网络编程
在网络通信协议下,不同计算机上运行的程序,可以进行数据传输
网络编程的三要素是IP地址、端口和协议。具体分析如下:
- IP地址:IP地址是网络中每一台计算机的唯一标识,它类似于现实生活中的家庭住址,用于在网络中找到具体的设备。IP地址是由数字组成的,通常以点分十进制的形式表示,例如192.168.1.1。
- 端口:端口号用于标识设备上运行的具体应用程序。一台计算机上可能同时运行多个网络应用,端口号就是用来区分这些应用的。端口号是一个16位的数字,范围从0到65535。其中,0到1023的端口号被保留作为知名端口,通常用于标准的网络服务。
- 协议:协议定义了数据在网络中传输的规则,它决定了数据的格式、传输方式以及接收后的处理方式。常见的网络协议包括传输控制协议(TCP)、用户数据报协议(UDP)等。不同的协议适用于不同类型的网络通信需求。
总的来说,在进行网络编程时,开发者需要根据应用的需求选择合适的协议,并使用正确的IP地址和端口号来建立和维护网络连接。这三要素共同构成了网络通信的基础,确保了数据能够准确地在网
IP地址
IP地址:是网络中设备的唯一标识
IPv4:是给每个连接在网络上的主机分配一个32bit地址。按照TCP/IP规定,IP地址用二进制来表示,每个IP地址长32bit,也就是4个字节。例如一个采用二进制形式的IP地址是“11000000 10101000 00000001 01000010”,这么长的地址,处理起来也太费劲了。为了方便使用,IP地址经常被写成十进制的形式,中间使用符号“.”分隔不同的字节。于是,上面的IP地址可以表示为“192.168.1.66”。IP地址的这种表示法叫做“点分十进制表示法”,这显然比1和0容易记忆得多
IPv6:由于互联网的蓬勃发展,IP地址的需求量愈来愈大,但是网络地址资源有限,使得IP的分配越发紧张。为了扩大地址空间,通过IPv6重新定义地址空间,采用128位地址长度,每16个字节一组,分成8组十六进制数,这样就解决了网络地址资源数量不够的问题
DOS常用命令:
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ipconfig:查看本机IP地址
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ping IP地址:检查网络是否连通
特殊IP地址:
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127.0.0.1:是回送地址,可以代表本机地址,一般用来测试使用
络中传输和到达目的地。
InetAddress
InetAddress:此类表示Internet协议(IP)地址
相关方法
方法名 | 说明 |
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static InetAddress getByName(String host) | 确定主机名称的IP地址。主机名称可以是机器名称,也可以是IP地址 |
String getHostName() | 获取此IP地址的主机名 |
String getHostAddress() | 返回文本显示中的IP地址字符串 |
端口和协议
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端口
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设备上应用程序的唯一标识
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端口号
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用两个字节表示的整数,它的取值范围是0~65535。其中,0~1023之间的端口号用于一些知名的网络服务和应用,普通的应用程序需要使用1024以上的端口号。如果端口号被另外一个服务或应用所占用,会导致当前程序启动失败
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协议
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计算机网络中,连接和通信的规则被称为网络通信协议
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UDP协议
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用户数据报协议(User Datagram Protocol)
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UDP是无连接通信协议,即在数据传输时,数据的发送端和接收端不建立逻辑连接。简单来说,当一台计算机向另外一台计算机发送数据时,发送端不会确认接收端是否存在,就会发出数据,同样接收端在收到数据时,也不会向发送端反馈是否收到数据。
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由于使用UDP协议消耗系统资源小,通信效率高,所以通常都会用于音频、视频和普通数据的传输
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例如视频会议通常采用UDP协议,因为这种情况即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。但是在使用UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议
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TCP协议
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传输控制协议 (Transmission Control Protocol)
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TCP协议是面向连接的通信协议,即传输数据之前,在发送端和接收端建立逻辑连接,然后再传输数据,它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输。在TCP连接中必须要明确客户端与服务器端,由客户端向服务端发出连接请求,每次连接的创建都需要经过“三次握手”
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三次握手:TCP协议中,在发送数据的准备阶段,客户端与服务器之间的三次交互,以保证连接的可靠
第一次握手,客户端向服务器端发出连接请求,等待服务器确认
第二次握手,服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求
第三次握手,客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接
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完成三次握手,连接建立后,客户端和服务器就可以开始进行数据传输了。由于这种面向连接的特性,TCP协议可以保证传输数据的安全,所以应用十分广泛。例如上传文件、下载文件、浏览网页等
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Java实现UDP通信
思路和图源来自
https://www.bilibili.com/video/BV17F411T7Ao
UDP发送数据
Java中的UDP通信
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UDP协议是一种不可靠的网络协议,它在通信的两端各建立一个Socket对象,但是这两个Socket只是发送,接收数据的对象,因此对于基于UDP协议的通信双方而言,没有所谓的客户端和服务器的概念
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Java提供了DatagramSocket类作为基于UDP协议的Socket
构造方法
方法名 | 说明 |
---|---|
DatagramSocket() | 创建数据报套接字并将其绑定到本机地址上的任何可用端口 |
DatagramPacket(byte[] buf,int len,InetAddress add,int port) | 创建数据包,发送长度为len的数据包到指定主机的指定端口 |
相关方法
方法名 | 说明 |
---|---|
void send(DatagramPacket p) | 发送数据报包 |
void close() | 关闭数据报套接字 |
