Unity中Shader阴影的接收

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Shader阴影的接收。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

Unity中Shader阴影的接收(基于上一篇文章)

  • Unity中Shader阴影的投射

一、阴影接受的步骤

这是没有写阴影接收前的效果(虽然勾选了接收阴影,但是没有阴影效果)
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

采样阴影
1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.

因为是接受阴影,所以效果写在实现效果的Pass中

1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.

这里需要引入 AutoLighting.cginc

#include “AutoLight.cginc”

查看源码可知,为什么是叫 _ShadowCoord 的 float4 变量
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

UNITY_SHADOW_COORDS(1)

2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.

TRANSFER_SHADOW(o)

3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

在使用之前,需要得到 i.worldPos

  • 首先,在 v2f 中,定义一个 float4 存储worldPos

float4 worldPos :TEXCOORD2;

  • 然后,在顶点着色器中,把 顶点信息 转化到世界空间下

o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

  • 最后,在片元着色器使用 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)

现在我们输出看一下效果(会发现效果不对,只有白色)

return atten;

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
这时,我们对比一下,自带的 Shader 和 我们写的Shader之间有什么区别
自带的 Shader 中,比我们Shader多出了 SHADOWS_SCREEN 的宏

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

4、加上所需要的宏

  • 法一,使用一个比较全面的宏来定义(比较浪费性能)

#pragma multi_compile_fwdbase novertexlight nodynlightmap nodirlightmap
定义在LightMode = ForwardBase的Pass中,在此Pass中仅只持一个平行灯(逐像素)以及其它逐顶点灯和SH当照.这个指令的作用是一次性生成Unity在ForwardBase中需要的各种内置宏.
DIRECTIONAL DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON

  1. DIRECTIONAL :主平行灯下的效果开启,fowwardBase下必开宏
  2. DIRLIGHTMAP_COMBINED :烘焙界面中的DirecitonalMode设置为Directional
  3. DYNAMICLIGHTMAP_ON :RealtimeGI是否开启
  4. LIGHTMAP_ON:当对象标记为LightMap Static并且场景烘焙后开启
  5. LIGHTMAP_SHADOW_MIXING:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为Subtractive或者shadowMask时开启,Baked Indirect情况下无效
  6. LIGHTPROBE_SH:开启光照探针,动态物体会受到LightProbe的影响,静态物体与此不相关
  7. SHADOWS_SCREEN:在硬件支持屏幕阴影的情况下,同时处理阴影的距离范围内时开启
  8. SHADOWS_SHADOWMASK:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为shadowMask时开启
  9. VERTEXLIGHT_ON :是否受到逐顶点的照明

使用之后,我们会发现,小狐狸能接受阴影了
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
然后,我们用atten值与采样后的纹理值,相乘输出即可
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
我们会发现影子比较黑,可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
虽然,我们实现了阴影的效果
但是,使用这个全面的 宏,特别消耗性能

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
可以看见,这个Shader的变体已经到了惊人的 86 个之多,但是,没有使用到。这是极其浪费的,所以我们要剔除无用的变体

#pragma multi_compile_fwdbase
//剔除无用的变体
#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON

剔除后,变体只剩下 5 个了
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

  • 法二、自己定义需要的变体

#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
可以看见我们的变体数量还是 5 个,且效果一样

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

测试代码:

Shader "MyShader/P1_7_3"
{
    Properties
    {
        [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}

        [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
        
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Geometry"}
        Blend Off
        Cull Back
        /*ZWrite [_ZWrite]
        
        ZTest [_ZTest]*/
        
        Offset -1,-1
        
        UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
        
        Pass
        {
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //#pragma multi_compile_fwdbase
            //剔除无用的变体
            //#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
            //自己定义,阴影需要使用的变体
            #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex; 
            //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
            float4 _DissolveTex_ST;


            //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
            sampler _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            //1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                UNITY_SHADOW_COORDS(1)
                float4 worldPos :TEXCOORD2;
            };
            //2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                o.uv.xy = v.uv.xy;
                //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);

                TRANSFER_SHADOW(o)
                //把顶点转化到世界空间下
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                
                return o;
            }
            //3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

                //把阴影 和 纹理相乘
                col *= atten;
                
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);

                //进行归一化
                fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));

                fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);

                //col += rampTex;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
        //阴影的投射
        Pass
        {
            //1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"
            Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //需要添加一个 Unity变体
            #pragma multi_compile_shadowcaster

            
            #include "UnityCG.cginc"

            //声明消融使用的变量
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            
            //2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.
            //注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。
            //因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字
            struct appdata
            {
                float4 vertex:POSITION;
                half3 normal:NORMAL;
                float4 uv:TEXCOORD;
            };
            //3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.
            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD;
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };
            //4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
                return o;
            }
            //5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);
                
