Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

一、项目更改

二、使用YooAsset热更

1.资源配置

2.资源构建

3.将两个文件夹下的资源上传CDN服务器

4.修改代码

5.运行效果


        本文记录利用YooAsset+HybridCLR来进行资源和dll的更新。YooAsset使用的是新版V2.1.0。相比于旧版,dll(原生文件)和资源要建两个package分别来进行build。dll package采用RawFileBuildPipeline,资源采用BuildinBuildPipeline。

        本文将文章中的Demo以StreamingAsset目录加载AB包和dll改为使用YooAsset打包资源,从host来下载。

一、项目更改

  • 新创建一个文件夹YooAsset,将prefabs文件夹移入该文件夹下;新建dlls文件夹。
  • 修改BuildAssetsCommand.cs脚本,注释掉BuildAssetBundleByTarget(target);语句。
        [MenuItem("Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets")]
        public static void BuildAndCopyABAOTHotUpdateDlls()
        {
            BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
            //BuildAssetBundleByTarget(target);
            CompileDllCommand.CompileDll(target);
            CopyABAOTHotUpdateDlls(target);
            AssetDatabase.Refresh();
        }
  • 运行Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets,将StreamingAssets中的四个dll移到YooAsset/dlls文件夹下。

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

二、使用YooAsset热更

        导入YooAsset可参考这篇文章 。创建YooAssetSettings和AssetBundleCollectorSetting。

YooAssetV2.0:

        原生文件目前需要走自己的构建管线流程!如果从1.0升级需要将原生文件单独拆分出来放到独立的package里,然后通过原生文件构建管线去打包。

1.资源配置

        我们将默认DefaultPackage用来打包dll等原生文件,需要用PackRawFile规则进行打包。

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

         新建一个Package,取名ResourcePackage,用来打包Prefabs等资源文件:

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

2.资源构建

        构建DefaultPackage:

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

        构建ResourcePackage:

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

3.将两个文件夹下的资源上传CDN服务器

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新

4.修改代码

(1)参考这篇文章 中的TestLoad,先下载ResourePackage中的资源Cube,再下载DefaultPackage下的四个dll。(记得host url修改为CDN服务器地址)

(2)利用package.LoadRawFileAsync来加载DefaultPackage下的dll原生文件。

    {
        var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
        var assets = new List<string>
        {
            "HotUpdate.dll",
        }.Concat(AOTMetaAssemblyFiles);

        //通过YooAsset加载dll
        foreach (var asset in AOTMetaAssemblyFiles)
        {
            Debug.Log($"start download asset:{asset}");
            RawFileHandle handle = package.LoadRawFileAsync(asset);
            yield return handle;
            byte[] bytes = handle.GetRawFileData();
            s_assetDatas[asset] = bytes;

        }
        Debug.Log("DownLoadAssets");
    }

(3)利用package.LoadAssetAsync加载ResourcePackage下的Cube prefab。

    void StartGame()
    {
        Debug.Log("StartGame");
        LoadMetadataForAOTAssemblies();
#if !UNITY_EDITOR
        _hotUpdateAss = Assembly.Load(ReadBytesFromStreamingAssets("HotUpdate.dll.bytes"));
#else
        _hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
        Debug.Log("加载...");
        //Run_InstantiateComponentByAsset();
        GetYooAssetPrefab();
        Type entryType = _hotUpdateAss.GetType("Entry");
        entryType.GetMethod("Start").Invoke(null, null);

    }
    private static void GetYooAssetPrefab()
    {
        var package = YooAssets.GetPackage("ResourcePackage");
        var handle = package.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
        handle.Completed += (op) =>
        {
            var temp= op.InstantiateAsync();
            temp.Completed += (op) =>
            {
                temp.Result.transform.name = "YooAssetCube";
            };
        };
    }

5.运行效果

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新,Unity,# 热更新,unity,游戏引擎,YooAsset,热更新文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-826377.html

到了这里,关于Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity 热更新基础HybridCLR:Windows平台使用(HybridCLR手记二)

