostifyModel(ModelParent, ghostMaterialInvalid);
                isGhostInValidPosition = false;
            }
        }
    }

    // 查找鬼影建筑物中对应的连接器
    private Transform findSnapConnector(Transform snapConnector, Transform ghostConnectorParent)
    {
        // 查找鬼影建筑预制体中与连接器相对应的连接器
        ConnectorPosition oppositeConnectorTag = getOppositePosition(snapConnector.GetComponent<Connector>());
        foreach (Connector connector in ghostConnectorParent.GetComponentsInChildren<Connector>())
        {
            if (connector.connectorPosition == oppositeConnectorTag)
            {
                return connector.transform;
            }
        }
        return null;
    }

    // 查找鬼影建筑预制体中与连接器相对应的连接器
    private ConnectorPosition getOppositePosition(Connector connector)
    {
        // 获取连接器的相反位置
        ConnectorPosition position = connector.connectorPosition;
        // 如果当前建筑类型是墙且连接点的父级类型是地板,则返回底部连接点
        if (currentBuildType == SelectedBuildType.wall && connector.connectorParentType == SelectedBuildType.floor)
            return ConnectorPosition.bottom;

        // 如果当前建筑类型是地板、连接点的父级类型是墙且连接点位置为顶部
        if (currentBuildType == SelectedBuildType.floor && connector.connectorParentType == SelectedBuildType.wall && connector.connectorPosition == ConnectorPosition.top)
        {
            // 如果连接点所在物体的Y轴旋转角度为0(即朝向为正面),则返回离玩家最近的连接点
            if (connector.transform.root.rotation.y == 0)
            {
                return getConnectorClosestToPlayer(true);
            }
            else
            {
                // 否则返回离玩家最近的连接点
                return getConnectorClosestToPlayer(false);
            }
        }


        // 根据连接点位置返回相反的连接点位置
        switch (position)
        {
            case ConnectorPosition.left:
                return ConnectorPosition.right;
            case ConnectorPosition.right:
                return ConnectorPosition.left;
            case ConnectorPosition.bottom:
                return ConnectorPosition.top;
            case ConnectorPosition.top:
                return ConnectorPosition.bottom;
            default:
                return ConnectorPosition.bottom;
        }
    }

    // 获取距离玩家最近的连接点
    private ConnectorPosition getConnectorClosestToPlayer(bool topBottom)
    {
        Transform cameraTransform = Camera.main.transform;
        // 如果topBottom为true,根据玩家位置返回顶部或底部连接点
        if (topBottom)
        {
            return cameraTransform.position.z >= ghostBuildGameobject.transform.position.z ? ConnectorPosition.bottom : ConnectorPosition.top;
        }
        else
        {
            // 否则,根据玩家位置返回左侧或右侧连接点
            return cameraTransform.position.x >= ghostBuildGameobject.transform.position.x ? ConnectorPosition.left : ConnectorPosition.right;
        }
    }

    // 修改模型为鬼影材质
    private void ghostifyModel(Transform modelParent, Material ghostMaterial = null)
    {
        // 如果提供了鬼影材质,将模型的材质设为鬼影材质
        if (ghostMaterial != null)
        {
            foreach (MeshRenderer meshRenderer in modelParent.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
            {
                meshRenderer.material = ghostMaterial;
            }
        }
        else
        {
            // 否则,禁用模型的碰撞器
            foreach (Collider modelColliders in modelParent.GetComponentsInChildren<Collider>())
            {
                modelColliders.enabled = false;
            }
        }
    }

    // 获取当前建筑对象
    private GameObject getCurrentBuild()
    {
        switch (currentBuildType)
        {
            case SelectedBuildType.floor:
                return floorObjects[currentBuildingIndex];
            case SelectedBuildType.wall:
                return wallObjects[currentBuildingIndex];
        }
        return null;
    }

    // 放置建筑
    private void placeBuild()
    {
        // 如果鬼影模型存在且在有效位置上
        if (ghostBuildGameobject != null & isGhostInValidPosition)
        {
            // 在鼠标指针位置实例化新的建筑物并销毁鬼影模型
            GameObject newBuild = Instantiate(getCurrentBuild(), ghostBuildGameobject.transform.position, ghostBuildGameobject.transform.rotation);
            Destroy(ghostBuildGameobject);
            ghostBuildGameobject = null;
            isBuilding = false;

            // 更新新建筑物的连接点
            foreach (Connector connector in newBuild.GetComponentsInChildren<Connector>())
            {
                connector.updateConnectors(true);
            }
        }
    }

    //显示拆除的鬼影效果
    private void ghostDestroy()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            if (hit.transform.root.CompareTag("Buildables")) // 判断是否是可建造的对象
            {
                if (!lastHitDestroyTransform) // 如果上一次点击的建筑物为空,则记录当前点击的建筑物
                {
                    lastHitDestroyTransform = hit.transform.root;
                    lastHitMaterials.Clear();

                    // 获取建筑物的所有 MeshRenderer 组件的材质,并添加到材质列表
                    foreach (MeshRenderer meshRenderer in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
                    {
                        lastHitMaterials.Add(meshRenderer.material);
                    }

