目标
在哪里可以修改脚本的模板?怎么修改脚本的模板?
过程
修改模板
Unity 新建脚本的时候,会自动生成一些代码,默认模板创建后是这样的
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/**
*
*/
public class HelloScript : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
大部分时候这个模板是不满足要求的,要的信息没有生成,不要的信息还要删除掉。听说 Update 这样的函数是一直在执行的,没用的话不删除掉是会影响性能的。所以怎么修改一个自己想要的代码模板呢?百度中……
在 Unity 的安装目录下找到 Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 文件夹,其中81开头的就是上图创建脚本的模板。
打开编辑成自己想要的样子,保存后重新启动 Unity 就可以生效了。
注意: 如果没有找到类似的路径,看下是不是打开了 Unity Hub 的安装路径,这里打开的是
Unity 的安装路径。如果更改后没有生效需要重新启动 Unity 项目。
怎么修改
using UnityEngine;
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
}
我把它改成了这样,主打的就是一个干净。
如果想有多个模板,也可以在刚刚的文件夹中继续添加自己创建的模板文件。
根据 Shader 的规律,我们可以得出创建文件命的命名规则:
- 文件名后缀名为.txt,除去后缀后分为3个部分,用“-”隔开。
- 第一段为数字,代表其在菜单排列中的优先级,根据数字大小会自动分组。
- 第二段为其在菜单中的显示名称,使用两个下划线(‘__’)可以创建二级菜单。
- 第三段是该菜单所建立的文件初始时的名称,包括后缀名。
创建的文件:
效果:
自定义变量
如果想要模板带一些变量参数,例如时间,可以在项目中创建 Editor 文件夹,在文件夹下新建代码:
using System.IO;
public class ScriptInitializer : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
public static void OnWillCreateAsset(string path)
{
path = path.Replace(".meta", "");
if (path.ToLower().EndsWith(".cs") || path.ToLower().EndsWith(".lua"))
{
string content = File.ReadAllText(path);
content = content.Replace("#AUTHORNAME#", "huangks");
content = content.Replace("#CREATETIME#", System.DateTime.Now.ToString());
File.WriteAllText(path, content);
}
}
}
这段代码是读取到模板的内容,替换其中的#AUTHORNAME#和#CREATETIME#为指定值,当然你也可以在模板中设置其他变量名称,只要与此处对应即可。
依然是重启后才会生效,模板和效果如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/*
* Description:
* FileName: #SCRIPTNAME#
* Author: #AUTHORNAME#
* CreateTime: #CREATETIME#
*/
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
}
文章就此结束了,如果你还有看不明白的,请点击参照我所参照的教程。
结果
模板的修改位置,模板自定义,模板的变量替换。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-843639.html
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