UE4 动态创建寻路网格

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4 动态创建寻路网格。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

1. 配置

2. 组件种类

3. 导航数据反推

4. UE4 Navmesh寻路

4.1 Recast

4.1.2生成Navmesh的流程

4.2 Detour

6. Recast

7. 导航网格创建(Runtime)

8. 导航网格绘制(Runtime)

8.1源码分析

初始化:

收集数据方式一

收集数据方式二

8.2绘制方法


1. 配置

        项目设置-》引擎-》导航系统(Navigation System)

                自动创建导航数据

ue 导航网格体,ue4

项目设置-》引擎-》导航网格体-》生成

        Cell大小

        Cell高度

        ue 导航网格体,ue4

        Runtime Generation:使用Dynamic

2. 组件种类

        ue 导航网格体,ue4

3. 导航数据反推

        继承层次:

        ue 导航网格体,ue4

        ANavigationData

                表示抽象的导航数据(子类为NavMesh, NavGraph等),用作NavigationSystem处理的所有导航类型的公共接口

4. UE4 Navmesh寻路

参考:UE4 Navmesh寻路(一)Recast基础 - 知乎

目前生成Navmesh数据主要有两种方式:多边形裁剪和体素化。

        (1)多边形裁剪是直接对地形的多边形网格数据进行裁剪及合并,从而生成导航网格。方法比较直观,但难度更高,目前havok引擎使用了此方法。

        (2)体素化是对地形多边形网格进行栅格化,然后用这些“格子”重新生成导航网格,方法更复杂,但难度更低,Recast使用了此方案,而UE4使用了Recast

4.1 Recast

它可以把地形数据进行抽象和简化,生成人工智能体可理解的导航数据。

Recast是一种优秀的navmesh生成套件

  • 自动化,可以处理任意地形数据,输出导航网格
  • 快速高效
  • 能处理动态碰撞
  • 开源,可根据自己游戏内容进行定制
  • 自带可视化工具

Recast在运行时,首先会从关卡地形中构建一个体素模型,之后使用体素创建导航网格。

处理过程包括3步:创建体素模型,把模型分割成简单的区域,把这些区域再分割成简单多边形(凸的)

  • 通过把输入的三角形mesh进行光栅化,形成一个多层的高度场,就能得到体素模型。之后可以对体素模型做一些简单的过滤,去掉玩家不可达的位置
  • 体素模型描述的可行走区域被划分为重叠的2D区域,这些区域只有一个未重叠的等高线,这可以大大简化最后一步处理步骤
  • 首先沿着边界划这些区域并进行化简可以剥离出导航多边形。然后把这些导航多边形处理为凸多边形,凸多边形可以更好的用于寻路和对场景进行空间推理。

4.1.2生成Navmesh的流程

配置结构体rcConfig

        Project Config ->Engine->Navigation System:

        cell size:xz平面下体素的大小(所以是正方形)

        cell height:y轴下体素的高度

        walkableSlopeAngle:可行走倾斜角度

        walkableHeight:寻路agent高度

        walkableClimb:寻路agent爬坡高度(楼梯等场景)

        walkableRadius:寻路agent半径(过滤太靠地图边缘地区)

光栅化就是体素化

        rcRasterizeTriangles

过滤可行走表面

        rcFilterLowHangingWalkableObstacles

        rcFilterLedgeSpans

                过滤突起span

                rcFilterWalkableLowHeightSpans

                        过滤可行走的低高度span

分割可走面为简单多边形

                rcBuildCompactHeightfield

                       基于walkableHeight和walkableClimb判断连通,以编码的形式设置con属性

                rcErodeWalkableArea

                        基于walkableRadius裁剪可行走区域。

                                用dist数组去存每个rcCompactSpan与可行走区域边缘的最近距离,得到dist结果后,如果距离小于walkableRadius*2就将chf.areas[i]标记为不可行走。???

具体分为3步:

  • 初始化,span不可行走或者四周有一个不可行走的点,则dist标记为0;
  • 从左下开始扫描一遍,做一次dist紧缩;
  • 从右上开始扫描一遍,再做一次dist紧缩。

执行区域划分算法,把离散的Span整合为大的Region。

有三种方法可选:

  • Watershed(分水岭) 最经典,最常用,效果最好,慢,一般用于离线处理,适合大地图;
  • Monotone 最快且保证生成的是不重叠、没有洞的Region,但生成的Region可能又细又长,不过速度最快;
  • Layer:速度、效果介于Watershed和Monotone之间,适用于tiled navmesh,且tile大小偏小

4.2 Detour

        利用导航网格进行寻路;

