Unity 设置无边框窗口

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 设置无边框窗口。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

        最近在做窗口模式切换和设置分辨率,发现Unity只有设置窗口或全屏切换的API,没有设置无边框窗口的API。于是我就在在网上找到了一种设置方法。

        注意,该方法仅限windows系统。

        引用用windows的user32.dll库,调用库里的方法,来设置窗口无边框:

/// <summary>
    /// 使用查找任务栏
    /// </summary>
    /// <param name="strClassName"></param>
    /// <param name="nptWindowName"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr FindWindow(string strClassName, int nptWindowName);

    /// <summary>
    /// 获取当前窗口
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern IntPtr GetForegroundWindow();

    /// <summary>
    /// 获取窗口位置以及大小
    /// </summary>
    /// <param name="hWnd"></param>
    /// <param name="lpRect"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern bool GetWindowRect(IntPtr hWnd, ref RECT lpRect);

    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    private struct RECT
    {
        public int Left; //最左坐标
        public int Top; //最上坐标
        public int Right; //最右坐标
        public int Bottom; //最下坐标
    }

    /// <summary>
    /// 设置窗口位置,尺寸
    /// </summary>
    /// <param name="hWnd"></param>
    /// <param name="hWndInsertAfter"></param>
    /// <param name="X"></param>
    /// <param name="Y"></param>
    /// <param name="cx"></param>
    /// <param name="cy"></param>
    /// <param name="uFlags"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);

    /// <summary>
    /// 设置windows自带边框
    /// </summary>
    /// <param name="hwnd"></param>
    /// <param name="_nIndex"></param>
    /// <param name="dwNewLong"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);

        设置无边框模式时要注意,只能在窗口模式下设置无边框,全屏模式下设置无边框只会退出全屏变成窗口模式,所以在全屏模式下要先设置为窗口模式,再设置无边框。

/// <summary>
    /// 除任务栏外最大化窗口(无边框)
    /// </summary>
    public void WitnOutBorder()
    {
        //如果是全屏模式,要切换成窗口模式
        if (Screen.fullScreen)
        {
            //新的分辨率(exe文件新的宽高)  这个是Unity里的设置屏幕大小,
            //Screen.SetResolution((int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, false);
            Screen.fullScreen = false;
        }

        StartCoroutine(WitnOutBorderCoroutine());
    }

    /// <summary>
    /// 除任务栏外最大化窗口(无边框)协程
    /// </summary>
    private IEnumerator WitnOutBorderCoroutine()
    {
        //等待游戏变成窗口模式
        while (Screen.fullScreen)
        {
            yield return null;
        }

        //新的屏幕宽度
        m_ScreenPosition.width = m_Resolutions[0].width;
        //新的屏幕高度=当前屏幕分辨率的高度-状态栏的高度
        int currMaxScreenHeight = m_Resolutions[0].height - GetTaskBarHeight();
        m_ScreenPosition.height = currMaxScreenHeight;

        //m_ScreenPosition.x = (int)((Screen.currentResolution.width - m_ScreenPosition.width) / 2);//宽度居中
        //m_ScreenPosition.y = (int)((Screen.currentResolution.height - m_ScreenPosition.height) / 2);//高度居中

        //设置无框
        SetWindowLong(GetForegroundWindow(), GWL_STYLE, WS_BORDER);
        //exe居左上显示;
        bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, 0, 0, (int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);
        //exe居中显示;
        // bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, (int)m_ScreenPosition.x, (int)m_ScreenPosition.y,  (int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);

        m_CurrResolution = string.Format("{0}x{1}", m_Resolutions[0].width, m_Resolutions[0].height);
        GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Resolution, m_CurrResolution);
        GameEntry.Setting.Save();
    }

        下面为窗口设置完整代码:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-844601.html

using GameFramework;
using GameMain;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 窗口模式
/// </summary>
public enum WindowMode
{
    /// <summary>
    /// 全屏
    /// </summary>
    FullScreen = 0,
    /// <summary>
    /// 窗口
    /// </summary>
    Windowed = 1,
    /// <summary>
    /// 无边框
    /// </summary>
    WitnOutBorder = 2
}

public class WindowSetting : MonoSingLeton<WindowSetting>
{
    /// <summary>
    /// 当前窗口模式
    /// </summary>
    private WindowMode m_CurrWindowMode;

