Python实现【坦克大战】+源码分享

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Python实现【坦克大战】+源码分享。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

写在前面:

坦克大战,这款经典的电子游戏,无疑是许多80后和90后心中不可磨灭的童年记忆。它不仅仅是一款游戏,更是那个时代科技娱乐方式的缩影,见证了电子游戏行业的起步与发展。

在那个电脑和网络尚未完全普及的年代,坦克大战以其简单的规则、丰富的关卡设计和紧张刺激的游戏性,迅速赢得了广大玩家的喜爱。游戏中,玩家需要驾驶坦克在各种地形中穿梭,巧妙地躲避敌人的攻击,同时精准地击毁敌方坦克,以获得胜利。

这款游戏的成功,不仅在于它的娱乐性,更在于它所蕴含的策略性和合作精神。玩家需要不断地思考如何利用地形优势,如何合理分配火力,以及如何在团队中与队友协同作战。这些元素的结合,使得坦克大战成为了一款深受各个年龄段玩家欢迎的游戏。

随着时间的推移,尽管游戏界出现了许多新的游戏类型和平台,但坦克大战依然在许多玩家心中占有一席之地。它不仅代表了那个时代的美好回忆,更是游戏文化发展史上的一个重要里程碑。今天,当我们回顾这款游戏时,不禁感叹于它对后世游戏设计和玩家游戏体验所产生的深远影响。也算是带大家回顾经典,今天就带大家用Python实现一下童年回忆——“坦克大战”。

环境搭建

开发环境和库

  • Python 3.8: 作为编程语言的核心。
  • Pygame 2.0.1: 用于游戏开发的Python库。

安装步骤:

安装Python 3.8:

访问Python官方网站下载并安装Python 3.8。
安装时确保勾选“Add Python to PATH”。
安装Pygame 2.0.1:

打开命令行,输入pip install pygame==2.0.1来安装指定版本的Pygame。

项目实现

游戏开始界面的原理就是在650×650的界面中在指定位置放置图片以及输出文本,然后通过检测鼠标的移动以及按键来检测,如果鼠标移动到说明的矩形框中就在下方放置说明的图片,移开后就用黑色填充矩形进行覆盖。如果鼠标移入开始的矩形框中,并按下左键就返回主函数,调用游戏场景的函数。

前期准备

在前期我们需要将编程需要的素材准备好。这里编程平台使用的是pycharm,使用到的包有pygame、sys、random和自定义的文件,导包如下:

import pygame
from pygame.sprite import Group
from pygame import sprite, display, image

图片素材

Python实现【坦克大战】+源码分享,python 小游戏,python,pygame,开发语言
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开发游戏元素

设计坦克类:坦克类应该包含移动、旋转和射击等基本功能。此外,还需要考虑坦克的耐久度、速度和武器升级等属性。

我方坦克:

import pygame
import bulletClass


tank_T1_0 = r"..\image\tank_T1_0.png"
tank_T1_1 = r"..\image\tank_T1_1.png"
tank_T1_2 = r"..\image\tank_T1_2.png"
tank_T2_0 = r"..\image\tank_T2_0.png"
tank_T2_1 = r"..\image\tank_T2_1.png"
tank_T2_2 = r"..\image\tank_T2_2.png"

       

class MyTank(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, playerNumber):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        
        # �������
        self.life = True
        
        #���ڼ������   ̹�˵������ȼ�
        if playerNumber == 1:
            self.tank_L0_image = pygame.image.load(tank_T1_0).convert_alpha()
            self.tank_L1_image = pygame.image.load(tank_T1_1).convert_alpha()
            self.tank_L2_image = pygame.image.load(tank_T1_2).convert_alpha()
        if playerNumber == 2:
            self.tank_L0_image = pygame.image.load(tank_T2_0).convert_alpha()
            self.tank_L1_image = pygame.image.load(tank_T2_1).convert_alpha()
            self.tank_L2_image = pygame.image.load(tank_T2_2).convert_alpha()
        self.level = 0
        