5. 算法

(1)A*算法

A*算法详解 一看就会 手把手推导 完整代码注释 - 知乎

        是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。之后涌现了很多预处理算法(ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。

特点为在Dijkstra算法基础上引入了启发因子

(2)曼哈顿距离算法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/507719888

        曼哈顿距离也叫出租车距离,用来标明两个点在标准坐标系上的绝对轴距总和。简单来说,对比一下欧氏距离。

欧氏距离:

        ue 导航网格体,ue4

曼哈顿距离:

        ue 导航网格体,ue4

/* 曼哈顿距离和欧氏距离的意义相近,也是为了描述两个点之间的距离,不同的是曼哈顿距离只需要做加减法,这使得计算机在大量的计算过程中代价更低,而且会消除在开平方过程中取近似值而带来的误差 */

        Detour中使用了欧几里得距离作为启发函数,即两个坐标之间的三维距离。

6. Recast

SoloMesh::handleBuild()

(1)获取导航网格盒体信息(最大/小盒体、顶点、顶点数量、三角、三角数量);

(2)初始化编译配置信息

//cellSize、cellHeight、可行走斜坡角度agentMaxSlope、、、、:
	m_cfg.cs = m_cellSize;
	m_cfg.ch = m_cellHeight;
	m_cfg.walkableSlopeAngle = m_agentMaxSlope;
	m_cfg.walkableHeight = (int)ceilf(m_agentHeight / m_cfg.ch);
	m_cfg.walkableClimb = (int)floorf(m_agentMaxClimb / m_cfg.ch);
	m_cfg.walkableRadius = (int)ceilf(m_agentRadius / m_cfg.cs);
	m_cfg.maxEdgeLen = (int)(m_edgeMaxLen / m_cellSize);
	m_cfg.maxSimplificationError = m_edgeMaxError;
	m_cfg.minRegionArea = (int)rcSqr(m_regionMinSize);// Note: area = size*size
	m_cfg.mergeRegionArea = (int)rcSqr(m_regionMergeSize);// Note: area = size*size
	m_cfg.maxVertsPerPoly = (int)m_vertsPerPoly;
	m_cfg.detailSampleDist = m_detailSampleDist < 0.9f ? 0 : m_cellSize * m_detailSampleDist;
	m_cfg.detailSampleMaxError = m_cellHeight * m_detailSampleMaxError;

(3)场景模型体素化(Voxelization),或者叫光栅化(Rasterization)。

//分配我们栅格化输入数据的体素高度场。
m_solid = rcAllocHeightfield();
//创建高度场。
rcCreateHeightfield(m_ctx, *m_solid, m_cfg.width, m_cfg.height, m_cfg.bmin, m_cfg.bmax, m_cfg.cs, m_cfg.ch)
//分配可以保存三角形区域类型的数组。
//如果你有多个网格需要处理,分配和数组可以容纳你需要处理的最大数量的三角形。
m_triareas = new unsigned char[ntris];
// 根据它们的坡度找到适合行走的三角形,并栅格化它们。
// 如果你的输入数据是多个网格,你可以在这里转换它们,计算每个网格的类型并栅格化它们。
rcMarkWalkableTriangles(m_ctx, m_cfg.walkableSlopeAngle, verts, nverts, tris, ntris, m_triareas);
rcRasterizeTriangles(m_ctx, verts, nverts, tris, m_triareas, ntris, *m_solid, m_cfg.walkableClimb)

(4)过滤可行走表面(Walkable Suface)