void receive(DatagramPacket p) | 从此套接字接受数据报包 |
发送数据的步骤
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创建发送端的Socket对象(DatagramSocket)
-
创建数据,并把数据打包
-
调用DatagramSocket对象的方法发送数据
-
关闭发送端
UDP接收数据
接收数据的步骤
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创建接收端的Socket对象(DatagramSocket)
-
创建一个数据包,用于接收数据
-
调用DatagramSocket对象的方法接收数据
-
解析数据包,并把数据在控制台显示
-
关闭接收端
构造方法
方法名 | 说明 |
---|---|
DatagramPacket(byte[] buf, int len) | 创建一个DatagramPacket用于接收长度为len的数据包 |
相关方法
方法名 | 说明 |
---|---|
byte[] getData() | 返回数据缓冲区 |
int getLength() | 返回要发送的数据的长度或接收的数据的长度 |
public class ReceiveMessageDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//创建接收端的Socket对象(DatagramSocket)
DatagramSocket ds = new DatagramSocket(10086);
//创建一个数据包,用于接收数据
byte[] bytes = new byte[1024];
DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes, bytes.length);
//调用DatagramSocket对象的方法接收数据
//该方法是阻塞的
//程序执行到这一步的时候,会一直等
//等发送端发送消息
ds.receive(dp);
//解析数据包,并把数据在控制台显示
byte[] data = dp.getData();
int len = dp.getLength();
InetAddress address = dp.getAddress();
int port = dp.getPort();
System.out.println("接收到" + new String(data, 0, len));
System.out.println("该数据从" + address + "这台电脑" + port + "端口发出");
//释放
ds.close();
}
}
public class SendMessageDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//发送数据
//1.创建发送端的Socket对象(DatagramSocket)
// DatagramSocket() 构造数据报套接字并将其绑定到本地主机上的任何可用端口
//空参:所有可用的端口中随机一个进行使用
//有参:指定端口号进行绑定
DatagramSocket ds = new DatagramSocket();
//打包数据
String str = "你好";
byte[] bytes = str.getBytes();
InetAddress address = InetAddress.getByName("127.0.0.1");
int port = 10086;
DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes, bytes.length, address, port);
//发送数据
ds.send(dp);
//释放资源
ds.close();
}
}
UDP三种通讯方式
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单播
单播用于两个主机之间的端对端通信
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组播
组播用于对一组特定的主机进行通信
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广播
广播用于一个主机对整个局域网上所有主机上的数据通信
public class MulticastDemo {
public static void main(String[] args) throws Exception {
// 创建组播socket
MulticastSocket socket = new MulticastSocket(8888);
// 加入组播组
InetAddress group = InetAddress.getByName("230.0.0.1");
socket.joinGroup(group);
// 发送数据
String msg = "Hello, multicast!";
byte[] buffer = msg.getBytes();
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buffer, buffer.length, group, 8888);
socket.send(packet);
// 接收数据
byte[] data = new byte[1024];
DatagramPacket receivePacket = new DatagramPacket(data, data.length);
socket.receive(receivePacket);
String receiveMsg = new String(receivePacket.getData(), 0, receivePacket.getLength());
System.out.println("Received message: " + receiveMsg);
// 退出组播组并关闭socket
socket.leaveGroup(group);
socket.close();
}
}
UDP广播实现
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实现步骤
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发送端
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创建发送端Socket对象(DatagramSocket)
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创建存储数据的箱子,将广播地址封装进去
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发送数据
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释放资源
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接收端
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创建接收端的Socket对象(DatagramSocket)
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创建一个数据包,用于接收数据
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调用DatagramSocket对象的方法接收数据
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解析数据包,并把数据在控制台显示
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关闭接收端
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代码实现
// 发送端
public class ClientDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// 1. 创建发送端Socket对象(DatagramSocket)
DatagramSocket ds = new DatagramSocket();
// 2. 创建存储数据的箱子,将广播地址封装进去
String s = "广播 hello";
byte[] bytes = s.getBytes();
InetAddress address = InetAddress.getByName("255.255.255.255");