        # ��ʼ̹��Ϊ0��
        self.tank = self.tank_L0_image
        
        # �˶��е�����ͼƬ
        self.tank_R0 = self.tank.subsurface((0, 0),(48, 48))
        self.tank_R1 = self.tank.subsurface((48, 0),(48, 48))
        self.rect = self.tank_R0.get_rect()
        if playerNumber == 1:
            self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 8, 3 + 24 * 24 
        if playerNumber == 2:
            self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 16, 3 + 24 * 24 
        
        # ̹���ٶ�   ̹�˷���   ̹������   �ӵ���ȴ
        self.speed = 3
        self.dir_x, self.dir_y = 0, -1
        self.life = 3
        self.bulletNotCooling = True
        self.bullet = bulletClass.Bullet()
        #self.bullet.rect.left, self.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
    
    def shoot(self):
        # �ӵ�
        self.bullet.life = True
        self.bullet.changeImage(self.dir_x, self.dir_y)
        
        if self.dir_x == 0 and self.dir_y == -1:
            self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
            self.bullet.rect.bottom = self.rect.top + 1
        elif self.dir_x == 0 and self.dir_y == 1:
            self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
            self.bullet.rect.top = self.rect.bottom - 1
        elif self.dir_x == -1 and self.dir_y == 0:
            self.bullet.rect.right = self.rect.left - 1
            self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
        elif self.dir_x == 1 and self.dir_y == 0:
            self.bullet.rect.left = self.rect.right + 1
            self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
        
        if self.level == 1:
            self.bullet.speed  = 16
            self.bullet.strong = False
        if self.level == 2:
            self.bullet.speed  = 16
            self.bullet.strong = True
        if self.level == 3:
            self.bullet.speed  = 48
            self.bullet.strong = True
        
    
    def levelUp(self):
        if self.level < 2:
            self.level += 1
        if self.level == 0:
            self.tank = self.tank_L0_image
        if self.level == 1:
            self.tank = self.tank_L1_image
        if self.level == 2:
            self.tank = self.tank_L2_image
        if self.level == 3:
            self.tank = self.tank_L2_image
            
    def levelDown(self):
        if self.level > 0:
            self.level -= 1
        if self.level == 0:
            self.tank = self.tank_L0_image
            self.bullet.speed  = 6
            self.bullet.strong = False
        if self.level == 1:
            self.tank = self.tank_L1_image
        if self.level == 2:
            self.tank = self.tank_L2_image
        
        
    # ����True ����������ײ
    def moveUp(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup):
        self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * -1)
        self.tank_R0 = self.tank.subsurface((0, 0),(48, 48))
        self.tank_R1 = self.tank.subsurface((48, 0),(48, 48))
        self.dir_x, self.dir_y = 0, -1
        if self.rect.top < 3:
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * 1)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) \
            or pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * 1)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * 1)
            return True
        return False
    def moveDown(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup):
        self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * 1)
        self.tank_R0 = self.tank.subsurface((0, 48),(48, 48))
        self.tank_R1 = self.tank.subsurface((48, 48),(48, 48))
        self.dir_x, self.dir_y = 0, 1
        if self.rect.bottom > 630 - 3:
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * -1)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) \
            or pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * -1)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 0, self.speed * -1)
            return True
        return False
    def moveLeft(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup):
        self.rect = self.rect.move(self.speed * -1, self.speed * 0)
        self.tank_R0 = self.tank.subsurface((0, 96),(48, 48))
        self.tank_R1 = self.tank.subsurface((48, 96),(48, 48))
        self.dir_x, self.dir_y = -1, 0
        if self.rect.left < 3:
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 1, self.speed * 0)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) \
            or pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 1, self.speed * 0)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * 1, self.speed * 0)
            return True
        return False
    def moveRight(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup):
        self.rect = self.rect.move(self.speed * 1, self.speed * 0)
        self.tank_R0 = self.tank.subsurface((0, 144),(48, 48))
        self.tank_R1 = self.tank.subsurface((48, 144),(48, 48))
        self.dir_x, self.dir_y = 1, 0
        if self.rect.right > 630 - 3:
            self.rect = self.rect.move(self.speed * -1, self.speed * 0)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) \
            or pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * -1, self.speed * 0)
            return True
        if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
            self.rect = self.rect.move(self.speed * -1, self.speed * 0)
            return True
        return False

