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BallBattle
简介
《球球大作战》是一款由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主研发,并且免费(不包括道具)的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。
游戏以玩家间的实时互动PK为设计宗旨,通过简单的规则将玩家操作直接转化为游戏策略,体验智谋碰撞的战斗乐趣。在这个球球的世界里,每个人都化身为一颗独特的球球,大球吃小球,努力生存下来就是唯一的目标。
线上体验
背景设定
在宇宙深处一片遍布着荆棘之花的神秘星云中,生活着一群名叫“波拉哩”(译名“球球”)的奇特生物。他们外表萌萌,却有着勇敢的心。他们是天生的战斗种族,为战斗而生,为战斗而亡。
传说中,这群波拉哩的共同祖先是一只叫“塔坦”的超级波拉哩,塔坦的职责就是守护宇宙瑰宝“荆棘之花”,它拥有强大的能量,会分出分身,变化万物,唯一的弱点就是贪吃。
一天,塔坦终于禁不住诱惑,偷食了“荆棘之花”,结果身体爆裂,成为了数以亿计的小波拉哩。从此,波拉哩的族群就受到了贪食的诅咒,只能在这片星云中无休止的战斗,如果停止战斗,生命便会流失,消亡在茫茫的星空之中。在漫漫的历史长河里,只有最强大的波拉哩才能冲过这片黑暗星云,打破命运的枷锁,去寻找那传说中的光明与和平。
为了那甜蜜的希望,波拉哩们战斗着。他们必须奋力奔跑,让自己变大变大再变大,才能对抗比自己更强的存在。哪怕经历无数失败也必须重新凝聚力量,直到成为最强壮的那个。
玩法
输入房间 ID,加入房间(如果没有此房间,则创建)。
用户 ID 随机生成。
使用 ⬆️⬇️⬅️➡️ 或 WSAD 来控制小球移动,吃掉场景中的食物(三角形,方形,六边形)则会增长体重(并减少速度);遇到其他球(玩家),碰撞之后,体重较大者获胜,较小者将会死亡并重生。
右侧面板显示当前房间的玩家体重排行榜。
主要功能
匹配对战
最基础的房间 ID 匹配。
更多关于房间匹配文档
属性同步与保存
这个 demo 使用的是 Master Client 机制,但由于 Master Client 可能存在掉线等异常情况,所以需要将房间和玩家的部分数据保存至 Room Properties 和 Player Properties。
更多关于属性同步文档
房间属性
- 房间用时
- 战场的食物列表
- 食物最大 ID
食物:
/**
* 食物
*/
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
id: 0,
type: 0
},
getProperties() {
const id = this.id;
const type = this.type;
const { x, y } = this.node.position;
return {
id,
type,
x,
y
// 可能还会有能量值
};
}
});
玩家属性
- 位置
- 体重
- 速度
球:
const Constants = require("Constants");
const Food = require("./Food");
/**
* 球
*/
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
nameLabel: {
type: cc.Label,
default: null
},
infoLabel: {
type: cc.Label,
default: null
}
},
init(player) {
this.player = player;
},
eat() {
// 计算尺寸
const { weight } = this.player.customProperties;
const scale = Math.sqrt(weight) / Constants.BORN_SIZE;
this.node.scale = cc.v2(scale, scale);
},
reborn() {
// 计算尺寸
const { weight, pos } = this.player.customProperties;
const scale = Math.sqrt(weight) / Constants.BORN_SIZE;
this.node.scale = cc.v2(scale, scale);
// 位置
const { x, y } = pos;
this.node.position = cc.v2(x, y);
},
getId() {
return this.player.actorId;
},
getSpeed() {
const { speed } = this.player.customProperties;
return speed;
},
getWeight() {
const collider = this.node.getComponent(cc.CircleCollider);
const { radius } = collider;
const { scaleX, scaleY } = this.node;
return Constants.PI * Math.pow(radius, 2) * scaleX * scaleY;
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
start() {
this.nameLabel.string = this.player.userId;
},
update(dt) {
const { x, y } = this.node;
this.infoLabel.string = `(${parseInt(x)}, ${parseInt(y)})`;
},
// 碰撞
onCollisionEnter(other, self) {
const { group: otherGroup } = other.node;
if (otherGroup === Constants.FOOD_GROUP) {
this._onCollideFood(other, self);
} else if (otherGroup === Constants.BALL_GROUP) {
this._onCollideBall(other, self);
}
},
_onCollideFood(other, self) {
// 球碰食物,客户端模拟
const { node: foodNode } = other;
const { x, y } = self.node.position;
cc.log(`collide food: (${x}, ${y})`);
const food = foodNode.getComponent(Food);
foodNode.active = false;
// 交由 Master 处理
const event = new cc.Event.EventCustom(
Constants.BALL_AND_FOOD_COLLISION_EVENT,
true
);
event.detail = {
ball: this,
food
};
this.node.dispatchEvent(event);
},
_onCollideBall(other, self) {
const { node: b1Node } = other;
const { node: b2Node } = self;
const event = new cc.Event.EventCustom(
Constants.BALL_AND_BALL_COLLISION_EVENT,
true
);
event.detail = {
b1Node,
b2Node
};
this.node.dispatchEvent(event);
}
});
自定义事件
- 玩家出生:对于当前玩家,执行战场初始化逻辑;对于其他玩家,执行增加玩家逻辑。
- 吃食物:客户端移除内存中的食物节点,同步玩家体重。
- 杀死玩家:用于同步节点间碰撞事件。
- 玩家重生:用于重新初始化玩家数据。
- 生成食物:同步房间内的食物数据。
