性能优化-卡牌项目渲染优化

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了性能优化-卡牌项目渲染优化。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

优化的方向

CPU

影响帧率

GPU

影响帧率

内存

超了会崩

显存

显存超了画面会异常,甚至可能导致游戏崩溃

带宽

影响耗电

分辨率

设备性能不行又要求流畅,降低目标渲染分辨率,立竿见影,但是会牺牲画质

场景

1 使用烘焙,减少实时渲染

2 静态合批,不动的做出Static的物体

剔除

1 遮挡剔除:被挡住看不见的就不渲染

2 视椎体剔除:设置合理的视椎体大小

3 小对象的剔除:将小对象放入单独一层,并使用 Camera.layerCullDistances 脚本函数设置每层剔除距离

4 LOD:根据距离显示不同的模型渲染

角色

阴影

1 使用投影做假的阴影

2 如果是实时阴影,如果不是重点角色,降低阴影质量

光照

1 能用光照贴图的地方用贴图,减少计算

2 反射环境不用实时的,使用环境贴图

3 非重点角色使用低功耗光照算法

模型

减少数据量级

减少顶点数量、三角面、材质、renderer

避免接缝

避免重合的顶点,重合的边

贴图

缩小贴图分辨率

减少贴图数量,小的贴图合并到大的贴图里面。这减少材质数量,可以合批

质量分级

根据设备性能加载不同质量的模型

光照

减少引起像素光照的光源

贴图

1 降低分辨率

2 使用mipmap,降低带宽和显存占用,但是会增加内存占用

3 尽可能使用压缩纹理格式,并使用 16 位纹理而非 32 位纹理

特效

1 限制粒子数量

用更少的粒子

2 质量分级

根据设备性能使用不同质量的特效,低端机减少氛围粒子,比如火焰爆炸的小火星、烟尘

3 降低Overdraw

减小粒子的面积,越大的粒子重叠的越厉害,导致的Overdraw越多

4 隐藏不必要的特效

特效数量大的时候距离相机远的受击效果隐藏

5 尝试使用GPU粒子特效

有的平台不支持,没有CPU粒子特效稳,但是效率高

带宽

1 减少纹理分辨率

2 减少目标分辨率

3 使用目标平台最适宜的压缩格式

4 使用mipmap,如果选择了小分辨率则会降低带宽

5 使用合适的采样方式,越简单的采样方式性能越好,关注项目中各向异性采样和三线性插值采样,纹理采样会读缓存,如果没读到会往CPU更远的地方读SystemMemory,采样点增加导致cache miss,导致带宽上升

各向异性采样次数在Unity中设置有1-16,应尽量设置为1;三线性采样采8个顶点,相对于双线性采样是翻倍的

6 优化顶点带宽,顶点带宽占用比较小,读顶点的带宽值应该占总带宽的10%-20%较为合理

UI

1 全屏UI互斥,降低OverDraw

2 不需要Mask的UI,移除UI中不必要的模板测试代码,需要Mask的UI尽量使用RectMask2D

3 动静分离解决UI合批问题

4 使用图集,某个UI界面使用的图片放到一个图集

5 UI上去掉不必要的Raycast Target

shader代码

结构优化

减少pass,避免使用多pass的shader

质量分级

根据设备性能使用不同的算法

在顶点着色器计算代替在像素着色器计算
shader lod技术

只有shader的LOD值小于某个设定的值,这个shader才会被使用,而使用了那些超过设定值的shader的物体将不会被渲染

减少耗时的运算

三角函数,指数

精度优化

float/highp:顶点坐标

half/mediump:标量、纹理坐标

fixed/lowp:颜色和归一化后端方向矢量

插值优化

uv1, uv2打包到一个half4进行插值

vec2 a, vec2 b打包到一个vec4中进行插值

移动平台敏感操作

Alpha 测试、颜色遮罩 (Color Mask)可能是资源密集型的操作,能不用就不用

后处理

取舍,减少后处理

合并后处理,在一个shader里完成多个后处理效果

合批

SRP Batch:合并相同shader变体,把数据一次性传入gpu,减少对属性的设置,只需要绑定已经传进gpu的数据

Static batching:将静态物体合并为一个大网格,从而以更快的速度渲染它们。不会减少DrawCall,但是会让CPU在“设置渲染状态-提交Draw Call”上更高效

GPU Instancing:同一Mesh和同一Material

Dynamic Batching:是为过去的低端设备设计的。在如今的电子设备上,动态批处理产生的CPU开销反而有可能大于DrawCall的开销,影响性能。

合批优化项冲突时生效优先级

优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching(4)

