UE5 C++ UObject实例化

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE5 C++ UObject实例化。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一.创建UObject C++类 

在MyObject中声明结构体FMyDataTableStruct

UE5 C++ UObject实例化,ue5

在MyPawn里面,先将头文件里包含 MyObject.h

UE5 C++ UObject实例化,ue5

在MyPawn中声明一个UMyObject类型的指针

UE5 C++ UObject实例化,ue5

TSubclassOf 是提供 UClass 类型安全性的模板类。例如您在创建一个投射物类,允许设计者指定伤害类型。您可只创建一个 UClass 类型的 UPROPERTY,让设计者指定派生自 UDamageType 的类;或者您可使用 TSubclassOf 模板强制要求此选择.

MySubClassObject只会指向UMyObject类型,更安全。

UMyObject::StaticClass() 这样子我就不需要有UObject实例也能拿到某个类的UClass了。同时因为它是Static的所以每次调用T::StaticClass返回的都是同一个结果。

UE5 C++ UObject实例化,ue5

NewObject<class>

使用所有可用创建选项的可选参数创建一个新实例。提供极高的灵活性,包括带自动生成命名的简单使用案例。

UE4中所有的类都继承于UObject,对UObject不使用new来直接创建,而使用UE4提供的工厂方法NewObject()来创建。

运行时动态创建
    UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this);
NewObject()有多种重载方法,其中一个关键的参数为Outer*,表示这个对象的外部对象,通常可传this指针进去。也有UE相应的回收机制,当指针为空时。

UE5 C++ UObject实例化,ue5文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-831600.html

到了这里,关于UE5 C++ UObject实例化的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE5创建C++项目里报错

    UE5创建C++项目里报错: Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.0/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe  -projectfiles -project=\\\"F:/zhanting6.30/PAK/ReadWriteTxtProject/ReadWriteTxtProject.uproject\\\" -game -rocket -progress You must install or update .NET to run this application. App: C:Program FilesEpic GamesUE_5.0EngineBin

    2024年02月05日
    浏览(46)
  • UE5 C++ UENUM 和 USTRUCT

    一.首先在APawn里声明 UENUM 和 USTRUCT。UENUM 有两种定义方式 一种是使用命名空间: 还有是继承uint8: 通过申明class类 别名来替代 USTRUCT的定义 上面的第二种有类似但仍然有很多的差异: 首先要有GENERATED_USTRUCT_BODY()这个函数 并且参数要有 宏定义UPRPERTY 二.在 AMyPawn 里定义 En

    2024年02月22日
    浏览(41)
  • UE5 c++ 的文件操作(记录备忘)

    函数库.h 函数库.cpp      

    2024年02月14日
    浏览(42)
  • UE5 C++(十四)— Interface的使用

    接口是一系列抽象方法的声明,是一些方法特征的集合,这些方法都应该是抽象的,需要由具体的类去实现,然后第三方就可以通过这组抽象方法调用,让具体的类执行具体的方法。 用c++实现接口类时需要注意一下几点: 接口类中不可以声明成员变量,静态变量。 可以声明

    2024年01月17日
    浏览(46)
  • Ue5.1创建C++项目(Rider)

    1、下载地址 2、选择左侧“Visual Studio Community 2019” 3、选择这两个 4、单体里添加这几个: 注意最后一个选下边这个 5、下载完成后到这个目录 将原来的14.29.30133文件夹重复名,改成14.29.30136,否则报错 整整baidu、google了1天,网上都没有解决办法 Unable to find valid 14.29.30136 too

    2024年02月02日
    浏览(53)
  • UE5 C++ 静态加载资源和类

    一.上篇文章创建组件并绑定之后 在Actor中加载初始化了组件,现在在组件中赋值。使用static ConstructorHelpers::FObjectFinderTTempName(TEXT(\\\"Copy Reference\\\"));再用TempName.Object 里面的资源都来自StarterContent   效果如下: 二.静态加载类 1.在Actor中再声明一个AActor类  2.在静态加载类时使用

    2024年02月21日
    浏览(52)
  • UE5 C++ UGameInstance 功能、作用及应用

    网上有很多文章介绍,例如在游戏中只有一个实例,换关卡不会丢失等。暂时省略。 UWebSocketGameInstance.h里的定义 说明:  Init()方法是在UGameInstance.h里定义的。源码里的注解是允许在这里自定义一些实现 Shutdown()方法是在UGameInstance.h里定义的。源码里的注解是允许在这里自定义

    2024年02月10日
    浏览(39)
  • UE5 C++ 创建可缩放的相机

    一.要将相机设置在Pawn类里 1.在MyPawn头文件里,加上摇臂和相机组件 2.在Pawm里声明SceneComponet,SpringArmComponent,CameraComponent组件指针 再声明一个移动缩放调用的函数 在Pawn里将的组件通过CreateDefaultSubobjectT(TEXT(\\\"Name\\\"))创造命名。 根组件赋值为MyRoot的物体组件。SetupAttackment来连

    2024年02月21日
    浏览(38)
  • UE5- c++ websocket客户端写法

    ue5 c++ 实现socket客户端,读取服务端数据,并进行解析 {projectName}.Build.cs里增加 \\\"WebSockets\\\",\\\"JsonUtilities\\\", \\\"Json\\\"配置信息,最终输出如下: 说明,其中myue521是我的模块名,文件名为myue521.Build.cs。 新增的模块:\\\"WebSockets\\\",\\\"JsonUtilities\\\", \\\"Json\\\"。 准备实现自己的webscoket_client。具体操作

    2024年02月10日
    浏览(38)
  • UE5.1.1创建C++工程失败解决办法

    闲来无事,更新了一下UE5.1.1,妈蛋创建C++项目居然失败, 错误截图如下: 妈蛋,后面一堆乱码,鬼知道是啥错误! 咋解决?步步高打火机,直接复制第一段的Running后面的代码到cmd中执行。 这下看的懂了, ‘dotnet’ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序 一般出现xxx不

    2024年02月01日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包