                    // 将建筑物设置为鬼影材质
                    ghostifyModel(lastHitDestroyTransform.GetChild(0), ghostMaterialInvalid);
                }
                else if (hit.transform.root != lastHitDestroyTransform) // 如果当前点击的建筑物与上次不同,则重置上一次点击的建筑物
                {
                    resetLastHitDestroyTransform();
                }
            }
            else // 如果点击的不是可建造的对象,则重置上一次点击的建筑物
            {
                resetLastHitDestroyTransform();
            }
        }
    }

    //重置上一个选中的建筑的材质
    private void resetLastHitDestroyTransform()
    {
        int counter = 0;
        foreach (MeshRenderer meshRenderer in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
        {
            meshRenderer.material = lastHitMaterials[counter];
            counter++;
        }

        lastHitDestroyTransform = null;
    }

    //拆除建筑物
    private void destroyBuild()
    {
        if (lastHitDestroyTransform)
        {
            // 禁用建筑物的所有连接点
            foreach (Connector connector in lastHitDestroyTransform.GetComponentsInChildren<Connector>())
            {
                connector.gameObject.SetActive(false);
                connector.updateConnectors(true);
            }

            Destroy(lastHitDestroyTransform.gameObject); // 销毁建筑物
            isDestroying = false;
            lastHitDestroyTransform = null;
        }
    }
}

// 建筑类型枚举
[System.Serializable]
public enum SelectedBuildType
{
    floor,//地面
    wall//墙
}

配置
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
效果
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

删除建筑

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

源码

https://gitcode.net/unity1/3dbuildsystem
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码),# unity实战,unity,游戏,rust,3d,游戏引擎,开发语言文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-825723.html

到了这里,关于【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统(附项目源码)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南:制作第一个游戏:3D滚球跑酷

    教程相关资源 Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南(工程文件+PPT).zip 本节利用前面的知识来实现第一个较为完整的小游戏,如 图 1-21 所示。 图1-21 3D滚球跑酷游戏完成效果 1. 功能点分析 游戏中的小球会以恒定速度向前移动,而玩家控制着小球 左右移动来躲避跑道中的黄色障

    2024年02月21日
    浏览(49)
  • Unity3d 制作一个简单的NPC对话系统

    ​ 最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。 ​ 经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。 ​ 这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。 进入对话区域 开始对话 Inspector面板可调

    2023年04月08日
    浏览(44)
  • 【Unity3D赛车游戏】【二】如何制作一个真实模拟的汽车

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 :Unity游戏demo – 😶‍🌫️版本: Unity2021 😶‍🌫️适合人群:Unity初学者 😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作 😶‍🌫️技能掌握

    2024年02月11日
    浏览(54)
  • 【unity实战】随机地下城生成4——小地图的制作(2d,3d通用)(含源码)

    参考原视频链接: 【视频】:https://space.bilibili.com/370283072 注意 :本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入 新建一个摄像机,用来查看小地图,我们分个图层只能新建的摄像机才可以拍摄到 如果对摄像机和渲染纹理还不理解的,强烈推

    2023年04月21日
    浏览(45)
  • 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战

    前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个 马赛克 的效果,可以直接拿到项目中使用。 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧

    2024年02月08日
    浏览(63)
  • Unity3D制作一个会移动的方块(还不会移动照相机)

    学习 Unity3D 这么久了,如果你还不会制作一个按下 WASD 就可以移动的方块的话,那么你的学习将没有一点成就感,我学习的时候,我决定 先学习移动 ,这样我就会对 Unity 更加感兴趣,学习起来的动力会更为充足 先创建一个项目,名为move,如果你手头有一个随便乱用的项目

    2024年02月14日
    浏览(47)
  • 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战

    前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个 模型裁剪 的效果,可以直接拿到项目中使用。 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个

    2024年02月08日
    浏览(54)
  • 使用Unity3D制作2D游戏的重点做法

    官网上有提供一个 2D游戏的教学范例 ,这个游戏只不过把镜头摆放在横向位置跟随角色移动,游戏内物件运动时固定一个轴不动,使他像横轴式的2D游戏来玩,本质上其实还是个3D游戏,所以如果没有3D建模的话不就没办法做2D游戏了?其实这些并没有定论,就看制作者如何运

    2024年02月11日
    浏览(58)
  • 【Unity】教你如何使用Unity制作一个简单的跑酷游戏

    其实用Unity制作游戏并不难,如果你想学习,那我就建议你想从制作一个简单的跑酷游戏来找到兴趣,因为如果你一开始就一直学习一些没什么必要的语法,这样就会让你一开始就失去了信心,失去了学习Unity的动力,所以如果你先学习如何制作一个简单的跑酷地图,然后你就

    2024年02月21日
    浏览(55)
  • 【unity实战】实现类似英雄联盟的buff系统

    参考原视频链接 【视频】:https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1N7Cb 注意 :本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入 当今大多数游戏都拥有一些形式的Buff系统,利用这种系统可以增强或削弱游戏角色的特定属性。在Unity中,我们可以使用脚本

    2024年02月05日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包