工具

Statistics窗口,查看性能指标和耗时

Profile窗口,查看耗时

FrameDebuger,查看渲染过场

小结

卡牌项目渲染方面优化的重点在场景、角色、特效。需要烘焙场景,使用烘焙好的光照贴图,优化模型制作、特效制作。

角色模型的面部、影响身材的网格、影响气质的衣服可以做的精细,不重要的地方可以降低质量,达成好钢用在刀刃上的目的。

每个项目要求不同,灵活应对。

参考资料

https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html

https://zhuanlan.zhihu.com/p/523702434

https://imgtec.eetrend.com/blog/2020/100050575.html文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-841918.html

到了这里,关于性能优化-卡牌项目渲染优化的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 前端性能优化之浏览器渲染优化

    在当今互联网高速发展的时代,用户对于网页加载速度和性能的要求越来越高。作为前端开发者,我们需要关注并致力于提升网页的加载和渲染性能,以提供更好的用户体验。而浏览器渲染优化正是我们实现这个目标的关键。在本文中,我们将探讨一些关于浏览器渲染优化的

    2024年02月11日
    浏览(41)
  • 【用unity实现100个游戏之7】从零开始制作一个仿杀戮尖塔卡牌回合制游戏(附项目源码)

    参考原视频链接: 【视频】:https://www.bilibili.com/video/BV1eF41177hu/ 注意 :本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入

    2024年02月08日
    浏览(118)
  • 性能优化之-更高效的数据渲染

    前言:中心思想还是让请求的资源得到更快响应的方法,比如压缩资源,减少数据量的大小,缓存数据以减少请求数量,http/2让网络传输变得更快这些,下面就让我们来看看浏览器是如何解析这些数据,最终又是如何将他们渲染在屏幕上的?在数据量不变的情况下还有哪些可

    2024年02月09日
    浏览(45)
  • 前端页面渲染多条数据长列表的性能优化

    后端一次性返回了10w条数据,前端该如何处理?长列表性能优化 这个问题其实是考察面试者对性能优化的理解。我们知道,对于大量数据渲染的时候,JS运算并不是性能的瓶颈,性能的瓶颈主要在于渲染阶段,所以页面的卡顿是由于同时渲染大量DOM所引起的。 简单聊一下 s

    2024年02月13日
    浏览(51)
  • unity 渲染性能分析工具

    既然要优化,肯定要有个目标: pc上一般要求:一秒渲染60帧 移动端:一秒渲染30帧 这应该是最低的要求,如果游戏运行时,游戏帧率有变化,人眼能够明显的感觉到帧率下降。 优化的首要规则是找到性能问题的所在。 一般出现问题不是在cpu就是gpu。 unity内置了性能检测工

    2024年02月03日
    浏览(56)
  • Unity URP渲染管线与内置渲染管线的性能差别

    首先,我们来了解一下Unity的内置渲染管线。内置渲染管线是Unity较早版本中使用的默认渲染管线,它使用的是传统的图形渲染技术。内置渲染管线提供了一系列的渲染功能,如阴影、反射、抗锯齿等。但是,由于其较为庞大且复杂的设计,它的性能相对较低。在高质量图形效

    2024年02月08日
    浏览(41)
  • 理解React页面渲染原理,如何优化React性能?

    当使用React编写应用程序时,可以使用JSX语法来描述用户界面的结构。JSX是一种类似于HTML的语法,但实际上它是一种JavaScript的扩展,用于定义React元素。React元素描述了我们想要在界面上看到的内容和结构。 在运行React应用程序时,JSX会被转换成真实的DOM元素,这个过程主要

    2024年02月08日
    浏览(46)
  • 极致性能优化:前端SSR渲染利器Qwik.js

    前端性能已成为网站和应用成功的关键要素之一。用户期望快速加载的页面和流畅的交互,而前端框架的选择对于实现这些目标至关重要。然而,传统的前端框架在某些情况下可能面临性能挑战且存在技术壁垒。 在这个充满挑战的背景下,我们引入了 Qwik.js 框架。Qwik.js 不仅

    2024年02月05日
    浏览(67)
  • 解决前端性能问题:如何优化大量数据渲染和复杂交互?

    ✨✨祝屏幕前的小伙伴们每天都有好运相伴左右,一定要天天开心!✨✨  🎈🎈作者主页: 喔的嘛呀🎈🎈 目录 引言 一、分页加载数据 二、虚拟滚动 三、懒加载 四、数据缓存 五、减少重绘和回流 六、优化图片和资源: 七、合并压缩文件 八、使用Web Workers  在前端开发

    2024年03月10日
    浏览(65)
  • 【前端八股文】浏览器系列:性能优化——HTML、CSS、JS、渲染优化

    本系列目录:【前端八股文】目录总结 是以《代码随想录》八股文为主的笔记。详情参考在文末。 代码随想录的博客_CSDN博客-leecode题解,ACM题目讲解,代码随想录领域博主 性能优化,从以下几个方面来进行。 避免HTML中直接写CSS viewport加速页面渲染 使用语义化标签 减少标签的

    2023年04月20日
    浏览(61)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包