逆向服务器用了三天的时间,但此时觉得一切都值,又可以继续学习了。
服务器中登录请求和注册请求由command变量进行区分,上一层的type变量都是login。
public void process(Session session, SocketModel model)
{
switch (model.Command)
{
case 0:
this.login(session, model);
break;
case 2:
this.reg(session, model);
break;
}
}
从注册入手!视频对应的应该是第七讲。
点击注册按钮,输入账号密码,实测可以在服务器收到编码后的字符串,但此时有个问题就是只有点击登录按钮后,客户端才会连接服务器,上来直接点击“注册”再“确定”是收不到任何东西的。
现在这些都简单了,新发现是vs可以自动分别打开两个不同的项目,登录按钮绑定的函数如下。
然后发现,LoginClick()和RegistClick()中基本大同小异,说明建立连接的不是LoginClick()。而是因为“登录”按钮绑了Canvas,Canvas中是有网络初始化脚本的。所以最简单的办法就是给登录界面右边的“注册”按钮也绑上Canvas。实测此时确实可以直接注册!
然后最自然的想法就是看看账号密码存在哪里了!加个位数限制,16位之内,防溢出,至于字符限制,暂时不用考虑。
public void reg(Session session, SocketModel model)
{
Console.WriteLine("用户申请注册666");
//MyLog.form.textAdd("用户申请注册");
Console.WriteLine(model.Message);
LoginDTO loginDto = Coding<LoginDTO>.decode(model.Message);
Console.WriteLine("与众不同"+loginDto.userName.Length+" "+ loginDto.passWord.Length);
if(loginDto.userName.Length<=17&& loginDto.passWord.Length<=17)
{
Console.WriteLine("BizUtil.account.create");
bool v = BizUtil.account.create(loginDto.userName, loginDto.passWord);
session.write(0, 0, 3, (object)new BoolDTO(v));
}
}
然后去看BizUtil.account.create()函数的代码,vs会自动定位的。
有如下两类数据需要存储
namespace GameServer.src_biz
{
internal class BizUtil
{
public static AccountBiz account = new AccountBiz();
public static UserBizImpl user = new UserBizImpl();
}
}
去看AccountBiz类(account是类中实例化的一个对象)中的create()函数的内容,只要知道满足条件就去进TryAdd函数就可以了:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-832844.html
public bool create(string userName, string password)
{
if (this.accounts.ContainsKey(userName))
return false;
AccountModel accountModel = new AccountModel(Guid.NewGuid().ToString(), userName, password);
return this.accounts.TryAdd(userName, accountModel);
}
实际测试发现,create函数的返回值是True和false,可以做到1.判断账号是否重复。但2只要服务器重启,之前的数据就全部作废了!简而言之没有数据库功能!文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-832844.html
到了这里,关于unity学习(19)——客户端与服务器合力完成注册功能(1)入门准备的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!