unity的重中之重:组件

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了unity的重中之重:组件。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

检查器(Hierarchy)面板中的所有东西都是组件。日后多数工作都是和组件打交道,包括调参、自定义脚本组件。

12 游戏的灵魂,脚本组件

所有物体都能看成是一个空物体+组件
每一个物体都是一个空物体,之所以会表现出不同的形式是因为它的不同的组件
添加自定义组件方法:创建->拖拽
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13 玩转脚本组件

空物体的成长历程
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组件右侧的白色框框的选项是一些对组件的操作,包括移动、复制和粘贴组件、粘贴组件属性值等

14 尽职的一生,了解组件的生命周期

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  1. awake
  2. onenable组件激活(启动)(可多次)
  3. start 第一次 onenable调用之后
  4. update每一帧
  5. lastupdata每一帧之后
  6. fix固定时间可在设置中修改
  7. ondisahle 物体状态变成非激活时候执行其中代码
  8. ondestroy 移除组件时候调用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
void Awake() 
{
Debug.Log("Awake");
}
void OnEnable() 
{
Debug.Log("OnEnable");
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("Start");
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("Update");
}

void LateUpdate() 
{
Debug.Log("LateUpdate");
}

//void FixedUpdate() 
//{
//    Debug.Log("FixedUpdate")
//}

void OnDisable() 
{
Debug.Log("OnDisable");
}

void OnDestroy() 
{
Debug.Log("OnDestroy");
}
}

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15 不能插队!脚本的执行顺序问题

多个脚本时候的执行顺序:
先执行所有脚本的Awake方法,在执行所有脚本的Start方法。
控制脚本执行顺序的两个方法

  1. 利用生命周期函数
    1. 脚本1的代码写在Awake(要求脚本1中的先执行)
    2. 脚本2的代码写在OnEnable
  2. 使用编辑器的项目设置(设置执行顺序)
    1. 第一种方式打开
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    2. 第二种打开方式
      1. unity的重中之重:组件,游戏引擎,unity,游戏引擎,游戏

注意要把框架最底层的东西放在上边,这样我们的才有效。

初始化的东西放在Awake里边。不要放在OnEnable,否则容易多次运行,丢失信息。

16 别搞错了,给游戏物体做个标记

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【标签】的作用
作用1:在脚本中通过标签能找到物体(游戏对象)
作用2:判断物体是不是我想要的物体
注意标签是可以重复的:多个物体可以对应同一个标签。比如多个妖怪都是妖怪


【图层】
碰撞检测、相机拍摄 会涉及到
图层是控制一批游戏物体的,比如游戏中的角色。图层的个数只有32个,最好从系统给定之下添加图层。
相机的剔除遮罩就是利用了图层,决定拍哪、不拍哪些图层。
真实场景中可利用图层来制作小地图。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-826629.html

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