《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。



P9 访问 Steam

本节课将接着上节课 《P8 为项目配置 Steam(Configuring A Project for Steam)》 的内容,在项目配置好 Steam 平台在线子系统后,尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上,同时也可以验证我们的配置是否成功。
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9.1 访问在线子系统

  1. 打开 Visual Studio,在右侧解决方案资源管理器展开 “/Games/MenuSystem/Source/MenuSystem/”,打开 “MenuSystemcharacter.h”,添加头文件 “OnlineSubsystem.h”,继续添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 中:

    ...
    
    UCLASS(config=Game)
    class AMenuSystemCharacter : public ACharacter
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    	...
    	
    public:
    	/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/
    	// 会话接口智能指针
    	IOnlineSessionPtr OnlineSessionInterface;
    	/* P9 访问 Steam(Acessing Steam)*/
    };
    
    ...
    

    注意:

    1. 如果打开 Visual Studio 后在右侧解决方案资源管理器看到 MenuSystem (未找到) ,则需要在虚幻引擎中 “刷新 Visual Studio 项目”,然后重新打开。
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    2. 如下图,添加的头文件代码 #include "OnlineSubsystem.h" 必须放在 #include "MenuSystemCharacter.generated.h" 前面。
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      如果放在后面会报错。《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》,# 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记,ue5,c++,游戏
  2. 打开 “MenuSystemcharacter.cpp” ,添加代码到类 “AMenuSystemCharacter” 的构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中:

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针
    	if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效
    		OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针
    	}
    }
    
  3. 尝试进行编译,编译失败,Visual Studio 错误提示消息中包括 “E0349 没有与这些握作数匹配的“=" 运算符” 以及 “C2679 二元"=": 没有找到接受”InlineSessionPtr"类型的右择作数的运算符(没有可接受的转换)
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    而视频中出现的错误如下:
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    使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。实时编译和离线编译的区别参阅 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》
    如果按照 《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》 重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,即虚幻引擎不能自动编译、打开编辑器窗口,则使用 Visual Studio 中打开 “MenuSystem.sln”,在菜单栏中选择 “生成解决方案(B)” 进行离线编译,但需要先确保代码没有报错(也就是先按步骤 4 中修改好代码)。
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  4. 这里提供两种解决方法:
    ① 直接添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h 即可,头文件中包含了 “IOnlineSessionPtr” 的声明。
    由于 “IOnlineSessionPtr” 使用了 “typedef” 关键字,它是一个指向 “IOnlineSession” 的共享指针类型 “TsharedPtr” 多线程安全版本的别名,因此在没有添加头文件 “Interfaces/OnlineSessionInterface.h” 的情况下需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量:将代码改为 “TSharedPtr<class IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe> OnlineSessionInterface;” 即可。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。
    视频采用了第 种解决方法。
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    使用智能指针的优点

    1. 防止内存泄漏:共享引用不存在时,智能指针(弱指针除外)会自动删除对象。
    2. 弱引用:弱指针会中断引用循环并阻止悬挂指针。
    3. 可选择的线程安全:虚幻智能指针库包括线程安全代码,可跨线程管理引用计数。如无需线程安全,可用其换取更好性能。
    4. 运行时安全:共享引用从不为空,可固定随时取消引用。
    5. 授予意图:可轻松区分对象所有者和观察者。
    6. 内存:智能指针在64位下仅为C++指针大小的两倍(加上共享的16字节引用控制器)。唯一指针除外,其与C++指针大小相同。


    线程安全:通常仅在单线程上访问智能指针的操作才是安全的。如需访问多线程,请使用智能指针类的线程安全版本:

    • TSharedPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedRef<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TWeakPtr<T, ESPMode::ThreadSafe>
    • TSharedFromThis<T, ESPMode::ThreadSafe>


    —— 虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》

  1. 重新进行编译,编译成功。
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9.2 打印在线子系统的名称

  1. 继续在 “MenuSystemcharacter.cpp” 构造函数 “AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter()” 中添加打印子系统名称到屏幕上的代码。