实现子弹类:子弹类需要处理子弹的生成、移动轨迹和碰撞检测。子弹可以有多种类型,例如穿甲弹或爆炸弹,每种类型都有不同的伤害和效果。

"""
功能:实现爆炸效果
"""
import pygame
from pygame import image
# from litao.GameRun import MainGame

class Boom:
    def __init__(self, tank):
        self.rect = tank.rect
        self.step = 0
        self.images = [
            image.load('./image/bomb_0.png'),
            image.load('./image/bomb_1.png'),
            image.load('./image/bomb_2.png'),
            image.load('./image/bomb_3.png')
        ]
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True

    # 展示爆炸效果
    def displayBoom(self, screen):
        if self.step < len(self.images):
            screen.blit(self.image, self.rect)
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
        else:
            self.live = False
            self.step = 0

设计敌方AI:敌方AI应该具有一定的智能,能够根据玩家的位置进行追击或规避。可以通过状态机或行为树来实现复杂的AI行为。
创建障碍物:障碍物不仅可以阻挡子弹和坦克的移动,还可以作为地图上的战略要点。障碍物的设计应该与游戏地图的风格和主题保持一致。

wall.py

import pygame

brickImage          = r"..\image\brick.png"
ironImage           = r"..\image\iron.png"

class Brick(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        
        self.image = pygame.image.load(brickImage)
        self.rect = self.image.get_rect()
        
class Iron(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        
        self.image = pygame.image.load(ironImage)
        self.rect = self.image.get_rect()
        
class Map():
    def __init__(self):
        self.brickGroup = pygame.sprite.Group()
        self.ironGroup  = pygame.sprite.Group()
        
        # 数字代表地图中的位置
        # 画砖块
        X1379 = [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]
        Y1379 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23]
        X28 = [10, 11, 14, 15]
        Y28 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20]
        X46 = [4, 5, 6, 7, 18, 19, 20, 21]
        Y46 = [13, 14]
        X5  = [12, 13]
        Y5  = [16, 17]
        X0Y0 = [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]
        for x in X1379:
            for y in Y1379:
                self.brick = Brick()
                self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                self.brickGroup.add(self.brick)
        for x in X28:
            for y in Y28:
                self.brick = Brick()
                self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                self.brickGroup.add(self.brick)
        for x in X46:
            for y in Y46:
                self.brick = Brick()
                self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                self.brickGroup.add(self.brick)
        for x in X5:
            for y in Y5:
                self.brick = Brick()
                self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                self.brickGroup.add(self.brick)
        for x, y in X0Y0:
            self.brick = Brick()
            self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
            self.brickGroup.add(self.brick)
        
        # 画石头
        for x, y in [(0,14),(1,14),(12,6),(13,6),(12,7),(13,7),(24,14),(25,14)]:
            self.iron = Iron()
            self.iron.rect.left, self.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
            self.ironGroup.add(self.iron)
            
        

音效与图形

添加音效:音效可以增强游戏的沉浸感。为射击、爆炸、坦克移动等关键事件添加音效,使游戏更加生动有趣。


"""
功能:播放音乐
"""
import pygame
from pygame import mixer


# 我方坦克出生
class Music:
    def __init__(self, fileName):
        self.fileName = fileName
        # 先初始化混合器
        mixer.init()
        mixer.music.load(self.fileName)

    # 开始播放音乐
    def play(self):
        mixer.music.play()

设计图形资源:图形资源是游戏的视觉表现。设计高质量的坦克、子弹和障碍物图像,以及动画效果,可以使游戏更加吸引人。

主函数(游戏逻辑)

