WebGL采用HTML5中新引入的<canvas>元素(标签),它定义了网页上的绘图区域。
1、Canvas是什么
在HTML5出现之前,如果你想在网页上显示图像,只能使用HTML提供的原生方案<img>标签。用这个标签显示图像虽然简单,但只能显示静态的图片,不能进行实时绘制和渲染。HTML5引入了<canvas>标签,允许JavaScript动态地绘制图形。
艺术家们将画布作为绘画的地方,类似地,<canvas>标签定义了网页上的绘图区域。有了<canvas>,你就可以使用JavaScript绘制任何你想画的东西。
<canvas>提供一些简单的绘图函数,用来绘制点、线、矩形、圆等。
1.1 使用<canvas>标签
默认情况下,canvas是透明的,如果不用JavaScript在上面画些什么,你是看不到<canvas>的。
为<body>元素指定onload属性,告诉浏览器<body>元素加载完成后(即页面加载完成后)执行main()函数,并作为JavaScript程序的入口。
<body onload="main()">
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
<script src="./test.js"></script>
</body>
在canvas上绘制二维图形,需经过以下三个步骤:
- 获取<canvas>元素;
- 向该元素请求二维图形的“绘图上下文”;
- 在绘图上下文上调用相应的绘图函数,以绘制二维图形。
//test.js
function main() {
//获取<canvas>元素
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (!canvas) {
console.log("failed to retrieve the canvas element");
return;
}
//获取绘制二维图形的绘图上下文
var ctx = canvas.getContext('2d');
//绘制蓝色矩形
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,255,1.0)';//设置填充颜色为蓝色
ctx.fillRect(120, 10, 150, 150);//使用填充颜色填充矩形
}
获取<canvas>元素,通过<canvas>标签的id属性,使用document.getElementById来获取<canvas>元素。
通过canvas.getContext('2d')获取canvas的2d上下文。
使用上下文支持的方法来绘制二维图形,使用rgba格式来指定填充颜色(字符串)
如上图所示,<canvas>的坐标系统为x轴朝右,y轴朝下。灰色区域是canvas的区域,400*400。fillRect前两个参数为左上角顶点坐标。后两个参数为矩形的宽和高。
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