- 玩家离开:用于移除场景和 UI 对应节点。
- 游戏结束:用于返回主菜单场景。
其他功能
消息处理控制
由于从主场景加载到战斗场景,存在异步的资源加载过程,所以需要暂停 / 恢复消息队列的处理。流程如下:
- 加入房间
- 暂停消息处理
- 加载战斗场景
- 初始化战场
- 恢复消息队列。
移动同步
移动同步实现思路是玩家在运动状态改变时,将当前运动状态同步给其他客户端,其他客户端对玩家行为进行模拟。而在运动过程中,并不同步移动数据。
运动状态包括:
- 位置
- 移动方向
- 时间戳
模拟步骤:
- 在收到运动状态改变时,根据运动改变时的位置,方向,以及当前时间戳与运动改变时的时间戳的差值,计算出当前应该所在的位置 p0
- 玩家节点当前实际所在位置 p1,p0 - p1(向量减法),即为校正后的运动路径
- 对路径进行模拟,直至下次运动状态改变
球控制器,当前客户端需要添加组件,由用户输入直接移动,并触发移动同步
const Ball = require("Ball");
const Constants = require("../Constants");
const LeanCloud = require("../LeanCloud");
const { getClient } = LeanCloud;
/**
* 球控制器,当前客户端需要添加组件,由用户输入直接移动,并触发移动同步
*/
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() {
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this._onKeyDown, this);
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this._onKeyUp, this);
this._ball = this.node.getComponent(Ball);
this._direction = cc.Vec2.ZERO;
},
onDestroy() {
cc.systemEvent.off(
cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,
this._onKeyDown,
this
);
cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this._onKeyUp, this);
},
start() {
this._cameraNode = cc.find("Canvas/Main Camera");
},
update(dt) {
const speed = this._ball.getSpeed();
const delta = this._direction.normalize().mul(speed * dt);
const position = this.node.position.add(delta);
const { x, y } = position;
const { LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM } = Constants;
const newPosition = cc.v2(
Math.min(Math.max(x, LEFT), RIGHT),
Math.min(Math.max(y, BOTTOM), TOP)
);
this.node.position = newPosition;
// 设置摄像机跟随
this._cameraNode.position = this.node.position;
},
_onKeyDown(event) {
this.running = true;
let dir = this._direction.clone();
switch (event.keyCode) {
case cc.macro.KEY.a:
case cc.macro.KEY.left:
dir.x = -1;
break;
case cc.macro.KEY.d:
case cc.macro.KEY.right:
dir.x = 1;
break;
case cc.macro.KEY.w:
case cc.macro.KEY.up:
dir.y = 1;
break;
case cc.macro.KEY.s:
case cc.macro.KEY.down:
dir.y = -1;
break;
default:
break;
}
this._synchMove(dir.normalize());
},
_onKeyUp(event) {
let dir = this._direction.clone();
switch (event.keyCode) {
case cc.macro.KEY.a:
case cc.macro.KEY.left:
case cc.macro.KEY.d:
case cc.macro.KEY.right:
dir.x = 0;
break;
case cc.macro.KEY.w:
case cc.macro.KEY.up:
case cc.macro.KEY.s:
case cc.macro.KEY.down:
dir.y = 0;
break;
default:
break;
}
this._synchMove(dir.normalize());
},
_synchMove(dir) {
if (dir.fuzzyEquals(this._direction, 0.01)) {
return;
}
this._direction = dir;
const { x, y } = this.node.position;
const { x: dx, y: dy } = this._direction;
const client = getClient();
client.player.setCustomProperties({
move: { p: { x, y }, d: { x: dx, y: dy }, t: Date.now() }
});
}
});
项目结构
├── Animation 动画目录
├── Prefabs 预制目录,主要存放球,食物预制体
├── Scene 场景目录,主菜单场景,战斗场景
├── Script 脚本目录
│ ├── Battle 战斗相关脚本目录
│ │ ├── Ball.js 球节点控制脚本
│ │ ├── BallController.js 玩家控制球脚本,生成移动数据同步给其他客户端
│ │ ├── BallSimulator.js 玩家运动模拟脚本,根据玩家运动数据,模拟运动行为
│ │ ├── Battle.js 战场节点总控制器,用于接收并解析战斗中的自定义事件,驱动场景节点及 UI 节点变化
│ │ ├── BattleHelper.js 战场工具脚本
│ │ ├── Food.js 食物节点控制脚本
│ │ ├── Master.js 游戏逻辑脚本,用于区分 Master 客户端与普通客户端,Master 组件用于生成房间数据及逻辑判断,只有 Master 的客户端才拥有这个组件,包括最初的房间的创建者和切换后的新房主。
│ │ ├── PlayerInfoItem.js 玩家信息 UI 节点控制脚本
│ │ └── UI.js UI 控制脚本
│ ├── Menu主菜单相关脚本目录
│ │ └── Menu.js 主菜单脚本
│ ├── Constants.js 游戏中用到的常量
│ └── LeanCloud.js 全局存放 LeanCloud SDK 对象的脚本
├── Texture 素材资源目录
└── play.js LeanCloud 实时对战服务 SDK
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文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-845426.html
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