实现游戏界面

设计菜单界面:菜单界面应该直观易用,提供游戏开始、设置、排行榜和退出等功能。良好的用户界面设计可以提升玩家的游戏体验。
游戏得分显示:得分板应该实时更新玩家的得分和生命值。此外,还可以显示当前关卡、剩余时间和特殊成就等信息。
游戏结束逻辑:当玩家的基地被摧毁或所有敌方坦克被消灭时,游戏结束。根据玩家的表现,可以提供重新开始或进入下一关卡的选项。

# -*- coding: utf-8 -*-

import pygame
import sys
import traceback
import wall
import myTank
import enemyTank
import food
    

def main():
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    
    resolution = 630, 630
    screen = pygame.display.set_mode(resolution)
    pygame.display.set_caption("Tank War ")
    
    # 加载图片,音乐,音效.
    background_image     = pygame.image.load(r"..\image\background.png")
    home_image           = pygame.image.load(r"..\image\home.png")
    home_destroyed_image = pygame.image.load(r"..\image\home_destroyed.png")
    
    bang_sound          = pygame.mixer.Sound(r"..\music\bang.wav")
    bang_sound.set_volume(1)
    fire_sound           = pygame.mixer.Sound(r"..\music\Gunfire.wav")
    start_sound          = pygame.mixer.Sound(r"..\music\start.wav")
    start_sound.play()
    
    # 定义精灵组:坦克,我方坦克,敌方坦克,敌方子弹
    allTankGroup     = pygame.sprite.Group()
    mytankGroup      = pygame.sprite.Group()
    allEnemyGroup    = pygame.sprite.Group()
    redEnemyGroup    = pygame.sprite.Group()
    greenEnemyGroup  = pygame.sprite.Group()
    otherEnemyGroup  = pygame.sprite.Group()  
    enemyBulletGroup = pygame.sprite.Group()
    # 创建地图 
    bgMap = wall.Map()
    # 创建食物/道具 但不显示
    prop = food.Food()
    # 创建我方坦克
    myTank_T1 = myTank.MyTank(1)
    allTankGroup.add(myTank_T1)
    mytankGroup.add(myTank_T1)
    myTank_T2 = myTank.MyTank(2)
    allTankGroup.add(myTank_T2)
    mytankGroup.add(myTank_T2)
    # 创建敌方 坦克
    for i in range(1, 4):
            enemy = enemyTank.EnemyTank(i)
            allTankGroup.add(enemy)
            allEnemyGroup.add(enemy)
            if enemy.isred == True:
                redEnemyGroup.add(enemy)
                continue
            if enemy.kind == 3:
                greenEnemyGroup.add(enemy)
                continue
            otherEnemyGroup.add(enemy)
    # 敌军坦克出现动画
    appearance_image = pygame.image.load(r"..\image\appear.png").convert_alpha()
    appearance = []
    appearance.append(appearance_image.subsurface(( 0, 0), (48, 48)))
    appearance.append(appearance_image.subsurface((48, 0), (48, 48)))
    appearance.append(appearance_image.subsurface((96, 0), (48, 48)))
    
    
    
    
    # 自定义事件
    # 创建敌方坦克延迟200
    DELAYEVENT = pygame.constants.USEREVENT
    pygame.time.set_timer(DELAYEVENT, 200)
    # 创建 敌方 子弹延迟1000
    ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 1000)
    # 创建 我方 子弹延迟200
    MYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 2
    pygame.time.set_timer(MYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 200)
    # 敌方坦克 静止8000
    NOTMOVEEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 3
    pygame.time.set_timer(NOTMOVEEVENT, 8000)
    
    
    delay = 100
    moving = 0
    movdir = 0
    moving2 = 0
    movdir2 = 0
    enemyNumber = 3
    enemyCouldMove      = True
    switch_R1_R2_image  = True
    homeSurvive         = True
    running_T1          = True
    running_T2          = True
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            
            # 我方子弹冷却事件
            if event.type == MYBULLETNOTCOOLINGEVENT:
                myTank_T1.bulletNotCooling = True
                
