1.理论部分
1.背景
读3DGS的相关文章的时候提到了一些球谐函数的概念,有些不理解,结合下面的文章做一些扩展
2.参考链接
球谐函数介绍(Spherical Harmonics) - 知乎 (zhihu.com)
球谐函数一:基础理论 - 知乎 (zhihu.com)
3.细节
这里是整篇文章的最关键的举例子解释,但是由于对极坐标不太了解,看的不太明白,后面使用图形计算器算了一下,就很明显了
首先文中这句话蓝色表示正数,黄色表示负数,应该理解成
函数前面的正负号,结合下面的图理解,
第2行的第一张图是r=-cosθ(黄色圆)和r=cosθ(蓝色圆)
第三行的图应该有点错误,一个函数就可以表达四个叶子,而不是两个叶子
这里的顺序和下面的图是对应的
y00,y1-1,y10,y11,y2-1,y2-1,y20(第六项),y21,y22
2.3DGS可视化实践部分
使用Unity对3DGS进行可视化
1.插件
唯一Unity插件(有知道其他的插件的可以评论进行补充)
aras-p/UnityGaussianSplatting:Unity 中的玩具高斯溅射可视化 (github.com)
2.插件原理
再看这个插件的实现原理的时候,发现作者为了并行化渲染这么多的点云,使用了Computer Shader,下面这个文章解释的非常好,这里记录一下
Compute Shader的基础介绍与使用
3.HLSL部分的原理文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-844686.html
Unity可编程渲染管线系列(二)自定义着色器(HLSL和核心库)-CSDN博客 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-844686.html
到了这里,关于球谐函数的一些理解(基于3DGS)+Unity的可视化的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!