文章目录
-
- 概要
- 整体架构流程
- 技术名词解释
- 技术细节
- 小结
概要
给玩家提供PC端和移动端的操作、闲适的音效、完整的闭环和玩法。必须实现三大主场景制作、大地图制作、导表技术引入、移动端摇杆控制、本地存档、音效同步、极强的交互以及游戏闭环。玩家通过输入设备给予主角前往各地进行部署与参与交互事件,通过存档获取成就,实现放松消遣娱乐的目的。本系统各个业务有如下注意点:
1.设备输入之PC端多键冲突问题
需要编写管理器控制输入流进行协调与管制,保证事件有效进入项目。
2.寻路算法的合理性
怪物指定路线寻路不能出现脱离预定轨道,英雄寻路不应突破障碍物穿帮。
3.误差计算
在计算有效范围与定点追踪时优化计算防止出现过大误差导致穿帮。
4.阻挡物对寻路的影响
寻路应当考虑阻挡物的存在。
5.视口平滑跟随
平滑跟随防止画面闪动引发不适。
6.怪物AI合理性
怪物的发呆、巡逻、追逐、攻击、死亡等状态与AI的合理衔接。
7.UI交互与npc交互方式设计
技术细节
1、loading场景:
其中包括三部分,(1)horror city词条落下的动画制作(2)进度条的制作(3)start的点击事件跳转下一个界面
效果如图:
图 一
实现操作:
(1)、horror city词条落下的动画制作
加载界面动画的制作,首先添加文字节点,设置文字的样式和颜色为,然后需要添加动画的节点增加animation,接着添加相关性质,例如,文字需要在Y轴上运动,则添加Y性质,然后添加关键帧,如图:
图 二
(2)进度条的制作:
使用脚本制作加载场景中的进度条
图 三
(3)start的点击事件跳转下一个界面
图 四
图 五
2、index场景:
分为三个部分:(1)npc的游戏背景介绍(2)背景中人物的运动(3)play game按钮的点击事件,使其跳转到game场景中
效果如图:
图 六
图 七
实现操作:
(1)npc的游戏背景介绍
dlgSpeak节点的制作:添加背景图片,修改其透明度为150,同时添加点击事件(图八),添加文字输入框,并设置其属性,使其自动换行(图九)同时使用脚本让对话的出现是一个一个来,并且玩家点击时,迅速把文字呈现出来(图十)
图 八
图 九
图 十
(2)背景中人物的运动
通过函数createrole()创建hero和sangshi(图十一),然后定义使其能随机移动的函数(图十二),让界面充满趣味性
图 十一
图 十二
(3)play game按钮的点击事件,使其跳转到game场景中(图十三)
图 十三
3、game场景与脚本的实现(部分):
对人物进行设置,(1)添加物理刚体组件并进行锚点的设置(图十四)、(2)并将人物形成预制件,并用代码将人物实例化(图十五)
图 十四
图 十五
将丧尸与npc同hero一样,添加物理组件,形成预制件,并同样通过调用createRole()函数进行实例化(图十六、十七)
图 十六
图 十七
通过脚本来实现脚步以及游戏背景的音乐音效的添加(图十八、十九)
图 十八
图 十九
Game.js的star()函数中添加
角色移动制作:
效果图:
图 二十
实现如下:
(1)、添加空节点,设置为UI层,添加两个单色精灵,更换图片
图 二十一
(2)代码实现如下:
图 二十二
4、map1场景
实现效果:
图 二十三
实现操作:
(1)场景搭建形成预制体(图二十四、二十五、二十六)(2)使用代码实现动画的运作(图二十七)
(1)场景搭建
场景的制作,首先是地图的制作,其中包括地图图片类型要选择TILED(图二十四),还包括地图边框(二十五)制作,改操作目的是限制精灵的活动范围,使其不超出地图边界
图 二十四
图 二十五
路线的制作,与地图一样,同样需要将sprite的类型选择为TILED(图二十六)
图 二十六
(2)使用代码实现动画的运作:
图 二十七
5、map2场景:
(1)定义了一个关键key,当keyitem被捡起,货架上货物被清空
实现效果:
图 二十八
实现操作:
- 定义了一个关键key,当keyitem被捡起,货架上货物被清空
定义dochange()函数(图三十),预制件中,被清空的货台均含有一个货物的子节点,并将其拖入到dochange函数定义的数组中(图二十九)
图 二十九
图 三十
6、map3场景:
(1)灯的动画的播放(2)货架的清空,当keyitem被捡起
实现效果:
(1)图片三十一灯没有亮(还有其他灯未显示),且因为没有捡到keyitem,货架满的
图 三十一
(1)图片三十二灯亮,因为捡到keyitem,货架被清空
图 三十二
实现操作:
- 灯的动画的播放
预制件中,每一个灯都有多个子节点(图三十三),用脚本对图片加载的控制实现动画的播放(图三十四)
图 三十三
图 三十四
- 货架的清空,当keyitem被捡起
预制件中,添加一个点击事件,并在变化的货架下添加子节点(图三十五),当触发事件,隐藏货物,实现货架被清空的效果(图三十六)
图 三十五
图 三十六
7、game结束场景
(1)、成功
实现效果:
图 三十七
实现操作:
(1)通关所用时间和惊醒丧尸数量的提醒(2)playagain点击使跳转到index界面
代码部分
图 三十八
图 三十九
给over场景中的playagain按钮添加了点击事件
图 四十
2、失败
实现效果:
实现操作:
图 四十一文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-840591.html
小结
还需加强代码编写能力文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-840591.html
到了这里,关于基于unity的《危机rpg》游戏开发的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!