            # 敌方子弹冷却事件
            if event.type == ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT:
                for each in allEnemyGroup:
                    each.bulletNotCooling = True
            
            # 敌方坦克静止事件
            if event.type == NOTMOVEEVENT:
                enemyCouldMove = True
            
            # 创建敌方坦克延迟
            if event.type == DELAYEVENT:
                if enemyNumber < 4:
                    enemy = enemyTank.EnemyTank()
                    if pygame.sprite.spritecollide(enemy, allTankGroup, False, None):
                        break
                    allEnemyGroup.add(enemy)
                    allTankGroup.add(enemy)
                    enemyNumber += 1
                    if enemy.isred == True:
                        redEnemyGroup.add(enemy)
                    elif enemy.kind == 3:
                        greenEnemyGroup.add(enemy)
                    else:
                        otherEnemyGroup.add(enemy)
                                
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_c and pygame.KMOD_CTRL:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
            
                if event.key == pygame.K_e:
                    myTank_T1.levelUp()
                if event.key == pygame.K_q:
                    myTank_T1.levelDown()
                if event.key == pygame.K_3:
                    myTank_T1.levelUp()
                    myTank_T1.levelUp()
                    myTank_T1.level = 3
                if event.key == pygame.K_2:
                    if myTank_T1.speed == 3:
                        myTank_T1.speed = 24
                    else:
                        myTank_T1.speed = 3
                if event.key == pygame.K_1:
                    for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:
                        bgMap.brick = wall.Brick()
                        bgMap.brick.rect.left, bgMap.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                        bgMap.brickGroup.add(bgMap.brick)                
                if event.key == pygame.K_4:
                    for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:
                        bgMap.iron = wall.Iron()
                        bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                        bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron)                
                


        # 检查用户的键盘操作
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 玩家一的移动操作
        if moving:
            moving -= 1
            if movdir == 0:
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving += 1
                allTankGroup.add(myTank_T1)
                running_T1 = True
            if movdir == 1:
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving += 1
                allTankGroup.add(myTank_T1)
                running_T1 = True
            if movdir == 2:
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving += 1
                allTankGroup.add(myTank_T1)
                running_T1 = True
            if movdir == 3:
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving += 1
                allTankGroup.add(myTank_T1)
                running_T1 = True
                
        if not moving:
            if key_pressed[pygame.K_w]:
                moving = 7
                movdir = 0
                running_T1 = True
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving = 0
                allTankGroup.add(myTank_T1)
            elif key_pressed[pygame.K_s]:
                moving = 7
                movdir = 1
                running_T1 = True
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving = 0
                allTankGroup.add(myTank_T1)
            elif key_pressed[pygame.K_a]:
                moving = 7
                movdir = 2
                running_T1 = True
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving = 0
                allTankGroup.add(myTank_T1)
            elif key_pressed[pygame.K_d]:
                moving = 7
                movdir = 3
                running_T1 = True
                allTankGroup.remove(myTank_T1)
                if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):
                    moving = 0
                allTankGroup.add(myTank_T1)
        if key_pressed[pygame.K_j]:
            if not myTank_T1.bullet.life and myTank_T1.bulletNotCooling:
                fire_sound.play()
                myTank_T1.shoot()
                myTank_T1.bulletNotCooling = False
                
        # 玩家二的移动操作
        if moving2:
            moving2 -= 1
            if movdir2 == 0:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                running_T2 = True
            if movdir2 == 1:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                running_T2 = True
            if movdir2 == 2:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                running_T2 = True
            if movdir2 == 3:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                running_T2 = True
                
        if not moving2:
            if key_pressed[pygame.K_UP]:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                moving2 = 7
                movdir2 = 0
                running_T2 = True
            elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                moving2 = 7
                movdir2 = 1
                running_T2 = True
            elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                moving2 = 7
                movdir2 = 2
                running_T2 = True
            elif key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                allTankGroup.remove(myTank_T2)
                myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                allTankGroup.add(myTank_T2)
                moving2 = 7
                movdir2 = 3
                running_T2 = True
        if key_pressed[pygame.K_KP0]:
            if not myTank_T2.bullet.life:
                # fire_sound.play()
                myTank_T2.shoot()
        
