Three.JS教程5 threejs中的材质

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Three.JS教程5 threejs中的材质。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

Three.js中的材质(Material)是实现引人注目的3D效果的关键组件之一。本篇博客中,我们将深入探讨Three.js中的材质类型、属性和用法。

一、什么是Three.js材质?

在Three.js中,材质是应用于几何体(Geometry)的外观和纹理的规则。它们决定了对象在场景中如何反射光线、显示颜色、反射环境等。

Three.js提供了各种类型的材质,每种都有不同的特性和用途,使开发人员能够根据需求创建出各种视觉效果。

官方文档地址

本文源码地码 lesson5

二、Three.js的材质类型

1. 材质类型

  • LineBasicMaterial 基础线条材质
  • LineDashedMaterial 虚线材质
  • Material 材质的抽象基类
  • MeshBasicMaterial 基础网格材质
  • MeshDepthMaterial 深度网格材质
  • MeshDistanceMaterial 网格距离材质
  • MeshLambertMaterial 非光泽表面的网格材质
  • MeshMatcapMaterial 网格Matcap材质
  • MeshNormalMaterial 一种把法向量映射到RGB颜色的材质
  • MeshPhongMaterial 具有镜面高光的光泽表面的材质
  • MeshPhysicalMaterial 物理网格材质
  • MeshStandardMaterial 标准网格材质
  • MeshToonMaterial 一种实现卡通着色的材质
  • PointsMaterial 点材质
  • RawShaderMaterial 原始着色器材质
  • ShaderMaterial 着色器材质
  • ShadowMaterial 阴影材质
  • SpriteMaterial 点精灵材质

2. 材质的共用属性

下面内容来自官方文档。

(1).alphaHash : Boolean

启用alphaHash透明度,这是.transparent或.alphaTest的替代方案。如果不透明度低于随机阈值,则不会渲染材质。随机化会引入一些颗粒或噪点,但相较于传统的Alpha blend方式,避免了透明度引起的深度排序问题。使用TAARenderPass可以有效减少噪点。

(2).alphaTest : Float

设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。

(3).alphaToCoverage : Boolean

启用 Alpha 到覆盖。只能与启用 MSAA 的上下文一起使用(即当渲染器是通过将抗锯齿参数设置为 true 创建时)。
启用此功能将平滑剪裁平面边缘和 alphaTest 剪裁边缘的锯齿。默认值为 false。

(4).blendDst : Integer

blendDst 用于定义在混合(blending)时目标颜色的混合因子。混合是一种用于在渲染时将对象的颜色与背景混合在一起的技术,通常用于实现半透明效果。

blendDst 控制了混合的目标颜色的混合因子,它影响了对象的像素如何与背景颜色进行混合。该属性通常与 blendSrc 属性一起使用,后者用于定义源颜色的混合因子。

以下是一些常见的 blendDst 属性值及其作用:

  • THREE.ZeroFactor:混合因子为零,表示目标颜色不参与混合。
  • THREE.OneMinusSrcAlphaFactor:源颜色的补值与源颜色的 alpha 值相乘。
  • THREE.OneFactor:混合因子为一,表示目标颜色完全参与混合。
  • THREE.DstColor:使用目标颜色的颜色值作为混合因子。
  • THREE.DstAlphaFactor:使用目标颜色的 alpha 值作为混合因子。

例如,如果你想要实现标准的透明混合效果,可以将 blendDst 设置为 THREE.OneMinusSrcAlphaFactor,这样目标颜色的 alpha 值将与源颜色的 alpha 值相乘,实现了标准的透明混合效果。

material.blending = THREE.CustomBlending;
material.blendEquation = THREE.AddEquation;
material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;
material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor;
material.transparent = true; // 启用透明度
material.opacity = 0.6; // 设置透明度为 0.5

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言
官网示例可以通过实时调节参数方式看到更明显的透明设置效果:
Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(5).blendDstAlpha : Integer

.blendDst的透明度。 默认值为 null.