// 一旦所有的几何图形都栅格化了,我们就会进行初始的滤波,以消除由保守栅格化引起的多余的悬垂,以及角色不可能站立的滤波跨度。
rcFilterLowHangingWalkableObstacles(m_ctx, m_cfg.walkableClimb, *m_solid);
rcFilterLedgeSpans(m_ctx, m_cfg.walkableHeight, m_cfg.walkableClimb, *m_solid);
rcFilterWalkableLowHeightSpans(m_ctx, m_cfg.walkableHeight, *m_solid);
(5)区域生成(Region)
// 压缩高度字段,以便从现在开始更快地处理。
// 这将导致更多的缓存一致数据,以及可行走单元之间的邻居将被计算。
rcAllocCompactHeightfield();
rcBuildCompactHeightfield(m_ctx, m_cfg.walkableHeight, m_cfg.walkableClimb, *m_solid, *m_chf)
// 通过代理半径削减可行走区域Erode the walkable area by agent radius.
rcErodeWalkableArea(m_ctx, m_cfg.walkableRadius, *m_chf)
// (可选)标记区域。
rcMarkConvexPolyArea(m_ctx, vols[i].verts, vols[i].nverts, vols[i].hmin, vols[i].hmax, (unsigned char)vols[i].area, *m_chf);
//划分高度场,以便我们稍后可以使用简单的算法对可行走区域进行三角测量。
// 有3种分区方法,每种方法各有优缺点:流域划分(慢但精确);单调划分(快单不精确;层划分(速度适中))
//流域划分
// 准备区域划分,通过计算沿可行走表面的距离场。
rcBuildDistanceField(m_ctx, *m_chf)
// 将可行走的表面划分为没有孔洞的简单区域。
rcBuildRegions(m_ctx, *m_chf, 0, m_cfg.minRegionArea, m_cfg.mergeRegionArea)
//单调划分
//将可行走的表面划分为没有孔洞的简单区域。单调划分不需要距离场。
rcBuildRegionsMonotone(m_ctx, *m_chf, 0, m_cfg.minRegionArea, m_cfg.mergeRegionArea)
//层划分
//将可行走的表面划分为没有孔洞的简单区域。
rcBuildLayerRegions(m_ctx, *m_chf, 0, m_cfg.minRegionArea)
(6)轮廓生成(Contour边缘)
// 创建轮廓
m_cset = rcAllocContourSet();
rcBuildContours(m_ctx, *m_chf, m_cfg.maxSimplificationError, m_cfg.maxEdgeLen, *m_cset)
(7)轮廓网格生成(Poly Mesh)
//从轮廓集合构建多边形导航网格。
m_pmesh = rcAllocPolyMesh();
rcBuildPolyMesh(m_ctx, *m_cset, m_cfg.maxVertsPerPoly, *m_pmesh)
(8)三角形化(Triangulation)生成细节网格(Detailed Mesh)
//创建细节网格,允许访问每个多边形的近似高度。
m_dmesh = rcAllocPolyMeshDetail();
rcBuildPolyMeshDetail(m_ctx, *m_pmesh, *m_chf, m_cfg.detailSampleDist, m_cfg.detailSampleMaxError, *m_dmesh)
rcFreeCompactHeightfield(m_chf);
rcFreeContourSet(m_cset);
// 此时导航网格数据已经准备好了,你可以从m_pmesh访问它。
// 参见duDebugDrawPolyMesh或dtCreateNavMeshData作为如何访问数据的示例。

(9)从重铸多边形网格中创建绕行数据。
dtCreateNavMeshData(&params, &navData, &navDataSize)
m_navMesh = dtAllocNavMesh();

7. 导航网格创建(Runtime)

FRecastNavMeshGenerator
TArray<FBox> SupportedBounds;
		NavSys->GetNavigationBoundsForNavData(*DestNavMesh, SupportedBounds);


 UNavigationSystemV1::GetNavigationBoundsForNavData
	RegisteredNavBounds

UNavigationSystemV1::RegisteredNavBounds
	UNavigationSystemV1::PerformNavigationBoundsUpdate
	UNavigationSystemV1::GatherNavigationBounds()
			UNavigationSystemV1::AddNavigationBounds
			

ANavMeshBoundsVolume* V = (*It);
V->GetComponentsBoundingBox(true);
	AActor::GetComponentsBoundingBox
			UPrimitiveComponent* InPrimComp
			InPrimComp->Bounds.GetBox();

重写GetComponentsBoundingBox接口

//~ Begin Actor Interface

    virtual FBox GetComponentsBoundingBox(bool bNonColliding = false, bool bIncludeFromChildActors = false) const override;

//~ End Actor Interface

8. 导航网格绘制(Runtime)

8.1源码分析

初始化:

FNavigationSystem::AddNavigationSystemToWorld(*PlayWorld, LocalPlayers.Num() > 0 ? FNavigationSystemRunMode::PIEMode : FNavigationSystemRunMode::SimulationMode);
UNavigationSystemV1::OnWorldInitDone(FNavigationSystemRunMode Mode)
UNavigationSystemV1::DoInitialSetup()
UNavigationSystemV1::UpdateAbstractNavData()
UNavigationSystemV1::CreateNavigationDataInstanceInLevel(const FNavDataConfig& NavConfig, ULevel* SpawnLevel)
	ANavigationData* Instance = World->SpawnActor<ANavigationData>(*NavConfig.GetNavDataClass<ANavigationData>(), SpawnInfo);
			ANavigationData::PostInitProperties()
				ANavigationData::RequestRegistration()
				UNavigationSystemV1::RequestRegistrationDeferred(ANavigationData& NavData)

