虚拟现实这场比赛又火了!

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虚拟现实这场比赛又火了!,人工智能

苹果的Vision Pro本月上市,Quest销量超过XBox,虚拟现实大战再次点燃!我投资了一些VR/AR/空间初创公司,学到了不少重要的经验教训,可能挺有趣的。

重点问题:VR/AR/空间技术会成为下一个大的计算平台吗?

一些想法:
- 市场规模快速增长但仍然相对较小
- 用户留存度还行
- VR在一些你可能不太理解的用例/演示中表现最佳
- 真的可以赚到钱
- 让你的应用被特别推荐仍然非常重要
- VR英雄用例+跨平台是市场规模的解决方案

首先,可能让你惊讶的是,Meta的Quest现在的销量已经超过了最新系列的XBox。确实如此——Quest的销量几乎达到了2000万台,主要是Quest 2,而最新的XBox Series X/S的销量大约是1200万台。这是一个大事件,巩固了Quest作为潜在市场玩家的地位,尽管它的规模仍然小于PS5(5000万台)和Switch(1.4亿台)。但至少它已经进入了记分板。

当然,今年苹果的Vision Pro(AVP)在整个类别中引起了巨大的关注,这应该会帮助所有人的销量。这是下一代VR作为下一个主要计算设备的承诺。尽管AVP今年的销量预计相对较小,如<50万台,但我从可靠的消息源了解到,第二代和第三代产品已经在开发中。我认为这意味着2025年或2026年可能是设备足够好以至于可以主流化的年份,尤其是在更低的价格点上。

目前Quest应用的一个最大障碍是用户留存度好但不是非常好。过去几年我向数十家VR初创公司询问过留存数据,他们经常报告的D28留存率高达10%或15%,但这些分析数据的含义是“从D28开始的整个周内”有10-15%的用户活跃。显然,这是一个完全不同的指标(而且更容易达到)与我通常在移动设备上询问的指标,这告诉我们最好的VR应用的留存率仅是最好的移动应用的一小部分(移动设备的D30留存率经常>30%)。此外,与游戏机上的留存率相比,通常游戏机的留存率要高于PC或移动设备。例如,Fortnite报告的PS4和Switch的D30留存率分别为16%和21%,而iOS/Android/PC的D30留存率为6%,4%,4%。不幸的是,目前Quest的表现更像是iOS/Android/PC而不是游戏机。

关于留存的好消息:似乎有几个因素在推动它朝正确的方向发展。首先,VR头戴设备的每一代似乎都在提高用户留存。其中一部分肯定是舒适度,但还包括电池寿命和内容。其次,我从可靠的消息源得知,年轻观众的留存率比老年人更好。第三,当前的策略强调游戏和多人体验,这利于Quest的优势。以前,很多工作都集中在单人美丽的内容体验上,这些体验做出了很好的演示,但随着时间的推移,留存率很差。

VR平台今天可以看到真正的金钱和真正的吸引力。这些见解促使我们投资了像Gym Class VR这样的初创公司,这是一个休闲社交篮球游戏,与NBA达成了虚拟物品的交易。或者那些一直关注的人知道,像Gorilla Tag这样的游戏现在据报道每年赚取>2600万美元,平台上的MAU达到>200万。随着这些类型的产品在受欢迎程度上的增长,并成为VR设备的初始楔子,我认为我们会看到整个平台变得更加吸引人。那些了解计算历史的人知道,电子表格帮助将个人电脑卖入工作场所。我认为,多人游戏体验正在将VR卖入家庭,更好的硬件,再加上更多这类内容,最终会使平台发挥作用。

从增长的角度看,一个问题是作为一个应用被特别推荐仍然非常重要。Quest生态系统有点类似于2010年的iPhone App Store——你需要得到权力者的祝福,因为在那个时候,当人们还经常检查App Store以寻找新发布的应用时,被特别推荐是一件大事。这样做的好处是,那些以设计为导向且在湾区生态系统内有良好连接的团队会发现自己能够利用这一点。缺点是,一些“奇怪但有效”的VR应用(Gorilla Tag就是一个例子)可能不会像它们应该的那样受益。

AV

P的用例围绕生产力而不是游戏,有理由认为这可能会行得通,因为它与我们日常使用计算机所做的一切向后兼容。另一方面,我们的工作计算机设置已经优化得很好,很难想象它会很快被直接替换。但这是一种不同的方法,我们将看到会发生什么。(我的私人理论是,人们最初会使用AVP进行游戏,而苹果将花费数年时间来接受这一点)

所有这些都是内容上的一大步进,因为过去几年Meta Quest有一个头部假动作。问题是VR被吹捧为一种惊人的横向计算设备,考虑到正在投入的资金量,它需要立即实现这一愿景。结果,开发了许多应用,这些应用与我们都喜爱的以笔记本电脑为主的计算体验正面对抗,而VR头戴设备在这种比较中表现不佳。相反,我很高兴看到Quest的内容策略感觉更像是一个狭窄的楔子,扩展到更广泛的应用集,而不是立即尝试解决所有问题。尽管如此,也许AVP会迫使它再次横向发展,我认为这可能是一个错误。相反,我很乐意看到两个平台采取平行路径,一个是高端/2D/以生产力为导向,另一个是更便宜/3D/以游戏为导向。

回到之前的一点,VR市场现在还不是很大。你可以构建一个拥有几百万用户的VR应用,但似乎很难构建一个价值数十亿美元的东西。解决这一切的一个技巧似乎是使用VR进行一个英雄体验,引起很多关注,然后在移动PC等平台上添加跨平台功能。我们看到这种情况发生在Roblox在VR平台上,当然,像VR Chat、Rec Room等应用能够通过跨平台达到更大的受众。

最终,我们仍处于向使VR/AR/空间市场对风险投资支持的初创公司变得有趣的S曲线的早期阶段。然而,几年来我第一次看到顶尖的初创团队向我们推销关于Apple Vision Pro和Meta Quest平台的想法。这很令人兴奋,我希望两个平台之间的竞争,既能惠及新开发者,也能在生态系统内创造更多的实验。

你们许多人可能知道,多年前a16z在Oculus被Meta收购之前就投资了Oculus。但我们也继续在许多种子轮和A轮中积极投资。

我们将在今年和明年持续关注,直到我们让VR发挥作用!很兴奋人们又开始构建了。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-831776.html

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