(6).blendEquation : Integer

使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 必须将材质的 blending 设置为 CustomBlending才能生效,如下可选值:

1. THREE.AddEquation
  • 这是标准的混合方程式,它将源颜色和目标颜色简单相加。这是最常用的混合方程式之一,通常用于实现透明度混合效果。
2. THREE.SubtractEquation
  • 这种混合方程式将源颜色减去目标颜色。这通常用于实现颜色反转效果。
3. THREE.ReverseSubtractEquation
  • 这种混合方程式将目标颜色减去源颜色。与 THREE.SubtractEquation 相反,这也可以用于实现颜色反转效果。
4. THREE.MinEquation
  • 这种混合方程式比较源颜色和目标颜色的每个分量,并将结果中的每个分量设置为两者中较小的那个。这通常用于实现深度测试时的混合效果。
5. THREE.MaxEquation
  • 这种混合方程式与 THREE.MinEquation 相反,它比较源颜色和目标颜色的每个分量,并将结果中的每个分量设置为两者中较大的那个。这也可以用于实现深度测试时的混合效果。

这些混合方程式可以根据需要在 Three.js 中的材质(Material)对象中使用,以实现不同的混合效果。

(7).blendEquationAlpha : Integer

.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

(8).blending : Blending

在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。

(9).blendSrc : Integer

混合源。默认值为SrcAlphaFactor。
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

(10).blendSrcAlpha : Integer

.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

(11).clipIntersection : Boolean

更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。

(12).clippingPlanes : Array

用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null。

(13).clipShadows : Boolean

定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。

(14).colorWrite : Boolean

是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。

(15).defines : Object

注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。

(16).depthFunc : Integer

使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。

(17).depthTest : Boolean

是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。

(18).depthWrite : Boolean

渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。

在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

(19).forceSinglePass : Boolean

决定双面透明的东西是否强制使用单通道渲染,默认为false。

为了减少一些半透明物体的渲染错误,此引擎调用两次绘制来渲染渲染双面透明的东西。 但是此方案可能会导致在某些情况下使绘制调用次数翻倍,例如渲染一些平面的植物例如草精灵之类的。 在这些情况下,将forceSinglePass设置为true来使用单通道渲染来避免性能问题。

(20).isMaterial : Boolean

检查这个对象是否为材质Material的只读标记.

(21).stencilWrite : Boolean

是否对模板缓冲执行模板操作,如果执行写入或者与模板缓冲进行比较,这个值需要设置为true。默认为false。

(22).stencilWriteMask : Integer

写入模板缓冲区时所用的位元遮罩,默认为0xFF。

(23).stencilFunc : Integer

使用模板比较时所用的方法,默认为AlwaysStencilFunc。在模板函数 constants 中查看可用的值

(24).stencilRef : Integer

在进行模板比较或者模板操作的时候所用的基准值,默认为0。

(25).stencilFuncMask : Integer

与模板缓冲进行比较时所使用的位元遮罩,默认为0xFF

(26).stencilFail : Integer

当比较函数没有通过的时候要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。

(27).stencilZFail : Integer

当比较函数通过了但是深度检测没有通过的时候要执行的模板操作, 默认为KeepStencilOp。

(28).stencilZPass : Integer

当比较函数和深度检测都通过时要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。

(29).id : Integer

此材质实例的唯一编号。

(30).name : String

对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

(31).needsUpdate : Boolean

指定需要重新编译材质。

(32).opacity : Float

在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。

(33).polygonOffset : Boolean

是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

(34).polygonOffsetFactor : Integer

设置多边形偏移系数。默认值为0。

(35).polygonOffsetUnits : Integer

设置多边形偏移单位。默认值为0。

(36).precision : String

重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", “mediump” 或 “lowp”。默认值为null。

(37).premultipliedAlpha : Boolean

是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false。

(38).dithering : Boolean

是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false。

(39).shadowSide : Integer

定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。
如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.side Side casting shadows
THREE.FrontSide 背面
THREE.BackSide 前面
THREE.DoubleSide 双面

(40).side : Integer

定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide 和 THREE.DoubleSide。

(41).toneMapped : Boolean

定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 。

(42).transparent : Boolean

定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false。

(43).type : String

值是字符串’Material’。

(44).uuid : String

此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

(45).version : Integer

开始为0,会记录 .needsUpdate : Boolean设置为true的次数。

(46).vertexColors : Boolean

是否使用顶点着色。默认值为false。 此引擎支持RGB或者RGBA两种顶点颜色,取决于缓冲 attribute 使用的是三分量(RGB)还是四分量(RGBA)。

(47).visible : Boolean

此材质是否可见。默认为true。

(48).userData : Object

自定义属性,允许开发者将任意数据附加到 Three.js 对象上。

3. 材质的共用方法

  • .clone() 克隆新材质;
  • .copy() 复制参数;
  • .dispose() 销毁材质,释放资源;
  • .onBeforeCompile() 编译shader前的回调;
  • .customProgramCacheKey () : 定义 onBeforeCompile 中的配置项;
  • .setValues(values:Object):设置多个属性值;
  • .toJSON(meta:Object):对象序列化。