    /// <summary>
    /// 当前窗口模式
    /// </summary>
    public WindowMode CurrWindowMode { get { return m_CurrWindowMode; } }

    /// <summary>
    /// 分辨率
    /// </summary>
    private string m_CurrResolution = string.Empty;

    /// <summary>
    /// 屏幕分辨率
    /// </summary>
    public string CurrResolution { get { return m_CurrResolution; } }

    /// <summary>
    /// 使用查找任务栏
    /// </summary>
    /// <param name="strClassName"></param>
    /// <param name="nptWindowName"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr FindWindow(string strClassName, int nptWindowName);

    /// <summary>
    /// 获取当前窗口
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern IntPtr GetForegroundWindow();

    /// <summary>
    /// 获取窗口位置以及大小
    /// </summary>
    /// <param name="hWnd"></param>
    /// <param name="lpRect"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern bool GetWindowRect(IntPtr hWnd, ref RECT lpRect);

    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    private struct RECT
    {
        public int Left; //最左坐标
        public int Top; //最上坐标
        public int Right; //最右坐标
        public int Bottom; //最下坐标
    }

    /// <summary>
    /// 设置窗口位置,尺寸
    /// </summary>
    /// <param name="hWnd"></param>
    /// <param name="hWndInsertAfter"></param>
    /// <param name="X"></param>
    /// <param name="Y"></param>
    /// <param name="cx"></param>
    /// <param name="cy"></param>
    /// <param name="uFlags"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);

    /// <summary>
    /// 设置windows自带边框
    /// </summary>
    /// <param name="hwnd"></param>
    /// <param name="_nIndex"></param>
    /// <param name="dwNewLong"></param>
    /// <returns></returns>
    [DllImport("user32.dll")] static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);

    const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040;
    const int GWL_STYLE = -16;
    const int WS_BORDER = 1;

    /// <summary>
    /// 所有可选分辨率
    /// </summary>
    Resolution[] m_Resolutions;

    /// <summary>
    /// 当前屏幕可用分辨率
    /// </summary>
    public Resolution[] Resolutions { get { return m_Resolutions; } }

    /// <summary>
    /// 当前屏幕可用分辨率字典
    /// </summary>
    Dictionary<string, Resolution> m_ResolutionDic;

    /// <summary>
    /// 当前屏幕可用分辨率字典
    /// </summary>
    public Dictionary<string, Resolution> ResolutionDic { get { return m_ResolutionDic; } }

    /// <summary>
    /// 最终的屏幕的位置和长宽
    /// </summary>
    private Rect m_ScreenPosition;

    protected override void Init()
    {
        base.Init();
        m_ResolutionDic = new Dictionary<string, Resolution>();
        for (int i = 0; i < Screen.resolutions.Length; i++)
        {
            string str = Utility.Text.Format("{0}x{1}", Screen.resolutions[i].width, Screen.resolutions[i].height);
            m_ResolutionDic[str] = Screen.resolutions[i];
        }

        m_Resolutions = m_ResolutionDic.Values.ToArray();
        Array.Reverse(m_Resolutions);

        //获取保存在本地的窗口模式
        m_CurrWindowMode = (WindowMode)GameEntry.Setting.GetInt(Constant.Setting.WindowMode, 0);

        //获取保存在本地的分辨率
        m_CurrResolution = GameEntry.Setting.GetString(Constant.Setting.Resolution, string.Format("{0}x{1}", m_Resolutions[0].width, m_Resolutions[0].height));

#if UNITY_EDITOR

#else
        if(m_CurrWindowMode == WindowMode.WitnOutBorder)
        {
            WitnOutBorder();
        }
#endif
    }

    public override void Dispose()
    {
        StopAllCoroutines();
        base.Dispose();
    }

    /// <summary>
    /// 设置窗口模式
    /// </summary>
    /// <param name="windowMode"></param>
    public void SetWindowMode(WindowMode windowMode)
    {
        switch (windowMode)
        {
            case WindowMode.FullScreen:
                SetResolution(m_CurrResolution, true);
                break;
            case WindowMode.Windowed:
                SetResolution(m_CurrResolution, false);
                break;
            case WindowMode.WitnOutBorder:
                WitnOutBorder();
                break;
        }
        m_CurrWindowMode = windowMode;
        //将当前窗口模式保存到本地
        GameEntry.Setting.SetInt(Constant.Setting.WindowMode, (int)m_CurrWindowMode);
        GameEntry.Setting.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 获取当前分辨率
    /// </summary>
    public Resolution GetCurrResolution()
    {
        if (m_ResolutionDic.ContainsKey(m_CurrResolution))
        {
            return m_ResolutionDic[m_CurrResolution];
        }
        return m_Resolutions[0];
    }

