Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1、动画组件老的是Animations

Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

  1. 动画视频
  2. Play Automatically 是否自动播放
  3. Animate Physics 驱动方式,勾选后是物理驱动
  4. Culling Type 剔除方式 默认总是动画化就会一直执行下去,第二个是基于渲染播放(离开镜头后不执行),

如果没有动画的话,可以自己做,点击窗口动画进入动画面板

  1. 选中物体,创建动画 动画就是属性的改变
  2. 添加属性,属性是物体的组件
  3. 先择帧数,修改属性,就会形成动画

可以通过代码播放

 // Update is called once per frame@Unity 消息10 个引用void Update()
if (input.GetMouseButtonDown(0)){
GetComponent<Animation>().Play("right");
}

2、新版的Animator

Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

  1. 创建一个物体
  2. 挂在组件
  3. 创建动画控制器,并拖入组件
  4. 做动画,如老版本,窗口创建动画,新版动画参数与老版本不同
  5. 新建动画不在动画控制器中,如果设置默认的话需要点开控制器选择;

代码示例和老版本一样

 // Update is called once per frame@Unity 消息10 个引用void Update()
if (input.GetMouseButtonDown(0)){
GetComponent<Animation>().Play("right");
}

3、角色动画

下载的模型,一般都有FBX模型文件,一般在Animations或者Animator文件夹中,模型文件中有动画效果

  1. 创建一个物体
  2. 挂在组件
  3. 创建动画控制器,并拖入组件
  4. 打开控制器页面后,把模型文件拖入控制器页面

多个动作切换
控制器页面选择动画a创建过渡链接动画b,会自动切换动作,过度可以是双向的

控制过度
控制器页面选择参数,
trigger 触发设置
bool 布尔设置
int 数值设置
Foloatt 浮点设置

创建脚本
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

 
if (input.GetKeyDown(KeyCode.F)){
		//触发pickup参数

		GetComponent<Animator>0.SetTrigger("pickup");
}

有延迟的话,取消退出时间就好了,还有过度时间settings

4、按键让角色动起来

动画+位移+旋转朝向
这里描述一下位移等

void Start(){

	animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
	//水平轴
	float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal”);
	//垂直轴
	float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
	//朝向的向量
	Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical)
	//当用户按下了方向键
	if (dir != Vector3.zero){
			//面向向量
			transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
			//播放跑步动画
			animator.SetBool("lsRun", true);
			//朝向前方移动
			transform.Translate(Vector3.forward * 2* Time.deltaTime);
	} else{
		//播放站立动画
			animator.SetBool("lsRun", false);
	}
	
}

5、如果动画不理想的话

**Rig:**动画类型:当然人性的动画可以通用,可以导入其他人形动画;
Animation:
剪辑可以创建新的动画
时间轴是动画长度
修改后需要点击应用
循环不用解释吧
变换旋转:选择烘焙就会把动画中旋转的动画取消掉
变换位置y轴:选择烘焙就会把动画中上下的动画取消掉
变换位置其他的同理
曲线:根据动画时间变换曲线的数值,火焰大小特效等使用,代码获取需要添加动画参数;下面是示例

			animator.GetFloat("lsRun");

事件:可以设置动画的某个时刻发生,如:射击等
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

void letFoot(){

Debug.Log("时间1时执行");
} 
void rightFoot(){

Debug.Log("时间二时执行");
}

6、混合动画

  1. 创建状态,混合Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
  2. 双击可以进入混合页面
  3. 创建一个float 参数,根据这个参数执行混合Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
  4. 混合类型选择1d,就会根据一个参数执行 Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
  5. 添加动画: 第 一 个 选 项 就 是 添 加 动 画 , 第 二 个 是 嵌 套 其 他 混 合 器 Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

7、动画太多,可以分层

下图用他创建过度后,然和状态都能执行他过度的动画
Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
下图创建子的混合器,点击进去后,可以编辑子的混合器,新的混合器会多一个图层
iUnity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎
子图层为了分类动画,可以点加号创建新的图层、图层有权重;

Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎

但是添加图层会遮住权重小的图层,解决方案就是遮罩,那么创建遮罩
创建后可以设置人形遮罩,绿色表示需要遮罩部分,红色是不遮罩

Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行),unity,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-838543.html