关联BP的UI

        ue 导航网格体,ue4

bDrawFilledPolys
bDrawNavMeshEdges	
		//override UActorComponent Interface
    + UPrimitiveComponent::CreateRenderState_Concurrent
    + FScene::UpdatePrimitiveTransform(UPrimitiveComponent* Primitive)
        // FSceneInterface interface.
        + FScene::AddPrimitive(UPrimitiveComponent* Primitive)
            //override UPrimitiveComponent Interface
            + UNavMeshRenderingComponent::CreateSceneProxy()
            //限制打包版本不可用
            #if WITH_RECAST && !UE_BUILD_SHIPPING && !UE_BUILD_TEST
                # UNavMeshRenderingComponent::GatherData()
                #if WITH_RECAST
                + FNavMeshSceneProxyData::GetDetailFlags(const ARecastNavMesh* NavMesh) 
                + FNavMeshSceneProxyData::GatherData
                    + ARecastNavMesh::GetDebugGeometry
                        + FPImplRecastNavMesh::GetDebugGeometry
                        	# FPImplRecastNavMesh::GetTilesDebugGeometry
                            + FPImplRecastNavMesh::GetDebugPolyEdges

收集数据方式一

方式一:ARecastNavMesh::GetDebugGeometry

FRecastDebugGeometry
TArray<FVector> MeshVerts;// add all the poly verts and detail verts
TArray<FVector> NavMeshEdges;// tile edges and navmesh edges
TArray<int32> AreaIndices
TArray<int32> BuiltMeshIndices;
//TArray<FVector> PolyEdges;

dtMeshTile
float* verts;///< The tile vertices. [Size: dtMeshHeader::vertCount]
float* detailVerts;	/// The detail mesh's unique vertices. [(x, y, z) * dtMeshHeader::detailVertCount]


ARecastNavMesh::UpdateNavMeshDrawing()
NavMeshRenderComp->GetVisibleFlag()
bool IsForcingUpdate() const { return bForceUpdate; }
bool UNavMeshRenderingComponent::IsNavigationShowFlagSet(const UWorld* World)


ANavigationData::bEnableDrawing
FNavigationSystemExec::Exec(UWorld* InWorld, const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar)
	  Cmd: CYCLENAVDRAWN / CountNavMem / RebuildNavigation / RedrawNav(RedrawNavigation)
UNavigationSystemV1::HandleCycleNavDrawnCommand(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar)
UNavigationSystemV1::CycleNavigationDataDrawn()
	ANavigationData::SetNavRenderingEnabled(bool bEnable)
		AActor::MarkComponentsRenderStateDirty()
				UActorComponent::MarkRenderStateDirty()


TArray<ANavigationData*> UNavigationSystemV1::NavDataRegistrationQueue;
ANavigationData::PostInitProperties()
ANavigationData::RequestRegistration()
	UNavigationSystemV1* NavSys = FNavigationSystem::GetCurrent<UNavigationSystemV1>(GetWorld());
	UNavigationSystemV1::RequestRegistrationDeferred(ANavigationData& NavData)


SupportedAgents
TArray<FNavDataConfig> UNavigationSystemV1::SupportedAgents	
	UNavigationSystemV1::ApplySupportedAgentsFilter()
			FNavigationSystem::GetFallbackNavDataConfig()
				FNavDataConfig::FNavDataConfig(const FNavDataConfig& Other)
	
	UNavigationSystemV1::PostEditChangeChainProperty
			UNavigationSystemV1::SetSupportedAgentsNavigationClass
				SetNavDataClass

	FNavigationSystem::GetDefaultNavDataClass()
			Delegates.GetDefaultNavDataClass.Execute();	
	UNavigationSystemBase::GetDefaultNavDataClassDelegate()
		//---------可配置就好了	
		return ARecastNavMesh::StaticClass();

ARecastNavMesh 
	class ARecastNavMesh : public ANavigationData

NavDataSet
	TArray<ANavigationData*> UNavigationSystemV1::NavDataSet;

ANavigationData
ANavigationData::RenderingComp
	ANavigationData::ConstructRenderingComponent
				//---------可配置就好了
				return NewObject<UNavMeshRenderingComponent>(this, TEXT("NavRenderingComp"), RF_Transient);
UNavMeshRenderingComponent


//支持运行时动态生成判断--------工程配置:Runtime Generation
virtual bool SupportsRuntimeGeneration() const;
	return (RuntimeGeneration != ERuntimeGenerationType::Static);