    /// <summary>
    /// 设置分辨率
    /// </summary>
    /// <param name="width">宽</param>
    /// <param name="height">高</param>
    /// <param name="fullScreen">是否全屏</param>
    public void SetResolution(int width, int height, bool fullScreen)
    {
        Screen.SetResolution(width, height, fullScreen);
        m_CurrResolution = string.Format("{0}x{1}", width, height);
        if (fullScreen)
            m_CurrWindowMode = WindowMode.FullScreen;
        else
            m_CurrWindowMode = WindowMode.Windowed;

        //将当前分辨率保存到本地
        GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Resolution, m_CurrResolution);
        GameEntry.Setting.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 设置分辨率
    /// </summary>
    /// <param name="index">当前屏幕可用分辨率m_Resolutions数组的下标</param>
    /// <param name="fullScreen">是否全屏</param>
    public void SetResolution(int index, bool fullScreen)
    {
        if (index < 0 && index > m_Resolutions.Length)
        {
            //错误index索引超出范围
            return;
        }
        Screen.SetResolution(m_Resolutions[index].width, m_Resolutions[index].height, fullScreen);
        m_CurrResolution = string.Format("{0}x{1}", m_Resolutions[index].width, m_Resolutions[index].height);
        if (fullScreen)
            m_CurrWindowMode = WindowMode.FullScreen;
        else
            m_CurrWindowMode = WindowMode.Windowed;
        //将当前分辨率保存到本地
        GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Resolution, m_CurrResolution);
        GameEntry.Setting.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 设置分辨率
    /// </summary>
    /// <param name="resolutionStr"></param>
    /// <param name="fullScreen"></param>
    public void SetResolution(string resolutionStr, bool fullScreen)
    {
        if (m_ResolutionDic.ContainsKey(resolutionStr))
        {
            Resolution resolution = m_ResolutionDic[resolutionStr];
            Screen.SetResolution(resolution.width, resolution.height, fullScreen);
            m_CurrResolution = resolutionStr;
            //将当前分辨率保存到本地
            GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Resolution, m_CurrResolution);
            GameEntry.Setting.Save();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取当前窗口尺寸
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public Rect GetWindowInfo()
    {
        RECT rect = new RECT();
        Rect targetRect = new Rect();
        GetWindowRect(GetForegroundWindow(), ref rect);
        targetRect.width = Mathf.Abs(rect.Right - rect.Left);
        targetRect.height = Mathf.Abs(rect.Top - rect.Bottom);

        //锚点在左上角
        targetRect.x = rect.Left;
        targetRect.y = rect.Top;
        return targetRect;
    }

    /// <summary>
    /// 获取任务栏高度
    /// </summary>
    /// <returns>任务栏高度</returns>
    private int GetTaskBarHeight()
    {
        int taskbarHeight = 10;
        IntPtr hWnd = FindWindow("Shell_TrayWnd", 0);       //找到任务栏窗口
        RECT rect = new RECT();
        GetWindowRect(hWnd, ref rect);                      //获取任务栏的窗口位置及大小
        taskbarHeight = (int)(rect.Bottom - rect.Top);      //得到任务栏的高度
        return taskbarHeight;
    }

    /// <summary>
    /// 除任务栏外最大化窗口(无边框)
    /// </summary>
    public void WitnOutBorder()
    {
        //如果是全屏模式,要切换成窗口模式
        if (Screen.fullScreen)
        {
            //新的分辨率(exe文件新的宽高)  这个是Unity里的设置屏幕大小,
            //Screen.SetResolution((int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, false);
            Screen.fullScreen = false;
        }

        StartCoroutine(WitnOutBorderCoroutine());
    }

    /// <summary>
    /// 除任务栏外最大化窗口(无边框)协程
    /// </summary>
    private IEnumerator WitnOutBorderCoroutine()
    {
        //等待游戏变成窗口模式
        while (Screen.fullScreen)
        {
            yield return null;
        }

        //新的屏幕宽度
        m_ScreenPosition.width = m_Resolutions[0].width;
        //新的屏幕高度=当前屏幕分辨率的高度-状态栏的高度
        int currMaxScreenHeight = m_Resolutions[0].height - GetTaskBarHeight();
        m_ScreenPosition.height = currMaxScreenHeight;

