体验一下UE5.3的Skeletal Editor

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了体验一下UE5.3的Skeletal Editor。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

UE5.3中增加了蒙皮网格骨架编辑工具,用户无需导出Fbx就可以直接编辑蒙皮网格,支持修改绑定姿势的骨骼位置、修改蒙皮权重、对已蒙皮多边形进行编辑以及对蒙皮网格减免等操作,就来体验一下。

1.加载插件

要使用Skeletal Editor功能,需要先加载Skeletal Mesh Editing Tools插件,否则打开蒙皮网格编辑面板还是旧版本的UI。
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2.面板简介

打开任意蒙皮网格对象,这里以UE5自带角色为例,左侧分别是骨骼编辑、蒙皮编辑、变形器效果、模型编辑、网格减面等整体编辑功能。
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2.1.骨骼编辑

先来看下骨骼编辑,有时我们需要调整绑定姿势下的骨骼位置,又必须导出FBX再进行修改,但UE导出的FBX并非原始FBX,这样一来一回就容易造成新的问题,骨骼编辑功能允许我们直接对已导入的模型进行绑定姿势下的编辑,非常方便。

只需要点击Edit Skeleton并选择相应的关节即可编辑。
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编辑后找一个动画文件播放下,可见右手手部的关节位置确实是被修改了
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2.2 蒙皮权重编辑

点开第二个选项Skin,可以直接编辑骨骼权重。
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2.3 变形器编辑

这个应该是比较冷门的功能,可以直接为蒙皮网格套用变形器,这里套用了一个整体Twist 720度的变形器效果
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剩下Model和Mesh就不截图了,主要提供了简单的模型编辑以及Mesh整体修改功能。个人感觉最重要的就是权重修改与关节位置修改。


参考:
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/unreal-engine-5.3-release-notes/文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-834761.html

到了这里,关于体验一下UE5.3的Skeletal Editor的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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