UNavigationSystemV1::PerformNavigationBoundsUpdate

ANavigationData::OnNavigationBoundsChanged()
	ARecastNavMesh::ConditionalConstructGenerator()
		ARecastNavMesh::CreateGeneratorInstance()
			new FRecastNavMeshGenerator(*this);
		NavDataGenerator = MakeShareable((FNavDataGenerator*)Generator);
		ARecastNavMesh::RestrictBuildingToActiveTiles
			FRecastNavMeshGenerator::RestrictBuildingToActiveTiles
				TArray<FIntPoint> FRecastNavMeshGenerator::ActiveTiles;
					FRecastNavMeshGenerator::IsInActiveSet
	UNavigationSystemV1::AddDirtyAreas(const TArray<FBox>& NewAreas, int32 Flags)
		UNavigationSystemV1::AddDirtyArea(const FBox& NewArea, int32 Flags)
			FNavigationDirtyAreasController::AddArea

dtNavMesh
dtMeshTile* m_tiles;				///< List of tiles.
int m_maxTiles;					///< Max number of tiles.
	/// The maximum number of tiles supported by the navigation mesh.
	/// @return The maximum number of tiles supported by the navigation mesh.
	int getMaxTiles() const;	
	/// Gets the tile at the specified index.
	///  @param[in]	i		The tile index. [Limit: 0 >= index < #getMaxTiles()]
	/// @return The tile at the specified index.
	const dtMeshTile* getTile(int i) const;

FRecastNavMeshGenerator
/** Navigation mesh that owns this generator */
	ARecastNavMesh*	DestNavMesh;
const ARecastNavMesh* GetOwner() const { return DestNavMesh; }

	TSharedPtr<FNavDataGenerator, ESPMode::ThreadSafe> ARecastNavMesh::NavDataGenerator
			FNavDataGenerator* GetGenerator() { return NavDataGenerator.Get(); }



//在整个帧中存储标记为脏的区域,在Tick函数中每帧处理一次
TArray<FNavigationDirtyArea> FNavigationDirtyAreasController::DirtyAreas;
	FNavigationDirtyAreasController::Tick
			ANavigationData::RebuildDirtyAreas(const TArray<FNavigationDirtyArea>& DirtyAreas)
				FRecastNavMeshGenerator::RebuildDirtyAreas(const TArray<FNavigationDirtyArea>& InDirtyAreas)
	
	
	UNavigationSystemV1::ConditionalPopulateNavOctree()
			UNavigationSystemV1::AddLevelToOctree(ULevel& Level)
				FNavigationDataHandler::AddLevelCollisionToOctree(ULevel& Level)
					FRecastNavMeshGenerator::ExportVertexSoupGeometry
						OctreeController
						DirtyAreasController

收集数据方式二

方式二:FNavMeshSceneProxyData::GatherData

//测试拥代理方式获取网格数据:FNavMeshSceneProxyData
void UNavMeshRenderingComponent::GatherData(const ARecastNavMesh& NavMesh, FNavMeshSceneProxyData& OutProxyData) const
{
	const int32 DetailFlags = OutProxyData.GetDetailFlags(&NavMesh);
	TArray<int32> EmptyTileSet;
	OutProxyData.GatherData(&NavMesh, DetailFlags, EmptyTileSet);
}

TArray<FDebugMeshData> FNavMeshSceneProxyData::MeshBuilders;
	struct FDebugMeshData
	{
		TArray<FDynamicMeshVertex> Vertices;		//顶点
		TArray<uint32> Indices;					//索引
		FColor ClusterColor;						//颜色
	};

8.2绘制方法

参考:DrawDebugHelpers.h文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-834078.html

/** Flush persistent lines */
		ENGINE_API void FlushPersistentDebugLines(const UWorld* InWorld);
	ENGINE_API void DrawDebugMesh(const UWorld* InWorld, TArray<FVector> const& Verts, TArray<int32> const& Indices, FColor const& Color, bool bPersistent=false, float LifeTime=-1.f, uint8 DepthPriority = 0);
/** Draw a debug box */
ENGINE_API void DrawDebugBox(const UWorld* InWorld, FVector const& Center, FVector const& Extent, FColor const& Color, bool bPersistentLines = false, float LifeTime=-1.f, uint8 DepthPriority = 0, float Thickness = 0.f);
	ENGINE_API void DrawDebugLine(const UWorld* InWorld, FVector const& LineStart, FVector const& LineEnd, FColor const& Color, bool bPersistentLines = false, float LifeTime=-1.f, uint8 DepthPriority = 0, float Thickness = 0.f);

到了这里,关于UE4 动态创建寻路网格的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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