    AMenuSystemCharacter::AMenuSystemCharacter() {
    	IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();			// 获取当前的在线子系统指针
    	if (OnlineSubsystem) {													// 如果当前在线子系统有效
    		OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface();	// 获取会话接口智能指针
    		if (GEngine) {
    			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(	// 添加调试信息到屏幕上
    				-1,				// 使用 -1 不会覆盖前面的调试信息
    				15.f,			// 调试信息的显示时间
    				FColor::Blue,	// 字体颜色
    				FString::Printf(TEXT("Found subsystem %s!"),	
    					*OnlineSubsystem->GetSubsystemName().ToString())	// 打印在线子系统的名称
    			);
    		}
    	}
    }
    

    调用全局变量 GEngine 指针调用函数 AddOnScreenDebugMessage 节点,进行屏幕输出。

    void AddOnScreenDebugMessage {
    	int32 Key,
    	float TimeToDisplay,
    	FColor Di splayColor,
    	const FString & DebugMessage,
    	bool bNewerOnTop,
    	const FVector2D & TextScale
    }
    
    • Key = -1 时,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key = -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层)
    • Key != -1 时,则更新现有消息,效率更高。

    —— 《虚幻引擎基础入门(C++) — 【日志输出篇 03】》

  2. 进行实时编译,编译成功。
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    如果采用离线编译出现视频中的如下错误,先关闭 Visual Studio,删除项目目录下 Binaries 文件夹,鼠标右键单击 “MenuSystem.uproject”,在下拉菜单栏中选择 “Generate Visual Studio project files”,然后左键单击 “MenuSystem.uproject”重构项目。
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  3. 下载并安装 Steam 平台客户端(官方下载地址:https://store.steampowered.com/),然后注册账户进行登录。此过程可能需要科学上网,也可以下载 Watt Tookit(官方下载地址:https://steampp.net/) 加速。
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  4. 在编辑器中播放游戏,无论切换到哪个网络模式,屏幕上显示的在线子系统名称都是 “NULL”。
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  5. 将项目打包之后再运行游戏(保证 Steam 已经运行),可以看到屏幕上显示的在线子系统名称为 Steam,并且 Steam 在右下角弹出通知。
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9.3 Summary

本节课通过编写 C++ 代码尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统名称到屏幕上验证访问是否成功。
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9.1 访问在线子系统步骤 1 中使用函数 AddOnScreenDebugMessage() 进行屏幕消息输出时,若函数第一个入参 “int32 Key” 为 -1 ,则添加新的消息,不会覆盖旧有消息(当 Key 为 -1 时,bNewerOnTop 有效,直接添加到队列最上层),若 Key 不为 -1 ,则更新现有消息。
步骤 3 中如果使用实时编译出现错误 “UnrealEditor - MenuSystem.dll is not currently enabled for Live Coding”,解决方法参阅《UE5 C++报错:is not currently enabled for Live Coding》,或者也可以先使用离线编译。如果按照这篇博文重新生成项目文件后,出现错误提示 “MenuSystem could not be compiled. Try rebuilding from source manually.”,使用 Visual Studio 中进行离线编译,但需要先按照 步骤 4 修改代码,保证代码没有报错。
本小节最关键的步骤在于声明 “IOnlineSessionPtr” 变量需要按照 “TSharedPtr” 智能指针包装器(Smart pointer wrapper)声明变量。共享指针类型 “TsharedPtr” 的学习可以参阅虚幻引擎官方文档《虚幻智能指针库》、《共享指针》。

9.2 打印在线子系统的名称步骤 2 中,进行编译时出现视频中的错误 “无法删除热重载文件…”,只需要删除项目目录下 Binaries 文件夹,重新生成项目文件、重构项目即可。
步骤 4步骤 5 中,可以看到在 PIE 模式下无论切换任何网络模式打印出的在线子系统名称都是 “NULL”;而将项目打包以后再次运行游戏,可以成功打印出在线子系统名称为 “Steam”。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-826386.html


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