        
        
        
        # 画背景
        screen.blit(background_image, (0, 0))
        # 画砖块
        for each in bgMap.brickGroup:
            screen.blit(each.image, each.rect)        
        # 花石头
        for each in bgMap.ironGroup:
            screen.blit(each.image, each.rect)        
        # 画home
        if homeSurvive:
            screen.blit(home_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24))
        else:
            screen.blit(home_destroyed_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24))
        # 画我方坦克1
        if not (delay % 5):
            switch_R1_R2_image = not switch_R1_R2_image
        if switch_R1_R2_image and running_T1:
            screen.blit(myTank_T1.tank_R0, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top))
            running_T1 = False
        else:
            screen.blit(myTank_T1.tank_R1, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top))
        # 画我方坦克2
        if switch_R1_R2_image and running_T2:
            screen.blit(myTank_T2.tank_R0, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top))
            running_T2 = False
        else:
            screen.blit(myTank_T2.tank_R1, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top))    
        # 画敌方坦克
        for each in allEnemyGroup:
            # 判断5毛钱特效是否播放            
            if each.flash:
                # 判断画左动作还是右动作
                if switch_R1_R2_image:
                    screen.blit(each.tank_R0, (each.rect.left, each.rect.top))
                    if enemyCouldMove:
                        allTankGroup.remove(each)
                        each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                        allTankGroup.add(each)
                else:
                    screen.blit(each.tank_R1, (each.rect.left, each.rect.top))
                    if enemyCouldMove:
                        allTankGroup.remove(each)
                        each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)
                        allTankGroup.add(each)                    
            else:
                # 播放5毛钱特效
                if each.times > 0:
                    each.times -= 1
                    if each.times <= 10:
                        screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 20:
                        screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 30:
                        screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 40:
                        screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 50:
                        screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 60:
                        screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 70:
                        screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 80:
                        screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                    elif each.times <= 90:
                        screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))
                if each.times == 0:
                    each.flash = True
      
                 
        # 绘制我方子弹1
        if myTank_T1.bullet.life:
            myTank_T1.bullet.move()    
            screen.blit(myTank_T1.bullet.bullet, myTank_T1.bullet.rect)
            # 子弹 碰撞 子弹
            for each in enemyBulletGroup:
                if each.life:
                    if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1.bullet, each):
                        myTank_T1.bullet.life = False
                        each.life = False
                        pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, enemyBulletGroup, True, None)
            # 子弹 碰撞 敌方坦克
            if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, redEnemyGroup, True, None):
                prop.change()
                bang_sound.play()
                enemyNumber -= 1
                myTank_T1.bullet.life = False
            elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, False, None):
                for each in greenEnemyGroup:
                    if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1.bullet, each):
                        if each.life == 1:
                            pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, True, None)
                            bang_sound.play()
                            enemyNumber -= 1
                        elif each.life == 2:
                            each.life -= 1
                            each.tank = each.enemy_3_0
                        elif each.life == 3:
                            each.life -= 1
                            each.tank = each.enemy_3_2
                myTank_T1.bullet.life = False
            elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, otherEnemyGroup, True, None):
                bang_sound.play()
                enemyNumber -= 1
                myTank_T1.bullet.life = False    
            #if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, allEnemyGroup, True, None):
            #    bang_sound.play()
            #    enemyNumber -= 1
            #    myTank_T1.bullet.life = False
            # 子弹 碰撞 brickGroup
            if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):
                myTank_T1.bullet.life = False
                myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
            # 子弹 碰撞 brickGroup
            if myTank_T1.bullet.strong:
                if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):
                    myTank_T1.bullet.life = False
                    myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
            else:    
                if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):
                    myTank_T1.bullet.life = False
                    myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
        
