Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动

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Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动

遮罩效果

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  • 思路与代码:主纹理和遮罩纹理相乘,其中,两个纹理给到UV流动Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解

  • 步骤与详解:panner节点:平移

硬边溶解

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  • 思路与代码:原图和噪声贴图的透明通道混合,改变噪声贴图的透明度即可Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解

  • 步骤与详解

    • 在SubShader中关掉深度写入,混合模式为Alpha Blend,Tags设为透明
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    • 将溶解的贴图和一个浮点数作比较,让其非0及1Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解

    • 把主贴图弄成组合模式,和溶解添加在一起Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解

    • Component Mask:变成组合的数据

    • Append:输出组合

光边溶解

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  • 思路与代码: 和硬边溶解大体思路相似,主要是光边的制作。噪声贴图加一个浮点数,得到一张 “变慢” 的贴图,两者相减即可得到一个 边,将这个 边 乘以一个HDR颜色,就可得到光边。
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  • 步骤与详解:
    • 首先要添加post后处理,才能用HDR颜色,这是参考方法
    • 原噪声贴图加个浮点数,得到下图编号2,该方法可以让其变化延后,编号1和2相减便可得到边缘贴图,编号3Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解
    • 原图透明通道和边缘相乘如下图圈1,圈2仅仅用作展示相乘的结果,更具圈2可知,需要和边缘贴图取个插值(lerp),得到想要的叠加效果。Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解
    • 最后,将插值后的图和透明通道(圈1)叠加Unity Shader ASE基础效果思路与代码(一):遮罩、硬边溶解、光边溶解、UV扰动,引擎,unity,uv,游戏引擎,shader,ASE,溶解

UV扰动

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  • 思路与代码: 噪声纹理的uv动起来,和原来的uv取插值
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  • 步骤与详解:
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