        //m_ScreenPosition.x = (int)((Screen.currentResolution.width - m_ScreenPosition.width) / 2);//宽度居中
        //m_ScreenPosition.y = (int)((Screen.currentResolution.height - m_ScreenPosition.height) / 2);//高度居中

        //设置无框
        SetWindowLong(GetForegroundWindow(), GWL_STYLE, WS_BORDER);
        //exe居左上显示;
        bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, 0, 0, (int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);
        //exe居中显示;
        // bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, (int)m_ScreenPosition.x, (int)m_ScreenPosition.y,  (int)m_ScreenPosition.width, (int)m_ScreenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);

        m_CurrResolution = string.Format("{0}x{1}", m_Resolutions[0].width, m_Resolutions[0].height);
        //将当前分辨率保存到本地
        GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Resolution, m_CurrResolution);
        GameEntry.Setting.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 设置全屏无边框
    /// </summary>
    private void Setposition()
    {
        SetWindowLong(GetForegroundWindow(), GWL_STYLE, WS_BORDER);      //无边框
        bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, 0, 0, m_Resolutions[0].width, m_Resolutions[0].height, SWP_SHOWWINDOW);
    }
}

到了这里,关于Unity 设置无边框窗口的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏

           本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。       本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。      本游戏是一个俯视角度的射击游戏。主角始终位于屏幕

    2024年01月19日
    浏览(78)
  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
    浏览(66)
  • Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

    游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。 Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏

    2024年01月23日
    浏览(98)
  • 30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 🙉 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正! 📆 未来很长

    2024年02月11日
    浏览(74)
  • Unity中相机中显示场景画面,游戏窗口就不显示怎么解决

            最近在学习Unity时碰到了这样一个问题:相机中显示场景画面,切换游戏窗口运行就不显示了,自己在网上查了各种方法都不行,今天自己鼓捣好了,下面给大家分享一下吧,希望对大家有帮助。 问题如下:   1.图层问题  首先考虑图层问题,我们将相机图层切换成与

    2024年02月11日
    浏览(45)
  • Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

    2d 材质 里面可以设置 摩擦力 和 弹力 Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于Disable Rigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。 Kinematic 动力学刚体 动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的

    2023年04月24日
    浏览(124)
  • GODOT游戏引擎简介,包含与unity性能对比测试,以及选型建议

    GODOT,是一个免费开源的3D引擎。本文以unity作对比,简述两者区别和选型建议。由于是很久以前写的ppt,技术原因视频和部分章节丢失了。建议当做业务参考。 GODOT目前为止遇到3个比较重大的机遇,第一个是oprea的合作奖,第二个是用支持c#换来的微软的投资,第三个是虚幻

    2024年02月14日
    浏览(88)
  • Unity和UE4两大游戏引擎,你该如何选择?

    目录 游戏引擎 2 —— 难易区别 编程语言 3 —— 游戏产品 UE4制作的游戏产品  Unity制作的游戏产品  产品类型 5 —— 资源商店 6 —— 人才需求 平均薪资 总结      Unity和UE4都是游戏引擎,所谓游戏引擎就是集成了复杂功能的游戏开发软件,他们帮我们实现了复杂的底层逻

    2023年04月08日
    浏览(73)
  • Unity:2D游戏设置相机orthographicSize动态设置

    目录 根据设备分辨率动态设置相机 orthographicSize 2d游戏里面相机的Orthan.size确定的是高度,宽度是按照屏幕的宽高比计算出来的 cameraWidthSize = camera.Orthographic.size*(Screen.Width/Screen.height) 我在游戏里设置的 开发分辨率是1080*1920 所以我在原先Y=1920情况下 Camera设置的orthographicSize=

    2024年01月25日
    浏览(53)
  • Unity 开发人员转CGE(castle Game engine)城堡游戏引擎指导手册

    一、简介 2. Unity相当于什么GameObject? 3. 如何设计一个由多种资产、生物等组成的关卡? 4. 在哪里放置特定角色的代码(例如生物、物品)?Unity 中“向 GameObject 添加 MonoBehaviour”相当于什么? 5.Unity子目录相当于什么Assets? 6. 支持哪些模型格式? 7. 支持FBX模型格式吗? 8.

    2024年02月07日
    浏览(79)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包