        # 绘制我方子弹2
        if myTank_T2.bullet.life:
            myTank_T2.bullet.move()    
            screen.blit(myTank_T2.bullet.bullet, myTank_T2.bullet.rect)
            # 子弹 碰撞 敌方坦克
            if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, allEnemyGroup, True, None):
                bang_sound.play()
                enemyNumber -= 1
                myTank_T2.bullet.life = False
            # 子弹 碰撞 brickGroup
            if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):
                myTank_T2.bullet.life = False
                myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
            # 子弹 碰撞 brickGroup
            if myTank_T2.bullet.strong:
                if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):
                    myTank_T2.bullet.life = False
                    myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
            else:    
                if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):
                    myTank_T2.bullet.life = False
                    myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24
        

        # 绘制敌人子弹
        for each in allEnemyGroup:
            # 如果子弹没有生命,则赋予子弹生命
            if not each.bullet.life and each.bulletNotCooling and enemyCouldMove:
                enemyBulletGroup.remove(each.bullet)
                each.shoot()
                enemyBulletGroup.add(each.bullet)
                each.bulletNotCooling = False
            # 如果5毛钱特效播放完毕 并且 子弹存活 则绘制敌方子弹
            if each.flash:
                if each.bullet.life:
                    # 如果敌人可以移动
                    if enemyCouldMove:
                        each.bullet.move()
                    screen.blit(each.bullet.bullet, each.bullet.rect)
                    # 子弹 碰撞 我方坦克
                    if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, myTank_T1):
                        bang_sound.play()
                        myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top = 3 + 8 * 24, 3 + 24 * 24 
                        each.bullet.life = False
                        moving = 0  # 重置移动控制参数
                        for i in range(myTank_T1.level+1):
                            myTank_T1.levelDown()
                    if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, myTank_T2):
                        bang_sound.play()
                        myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top = 3 + 16 * 24, 3 + 24 * 24 
                        each.bullet.life = False
                    # 子弹 碰撞 brickGroup
                    if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):
                        each.bullet.life = False
                    # 子弹 碰撞 ironGroup
                    if each.bullet.strong:
                        if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):
                            each.bullet.life = False
                    else:    
                        if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):
                            each.bullet.life = False
             
        # 最后画食物/道具
        if prop.life:
            screen.blit(prop.image, prop.rect)
            # 我方坦克碰撞 食物/道具
            if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1, prop):
                if prop.kind == 1:  # 敌人全毁
                    for each in allEnemyGroup:
                        if pygame.sprite.spritecollide(each, allEnemyGroup, True, None):
                            bang_sound.play()
                            enemyNumber -= 1
                    prop.life = False
                if prop.kind == 2:  # 敌人静止
                    enemyCouldMove = False
                    prop.life = False
                if prop.kind == 3:  # 子弹增强
                    myTank_T1.bullet.strong = True
                    prop.life = False
                if prop.kind == 4:  # 家得到保护
                    for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:
                        bgMap.iron = wall.Iron()
                        bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
                        bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron)                
                    prop.life = False
                if prop.kind == 5:  # 坦克无敌
                    prop.life = False
                    pass
                if prop.kind == 6:  # 坦克升级
                    myTank_T1.levelUp()
                    prop.life = False
                if prop.kind == 7:  # 坦克生命+1
                    myTank_T1.life += 1
                    prop.life = False
                    
            
             
                     
        # 延迟
        delay -= 1
        if not delay:
            delay = 100    
        
        pygame.display.flip()
        clock.tick(60)
    
    
if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    except SystemExit:
        pass
    except:
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()
        input()

写在最后:

本期github优秀小游戏项目分享到这里就结束啦。感谢大家的耐心阅读,如果你对这些项目感兴趣,或者从中获得了灵感和乐趣,不妨通过点赞、关注和收藏来支持我们。你的每一个互动都是对我们最大的鼓励!

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开源地址:https://github.com/wangxingyao/TankWar/tree/master文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-846112.html

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