    【注意:官网教程现已完善,请您访问官网进行学习,此教程现已失效,官网版本已更新至4.0以上,感谢您的观看,官网请访问:快速上手 | HybridCLR (code-philosophy.com)】 项目是根据官网的示例工程进行修改的,版本参数如下: unity:2020.3.30(2023.5.29日更新至wolong最新版,经测试依

    2024年02月01日
    浏览(42)
  • 【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)

    从事unity开发以来一直未真正系统的学习过热更新,现在业务上有需要,借此机会来深入学习一下,调研了几种现有比较火的热更新框架,对比了一下优劣,最终决定使用HybridCLR来做热更新,最终目的是要加入到我们已有的项目中,所以肯定要全面实现商业化,因此有同等需

    2024年02月03日
    浏览(42)
  • Unity 热更新 HybridCLR 对接到项目中

    Unity版本 2021.3.6f1 HybridCLR版本 2.2.0 1.1要注意两点: 1.Unity 要安装了Windows-IL2CPP 环境的,这个Unity官网有提供,根据自己Unity版本下载对应的环境即可。 2.il2cpp需要c++的环境库,一般情况不是C开发的,很容易缺失c++的开发环境,因此在打包时会出现 error: could not set up a toolchain

    2024年02月12日
    浏览(44)
  • Unity最新热更新框架 hybridclr_addressable

    GitHub:YMoonRiver/hybridclr_addressable: 开箱即用的商业游戏框架,集成了主流的开发工具。将主流的GameFramework修改,支持Addressable和AssetBundle,已完善打包工具和流程。 (github.com) # 新增GameFramework Addressables 开箱即用 # 新增循环列表 ### UnityGameFramework   **此框架参考:**    `GameFramework

    2024年02月03日
    浏览(50)
  • Unity转微信小游戏 HybridCLR + YooAsset 实践

    参考链接:https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform?tab=readme-ov-file Unity 2021.3.15f1c1 Unity 2021.2.5f1c302 wxSDK HybridCLR 5.0.0 YooAsset 1.5.7 后台配置白名单 微信小游戏注意事项: 不支持同步加载。 不支持资源加密。 不支持多Package 关闭WebGL本地缓存 参考地址 因为微信小游戏

    2024年04月12日
    浏览(110)
  • Unity之如何接入HybridCLR(代号wolong,原huatuo)热更新框架

    HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 官方提供了完整的教程:HybridCLR快速上手 官方还提供了一个简易的小Demo,演示了如何使用HybridCLR实现热更新。hybridclr_trial 官方文档其实已经非常详细了,我写本文目的主要

    2024年02月12日
    浏览(44)
  • 【Unity3D热更新】Unity3D 零成本、高性能的C#的热更新框架:HybridCLR

    推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 QQ群:1040082875 大家好,我是佛系工程师 ☆恬静的小魔龙☆ ,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 相信只要做过热更新的小伙伴,都被热更新搞过心态吧。 我有一个小伙伴,本来是面向

    2024年01月16日
    浏览(53)
  • Unity游戏开发客户端面经——热更新(初级)

    前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 热更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。 1.1 为什么使用Lua作为热更新语言,不用C#         热更新本身对于资源热更新是非常容易的,Unit

    2023年04月20日
    浏览(45)
  • 【Unity实战】HybridCLR热更快速集成

    本文假设你已经通过UPM导入了HybridCLR、Addressables、il2cpp支持并具有一定的C#基础和Unity编辑器操作能力。 由于本文主打快速集成,故将Assembly-CSharp划入到热更新DLL。 理论上成熟的项目应该用Assembly Definition进行精细划分以便于管理和缩短编译时间。但是若掌握不好,划分不明白

    2024年02月03日
    浏览(49)
  • Unity3D 游戏服务器怎么实现热更新详解

    Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,它不仅可以用于游戏客户端的开发,还可以用于游戏服务器的搭建。在游戏开发过程中,热更新是一项非常重要的功能,它可以使游戏在不重新启动的情况下,更新游戏内容,修复bug,提高游戏体验。本文将详细介绍Unity3D游戏服务器如何实

    2024年01月16日
    浏览(57)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包