三、材质的使用

1. 源码示例

下面是一个简单的例子,演示了如何创建一个使用MeshStandardMaterial的红色立方体:

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';


// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);


//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xff0000});

// 创建网格
const myGeometry = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(myGeometry);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;


// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);

    // 更新 OrbitControls
    controls.update();
    myGeometry.rotation.y += 0.01;
    myGeometry.rotation.z += 0.01;


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()

2. 运行效果

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

通过修改材质,可以看到不同材质在平行光源下的表现效果。

3. 部分材质的展示效果

(1)LineBasicMaterial

只能渲染基本的线条,不会产生光照、阴影或其他 3D 效果。

const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
    color: 0x00ff00,
    linewidth: 1,
    linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
    linejoin:  'round' //ignored by WebGLRenderer
} );

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(2)LineDashedMaterial

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';


// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);


//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const points = [];
points.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0));
points.push(new THREE.Vector3(0, 10, 0));
points.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0));

const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);


// 创建材质
const material = new THREE.LineDashedMaterial({
    color: 0x00ff00,
    dashSize: 5,
    gapSize: 3
});

// 创建线条对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);
line.computeLineDistances(); // 计算线条的距离,用于虚线效果

scene.add(line);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;


// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);

    // 更新 OrbitControls
    controls.update();
    line.rotation.y += 0.01;
    line.rotation.z += 0.01;


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()


Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(3)MeshBasicMaterial

MeshBasicMaterial 是一种非常基础的材质,它不会受到光照的影响,因此看起来没有立体感。
MeshBasicMaterial 一些属性:

  • alphaMap:灰度纹理 , 控制整个表面的不透明度;
  • aoMap:该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图 ;
  • aoMapIntensity:环境遮挡效果的强度 ;
  • color:材质的颜色;
  • combine:将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来;
  • envMap:环境贴图;
  • .fog:是否受雾影响
  • .lightMap:光照贴图;
  • .lightMapIntensity:烘焙光的强度;
  • .map:颜色贴图;
  • .reflectivity:环境贴图对表面的影响程度;
  • .refractionRatio:空气折射率除以材质的折射率;
  • .specularMap:材质使用的高光贴图;
  • .wireframe:将几何体渲染为线框;
  • .wireframeLinecap:定义线两端的外观;
  • .wireframeLinejoin:定义连接节点的样式;
  • .wireframeLinewidth:控制线框宽度。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/paper.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    alphaMap: alphaTexture,
    map: alphaTexture,
    color: 0x00ff00,
    transparent: true, // 设置为透明
    opacity: 0.9 // 设置透明度
});

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);
const cube2 = sphere.clone();
cube2.position.x = 14;
scene.add(cube2);

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(4)MeshLambertMaterial

一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/stone.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    alphaMap: alphaTexture,
    alpha: 0.6,
    color: 0x00ff00,
    transparent: true
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);
const cube2 = sphere.clone();
cube2.position.x = 14;
scene.add(cube2);

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(5)MeshMatcapMaterial

一种把法向量映射到RGB颜色的材质。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

// 创建材质
const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
    color: 0x00ff00,
    transparent: false,
    // wireframe: true
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
sphere.position.x = -20

scene.add(sphere);

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

(6)MeshPhongMaterial

一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。

const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/metal.jpg');
// 创建材质
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: 0xFFFFFF,
    bumpScale: 1,
    bumpMap: alphaTexture,  // 设置凹凸贴图
    combine: THREE.MixOperation
});
material.side = THREE.DoubleSide;

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(sphere);

Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言

四、材质使用实例

下面代码创建一个球体,并将其设置为具有环境贴图的场景背景。通过环境贴图,我们可以模拟出球体在真实环境中的反射效果,使其看起来更加逼真。

// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE
import * as THREE from 'three';
// 引入交互控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 创建一个WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true});

// 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 加载材质
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('../../images/house.jpg');
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;

// 设置场景的背景为环境贴图
scene.background = texture;

//------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 -----------------------
const geometry = new THREE.SphereGeometry(15, 15, 15);

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    envMap: texture
});

const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(sphere);

//--------------- 创建几何体代码结束 --------------------------

// 创建一个平行光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2);
directionalLight.position.set(1, 0, 0).normalize(); // 设置光源的方向
scene.add(directionalLight);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
camera.position.z = 40;

// 创建一个动画函数
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);
    // 更新 OrbitControls
    controls.update();


    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

animate()

效果:
Three.JS教程5 threejs中的材质,# Three.JS 专栏,javascript,材质,开发语言文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-833062.html

