Unity基础 -- 更新中(2.15)

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Unity基础

3D数学 – 基础

一些方法
float value01 = Mathf.PI; // Π
int value03 = Mathf.Abs(-2); // 绝对值
int value04 = Mathf.CeilToInt(1.3f); // 向上取整
int value05 = Mathf.FloorToInt(1.6f); // 向下取整
int value06 = Math.Clamp(5, 10, 20); // 钳制函数:在10~20直接返回值,10~20之外返回接近的那个值
int value07 = Mathf.Min(10, 90, 2); // 最小值,参数可变长
int value08 = Mathf.Max(1, 2, 6); // 最大值,参数可变长
float value09 = Mathf.Pow(5, 2); // 幂运算
int value10 = Mathf.RoundToInt(1.5f); // 四舍五入
float value11 = Mathf.Sqrt(4.0f); // 平方根      
插值运算

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三角函数

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	// 弧度转角度
    float rad = 5;
    float anger = 5 * Mathf.Rad2Deg;

    // 角度转弧度
    anger = 1;
    rad = anger * Mathf.Deg2Rad;

    // 三角函数:参数是弧度值
    anger = 30 * Mathf.Deg2Rad;
    float sin30rad = Mathf.Sin(anger);

    // 反三角函数:返回值是弧度值
    float asin = Mathf.Asin(1);
    print(asin * Mathf.Rad2Deg);
坐标系

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3D数学 – 向量

理解

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常用函数
// 点乘
Vector3.Dot(dir1, dir2);

// 叉乘
Vector3.Cross(dir1, dir2);

// 角度
Vector3.Angle(dir1, dir2);

// 两点间距离
Vector3.Distance(pos1, pos2);
线性插值

Mathf.Lerp用法相同,只是参数为Vector3

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3D数学 – 四元数

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// 初始化四元数
    Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);
    this.transform.rotation = q;

// 欧拉角转四元数
    Vector3 euler = new Vector3(1, 2, 3);
    Quaternion qua = Quaternion.Euler(euler);

// 四元数转欧拉角
    euler = qua.eulerAngles;

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看向

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四元数计算

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延迟函数

  1. 延迟函数

    参数一:函数名 字符串 参数二:延迟时间 单位秒

    注意:延迟函数无法直接调用有参函数,函数名必须是该脚本申明的函数

    Invoke("function", 5);
    
  2. 延迟重复执行函数

    参数一:函数名 字符串 参数二:第一次执行延迟时间 参数三:之后每次执行的间隔时间

    注意:同上

    InvokeRepeating("function", 5, 5);
    
  3. 取消延迟函数

    CancelInvoke(); // 取消该脚本上所有延迟函数
    CancelInvoke("function"); // 取消指定函数名的延迟函数
    
  4. 判断是否有延迟函数

    bool isInvoke = IsInvoking();
    bool isInvoke2 = IsInvoking("function");
    

影响延迟函数:

脚本依附对象失活、脚本失活,延迟函数继续执行

脚本依附对象销毁、脚本销毁,延迟函数继续执行

协同程序

  1. 多线程

    注意:新开的线程无法访问Unity相关对象的内容

    Thread th;
    
    void Start()
    {
        th = new Thread(Test); // 创建线程
        th.Start(); // 开启线程
    }
    
    // 线程与Unity编辑器共存亡,所以需要关闭线程
    private void OnDestroy() 
    {
        th.Abort(); // 结束线程
        th = null;    
    }
    
    private void Test()
    {
        while(true)
        {
            Thread.Sleep(1000);
            print("Thread");
        }
    }
    
  2. 协同程序(协程)

    • “假”的多线程,协程不是多线程

    • 将代码分时执行

    • 使用场景:异步加载、下载,场景异步加载,批量创建防止卡顿

    • 与线程的区别:

      ​ 线程:新开一个独立的管道和主线程并行执行

      ​ 协程:新开一个协程在原线程之上开启,进行逻辑的分时分步执行文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-834874.html

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