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

二、补充

1、在场景中,旋转摄像头 或 拉近摄像头 时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确开启 光照模式

Tags{“LightMode”=“ForwardBase”}

2、场景中的阴影是纯黑的,黑的看不见原本的颜色的情况

unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎
可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改
unity阴影接收shader,Unity,unity,游戏引擎

3、要正确接受阴影,最好开启阴影投射中的ShadowCaster

Tags{“LightMode” = “ShadowCaster”}

文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-843791.html

到了这里,关于Unity中Shader阴影的接收的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity Shader 学习笔记(4)URP渲染管线带阴影PBR-Shader模板 -- 新增可自定义阴影颜色

    材质面板截图 功能实现(URP渲染管线下): 1、进一步优化Shader结构和算法; 2、包含PBR材质; 3、投射和接收阴影,并升级 支持自定义阴影颜色 ; 4、支持点光源照射(但不支持点光源阴影)。 通用渲染截图 自定义阴影颜色截图 完整代码: 写在最后: 1、在我的上一篇文

    2024年02月12日
    浏览(29)
  • Unity游戏图形学 Shader结构

    openGL:SLG跨平台 =GLSL:openGL shaderlauguge DX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台 =HLSL:high level shader language CG:微软和Nvidia公司联合开发,跨平台,基于c语言开发,性能很好 openGL、dx、cg都包含 CG和HLSL包括在 CGPROGRAM...ENDCG 语法快内 GLSL包括在 GLSLPROGRAM...ENDGLSL 语法快内 自己

    2024年02月01日
    浏览(34)
  • 【游戏开发小技】Unity通过UI全屏图来模糊场景画面(Shader | 模糊 | 滤镜 | Blur)

    一、前言 嗨,大家好,我是新发。 以前我写文章都是很长很长,接下来我会尝试用新的方式来写博客,尽量简短,以实用为主。同时也是作为自己零碎的一些记录,方便查阅。 本文我要说的是在 Unity 中通过 UI 全屏图来模糊场景画面的效果。 二、效果演示 这是没用模糊效果

    2024年02月05日
    浏览(32)
  • 自制游戏引擎之shader预编译

    shader预编译为二进制,在程序运行时候加载,可以提升性能,节省启动时间. third_party文件里需要放依赖的第三方 因为电脑访问google的问题,无法通过 shaderc-2023.4utilsgit-sync-deps 脚本自动下载第三方,手动下载 https://codeload.github.com/KhronosGroup/SPIRV-Tools/zip/refs/tags/v2023.3.rc1 https://codeloa

    2024年02月13日
    浏览(32)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader

    提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友 一、Blinn-Phong光照模型 Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于

    2024年02月08日
    浏览(30)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】Lambert材质Shader分析

    一、经典光照模型:Phong模型 现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。经典光照模型冯氏光照模型(Phong Lighting Model)通过单独计算光源成分得到综合光照效果,然后添加到材质表面特定的点。冯光照模型的主要

    2024年02月08日
    浏览(31)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】画场景栅格的Shader分析

    Overload引擎地址: GitHub - adriengivry/Overload: 3D Game engine with editor 一、栅格绘制基本原理 Overload Editor启动之后,场景视图中有栅格线,这个在很多软件中都有。刚开始我猜测它应该是通过绘制线实现的。阅读代码发现,这个栅格的几何网格只有两个三角形面片组成的正方形,使

    2024年02月07日
    浏览(32)
  • 【Overload游戏引擎细节分析】PBR材质Shader---完结篇

    PBR基于物理的渲染可以实现更加真实的效果,其Shader值得分析一下。但PBR需要较多的基础知识,不适合不会OpenGL的朋友。 一、PBR理论 PBR指基于物理的渲染,其理论较多,需要的基础知识也较多,我在这就不再写一遍了,具体可以参看: LearnOpenGL PBR理论-英文 或者 LearnOpenGL

    2024年02月08日
    浏览(34)
  • 【Unity Shader】Shader Graph

    shader graph 入门: (对基础内容进行详细介绍) Shader Graph入门-CSDN博客 unity-shader(入门)_unity3d shader-CSDN博客 各种效果的节点配置: 【unity造轮子】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)_unity特效-CSDN博客 大佬文章里所用的PBR Master更新后已经没有了,所以参考

    2024年02月01日
    浏览(45)
  • Unity Shader variants (shader 变体)

    官方地址 https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 教程可以看这里 https://www.jianshu.com/p/48ad75f0b4b9 https://www.jianshu.com/p/3e6b84317097 变种用我自己的理解就是 能用程序控制的shader 举个例子 这里声明了 a b c d 四个变量(其实是开关 下面会说) 记住 #pragma multi_compil

    2024年02月12日
    浏览(26)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包