int port = 10000;
DatagramPacket dp = new DatagramPacket(bytes,bytes.length,address,port);
// 3. 发送数据
ds.send(dp);
// 4. 释放资源
ds.close();
}
}
// 接收端
public class ServerDemo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// 1. 创建接收端的Socket对象(DatagramSocket)
DatagramSocket ds = new DatagramSocket(10000);
// 2. 创建一个数据包,用于接收数据
DatagramPacket dp = new DatagramPacket(new byte[1024],1024);
// 3. 调用DatagramSocket对象的方法接收数据
ds.receive(dp);
// 4. 解析数据包,并把数据在控制台显示
byte[] data = dp.getData();
int length = dp.getLength();
System.out.println(new String(data,0,length));
// 5. 关闭接收端
ds.close();
}
}
TCP发送数据
Java中的TCP通信
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Java对基于TCP协议的的网络提供了良好的封装,使用Socket对象来代表两端的通信端口,并通过Socket产生IO流来进行网络通信。
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Java为客户端提供了Socket类,为服务器端提供了ServerSocket类
构造方法
方法名 | 说明 |
---|---|
Socket(InetAddress address,int port) | 创建流套接字并将其连接到指定IP指定端口号 |
Socket(String host, int port) | 创建流套接字并将其连接到指定主机上的指定端口号 |
相关方法
方法名 | 说明 |
---|---|
InputStream getInputStream() | 返回此套接字的输入流 |
OutputStream getOutputStream() | 返回此套接字的输出流 |
示例代码
public class Client {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//TCP协议,发送数据
//1.创建Socket对象
//细节:在创建对象的同时会连接服务端
// 如果连接不上,代码会报错
Socket socket = new Socket("127.0.0.1", 10086);
//可以从连接通道中获取输出流
OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
//写出数据
outputStream.write("aaa".getBytes());
//3.释放资源
outputStream.close();
socket.close();
}
}
TCP接收数据
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构造方法
方法名 说明 ServletSocket(int port) 创建绑定到指定端口的服务器套接字 -
相关方法
方法名 说明 Socket accept() 监听要连接到此的套接字并接受它 -
注意事项
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accept方法是阻塞的,作用就是等待客户端连接
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客户端创建对象并连接服务器,此时是通过三次握手协议,保证跟服务器之间的连接
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针对客户端来讲,是往外写的,所以是输出流 针对服务器来讲,是往里读的,所以是输入流
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read方法也是阻塞的
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客户端在关流的时候,还多了一个往服务器写结束标记的动作
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最后一步断开连接,通过四次挥手协议保证连接终止
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示例代码
public class Server {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//TCP协议,接收数据
//1.创建对象ServerSocker
ServerSocket ss = new ServerSocket(10000);
//2.监听客户端的链接
Socket socket = ss.accept();
//3.从连接通道中获取输入流读取数据
InputStream is = socket.getInputStream();
int b;
while ((b = is.read()) != -1){
System.out.println((char) b);
}
//4.释放资源
socket.close();
ss.close();
}
}
public class Server {
public static void main(String[] args) throws IOException {
//TCP协议,接收数据
//1.创建对象ServerSocker
ServerSocket ss = new ServerSocket(10000);
//2.监听客户端的链接
Socket socket = ss.accept();
//3.从连接通道中获取输入流读取数据
InputStream is = socket.getInputStream();
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(is);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
// BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));
int b;
while ((b = br.read()) != -1){
System.out.print((char) b);
}
//4.释放资源
socket.close();
ss.close();
}
}
三次握手和四次挥手
三次握手和四次挥手是TCP协议中建立和断开连接的过程。
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三次握手:
- 第一次握手:客户端发送一个SYN包(同步序列编号)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。
- 第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ack=SYN_received+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=SYN_received),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
- 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=SYN_received+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
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四次挥手:
- 第一次挥手:主动关闭方发送一个FIN,用来关闭主动方到被动关闭方的数据传送。
- 第二次挥手:被动关闭方收到FIN包后,发送一个ACK给对方,确认序号为收到序号+1。
- 第三次挥手:被动关闭方发送一个FIN,用来关闭被动关闭方到主动关闭方的数据传送。
- 第四次挥手:主动关闭方收到FIN后,发一个ACK给被动关闭方,确认序号为收到序号+1,至此,完成四次挥手。
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