到了这里,关于Three.JS教程5 threejs中的材质的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • three.js——模型对象的使用材质和方法

    BufferGeometry通过.scale()、.translate()、.rotateX()、.rotateY()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转,这些方法本质上都是改变几何体的顶点数据。 官网的模型和材质使用 线条模式渲染,查看几何体三角形结构

    2024年02月07日
    浏览(32)
  • Three.js 实现模型材质分解,拆分,拆解效果

    原理:通过修改模型材质的 x,y,z 轴坐标 positon.set( x,y,z) 来实现拆解,分解的效果。 注意:支持模型材质position 修改的材质类型为 type=“Mesh” ,其他类型的材质修改了 position 可能没有实际效果 在上一篇 Three.js加载外部glb,fbx,gltf,obj 模型文件 的文章基础上新增一个 setModelMeshD

    2024年02月11日
    浏览(46)
  • Three.js——基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质

    个人简介 👀 个人主页: 前端杂货铺 🙋‍♂️ 学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展 📃 个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业 🚀 人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海 🥇 推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒

    2024年04月27日
    浏览(23)
  • 【js&threeJS】入门three,并实现3D汽车展示厅,附带全码

    首先放个最终效果图:   三维(3D)概念: 三维(3D)是一个描述物体在三个空间坐标轴上的位置和形态的概念。相比于二维(2D)只有长度和宽度的平面,三维增加了高度或深度这一维度 在三维空间中,我们使用三个独立的坐标轴来描述物体的位置。通常使用笛卡尔坐标系

    2024年02月11日
    浏览(30)
  • threejs点击获取三维坐标(Three.js获取鼠标点击的三维坐标)

    绑定点击事件,通过 THREE.Raycaster 光线投射,用于确定鼠标点击位置上有哪些物体, raycaster.intersectObjects(scene.children) 返回点击位置上所有的物体的数组;我们用 var selected = intersects[0] 取第一个,也就是最前面的那个物体;在通过 selected.point 取点坐标

    2024年02月11日
    浏览(80)
  • Three.js之几何体、高光材质、渲染器设置、gui

    阵列立方体和相机适配体验 Threejs常见几何体简介 … gui.js库(可视化改变三维场景) 注:基于Three.js v0.155.0 长方体:BoxGeometry 球体:SphereGeometry 圆柱:CylinderGeometry 矩形平面:PlaneGeometry 圆形平面:CircleGeometry 高光网格材质:MeshPhongMaterial(shininess、specular) WebGL渲染器设置:

    2024年02月11日
    浏览(39)
  • Three.js实现模型,模型材质可拖拽效果 DragControls

    DragControls:是一个用于在Three.js中实现拖拽控制的辅助类。它简化了在Three.js中实现拖拽物体的过程。 DragControls的构造函数接受三个参数: objects:一个包含需要进行拖拽的物体的数组。 camera:相机对象,用于将屏幕坐标转换为三维空间坐标。 domElement:渲染器的DOM元素,用于

    2024年02月11日
    浏览(28)
  • Three.js Tri-panner (三面贴图) 材质 两种实现方式

    介绍 Tri-panner 在babylonjs中有支持 但是three.js目前的基础材质并不支持 需要自己定义shader 或者使用目前还没有什么完善的文档的 NodeMaterial 下面展示两种实现方式 自定义shader NodeMaterial 这是threejs新系统充满未来 目前还没有一个完善的文档 并且不太稳定 r132的时候支持这个材质

    2024年01月18日
    浏览(31)
  • VUE使用Three.js实现模型,点击交互,相机旋转视角跟随移动(Threejs中使用Tweenjs,含demo源码)

    目录 一、Three.js是什么? 二、VUE简单使用Three.js步骤 1.npm安装 2.template模板 3.引入库 4.定义全局变量 5.初始化场景 6.初始化相机 7.初始化灯光 8.初始化渲染器 9.创建模型(这里我搭建的模型是一个简单双面货架模型) 10.根据浏览器窗口自适应 11.初始化函数,页面加载完成时调用

    2024年02月03日
    浏览(43)
  • Blender Three.js 智慧3D机房开发 模型创建与导入中的常见问题与解决方案

    目录 机房效果展示 可能出现的问题及解决方法 Three. js服务器运行环境搭建及文件配置 使用Node.js搭建本地服务器 文件配置  Blender材质处理 Blender导出GLTF模型出现材质丢失 Three.js玻璃材质制作  Blender导出glTF格式模型 Three. js模型显示场景的设置 总结   机房正面图: 机房背面

    2024年02月05日
    浏览(43)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包