到了这里,关于Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 第二十一章网络通信

    网络程序设计基础 局域网与互联网 为了实现两台计算机的通信,必须用一个网络线路连接两台计算机。如下图所示  网络协议 1.IP协议 IP是Internet Protocol的简称,是一种网络协议。Internet 网络采用的协议是TCP/IP协议,其全称是Transmission Control Protocol/Internet Protocol。Internet 依靠

    2024年02月05日
    浏览(38)
  • 第二十一回:布局约束类Widget

    我们在上一章回中介绍了进度条Widget相关的内容,,本章回中将介绍 布局约束类Widget 。闲话休提,让我们一起Talk Flutter吧。 我们在这里说的布局约束表示可以控制其它Widget大小,Flutter中提供了一些Widget,它们专门用来控制其它Widget的大小,我将它们称作约束布局类Widget. 之所

    2024年02月02日
    浏览(32)
  • UCB Data100:数据科学的原理和技巧:第二十一章到第二十六章

    原文:SQL II 译者:飞龙 协议:CC BY-NC-SA 4.0 学习成果 介绍过滤组的能力 在 SQL 中执行数据清理和文本操作 跨表连接数据 在本讲座中,我们将继续上次的工作,介绍一些高级的 SQL 语法。 首先,让我们加载上一堂课的数据库。 HAVING 通过在每个组的所有行上应用一些条件来过

    2024年01月21日
    浏览(179)
  • 研一第二十一周论文阅读情况

    一、《Benchmarking PathCLIP for Pathology Image Analysis》 1、Abstract:         准确的图像分类和检索对于临床诊断和治疗决策具有重要意义。最近的对比语言图像预训练(CLIP)模型在理解自然图像方面表现出了显着的能力。从CLIP中汲取灵感,PathCLIP专为病理学图像分析而设计,在

    2024年02月19日
    浏览(42)
  • Java多线程&并发篇----第二十一篇

    前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站,这篇文章男女通用,看懂了就去分享给你的码吧。 ArrayB

    2024年01月18日
    浏览(59)
  • 【Three.js】第二十一章 Physics 物理

    物理是WebGL可以添加到项目体验中最酷的功能之一。人们喜欢真实物理感的物体,看到它们碰撞、倒塌、坠落和弹跳,就像我的作品集一样: https: //bruno-simon.com/ 有很多方法可以将物理功能添加到您的项目中,这取决于您想要实现的目标。您可以使用一些数学和解决方案(例

    2024年02月09日
    浏览(36)
  • 网络安全进阶学习第二十一课——XXE

    XXE(XML External Entity,XML) 外部实体 注入攻击。 — — 攻击者通过构造 恶意的外部实体 ,当解析器解析了包含“恶意”外部实体的XML类型文件时,便会导致被XXE攻击。XXE漏洞主要由于危险的外部实体引用并且未对外部实体进行敏感字符的过滤,从而可以造成命令执行,目录遍

    2024年02月06日
    浏览(62)
  • 盖子的c++小课堂——第二十一讲:map

    时隔一周,我又来更新了^_^,今天都第二十一讲了,前三个板块马上就结束了,也就是小课堂(1)马上结束了, 敬请期待“盖子的c++小课堂(2)” ,嘿嘿~~ 数据容器——一对一映射 每个人都有对应一个身高 每个string对应一个double 每个阿拉伯数字都有对应一个拼写 每个i

    2024年02月15日
    浏览(36)
  • 第二十一章 : Spring Boot 集成RabbitMQ(五)

    第二十一章 : Spring Boot 集成RabbitMQ(五) 前言 本章知识点: 如何保证消息100%可靠性发送的技术解决方案。 一、 应用场景 在使用消息队列时,因为生产者和消费者不直接交互,所以面临下面几个问题: 1)要把消息添加到队列中,怎么保证消息成功添加? 2)如何保证消息

    2024年02月03日
    浏览(42)
  • vue3第二十一节(新增编译宏defineExpose)

    引言 :在 vue2 中我们可以使用 this.$refs.xxx 调用组件内部的属性或者方法,同时子组件也可以使用 this.$parent.xxx 调用父组件的属性和方法; 但是 当我们在 setup 语法糖中,因为此时的组件 默认是关闭即组件是私有的 ,故使用 $parent.xxx 或者 $children.xxx 是 无法获取到对应的实例

    2024年04月24日
    浏览(41)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包