OpenGL ES与EGL的关系(二十一),完美讲解内存缓存LruCache实现原理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了OpenGL ES与EGL的关系(二十一),完美讲解内存缓存LruCache实现原理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2;

const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;

const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);

glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),

updateRect.height());

// Blend state

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

const nsecs_t startTime = systemTime();

do {

nsecs_t now = systemTime();

double time = now - startTime;

float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;

GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;

GLint x = xc - offset;

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

glDisable(GL_BLEND);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);

glDrawTexiOES(x, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);

glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);

glEnable(GL_BLEND);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);

glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);

EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);

if (res == EGL_FALSE)

break;

// 12fps: don’t animate too fast to preserve CPU

const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);

if (sleepTime > 0)

usleep(sleepTime);

checkExit();

} while (!exitPending());

glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);

glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);

return false;

}

EGL加载OpenGL ES库


从上面的例子中,我们发现通过egl_函数调用后,直接就能调用gl_函数去画图了,为何?难道在egl*函数调用过程中,已经将opengl相关实现的库加载了吗?

涉及的库


首先,由于涉及的库较多,先列出来(高通平台,原生的只有前4个),

//算是android中的egl库,用来加载具体的实现

system\lib\libEGL.so

//opengl具体实现的wrapper

system\lib\libGLESv1_CM.so

system\lib\libGLESv2.so

//opengl软件实现,即agl

system\lib\egl\libGLES_android.so

//egl的实现

system\vendor\lib\egl\libEGL_adreno.so

//opengl硬件实现

system\vendor\lib\egl\libGLESv1_CM_adreno.so

system\vendor\lib\egl\libGLESv2_adreno.so

库的加载


继续以bootanimation为例,在bootanimation的makefile中,使用了libEGL 库,

// frameworks\base\cmds\bootanimation\Android.mk

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

liblog \

libandroidfw \

libutils \

libbinder \

libui \

libskia \

libEGL \

libGLESv1_CM \

libgui

LOCAL_MODULE:= bootanimation

frameworks\native\opengl\libs\Android.mk中,定义了libEGL.so,makefile中并未指定特殊的存放path,所以最终生成的库保存在system\lib\libEGL.so这个库是用来加载具体的egl和opengl实现的,起到桥梁作用,需要和EGL实现的库区分开。

//frameworks\native\opengl\libs\Android.mk

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_SRC_FILES:= \

EGL/egl_tls.cpp \

EGL/egl_cache.cpp \

EGL/egl_display.cpp \

EGL/egl_object.cpp \

EGL/egl.cpp \

EGL/eglApi.cpp \

EGL/trace.cpp \

EGL/getProcAddress.cpp.arm \

EGL/Loader.cpp \

LOCAL_MODULE:= libEGL

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

接下来看eglGetDisplay(),这个函数就是在system\lib\libEGL.so中实现的。

EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType display)

{

clearError();

uint32_t index = uint32_t(display);

if (index >= NUM_DISPLAYS) {

return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);

}

//从函数名上看是加载相关实现

if (egl_init_drivers() == EGL_FALSE) {

return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);

}

EGLDisplay dpy = egl_display_t::getFromNativeDisplay(display);

return dpy;

}

EGLBoolean egl_init_drivers() {

EGLBoolean res;

pthread_mutex_lock(&sInitDriverMutex);

res = egl_init_drivers_locked();

pthread_mutex_unlock(&sInitDriverMutex);

return res;

}

static EGLBoolean egl_init_drivers_locked() {

if (sEarlyInitState) {

// initialized by static ctor. should be set here.

return EGL_FALSE;

}

// get our driver loader

Loader& loader(Loader::getInstance());

// dynamically load our EGL implementation

egl_connection_t* cnx = &gEGLImpl;

if (cnx->dso == 0) {

//gHooks保存的是gl开头的函数实现

cnx->hooks[egl_connection_t::GLESv1_INDEX] =

&gHooks[egl_connection_t::GLESv1_INDEX];

cnx->hooks[egl_connection_t::GLESv2_INDEX] =

&gHooks[egl_connection_t::GLESv2_INDEX];

cnx->dso = loader.open(cnx);

}

return cnx->dso ? EGL_TRUE : EGL_FALSE;

egl_connection_t gEGLImpl;

gl_hooks_t gHooks[2];

struct egl_connection_t {

enum {

GLESv1_INDEX = 0,

GLESv2_INDEX = 1

};

inline egl_connection_t() : dso(0) { }

void * dso;

gl_hooks_t * hooks[2];

EGLint major;

EGLint minor;

//保存egl 实现

egl_t egl;

void* libGles1;

void* libGles2;

};

// 还能这么用,以前真是没用过

// 将EGL/egl_entries.in文件include进来,都是些egl entry

struct egl_t {

#include “EGL/egl_entries.in”

};

//将entries.in文件include进来

struct gl_hooks_t {

struct gl_t {

#include “entries.in”

} gl;

struct gl_ext_t {

__eglMustCastToProperFunctionPointerType extensions[MAX_NUMBER_OF_GL_EXTENSIONS];

} ext;

};

EGL/http://egl_entries.in文件中都是如下的一条一条entry,以egl开头,都是函数声明,

EGL_ENTRY(EGLDisplay, eglGetDisplay, NativeDisplayType)

http://entries.in文件中,都是以gl开头的entry,都是函数声明,

GL_ENTRY(void, glActiveShaderProgramEXT, GLuint pipeline, GLuint program)

从下面的宏可以看出,转换完成后,上面的entry都是返回值,函数名,函数参数的型式。

#undef GL_ENTRY

#undef EGL_ENTRY

#define GL_ENTRY(_r, _api, …) _r (*_api)(VA_ARGS);

#define EGL_ENTRY(_r, _api, …) _r (*_api)(VA_ARGS);

所以,

struct egl_t {

EGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType );

};

struct gl_t {

void glActiveShaderProgramEXT(GLuint pipeline, GLuint program);

} gl;

下面看cnx->dso = loader.open(cnx),

void* Loader::open(egl_connection_t* cnx)

{

void* dso;

driver_t* hnd = 0;

//首先,kind为GLES,mask为EGL,GLESv1_CM ,GLESv2

//在/vendor/lib/egl和/system/lib/egl下寻找libGLES.so或者libGLES_*.so

//这里只能找到system\lib\egl\libGLES_android.so,opengl的软件实现

//但是代码中直接continue了,不使用软件实现

//所以dso返回空

dso = load_driver(“GLES”, cnx, EGL | GLESv1_CM | GLESv2);

if (dso) {

hnd = new driver_t(dso);

} else {

// Always load EGL first

// kind为EGL,mask为EGL

// 可以找到system\vendor\lib\egl\libEGL_adreno.so

// 然后填充egl相关函数

dso = load_driver(“EGL”, cnx, EGL);

if (dso) {

hnd = new driver_t(dso);

//找到system\vendor\lib\egl\libGLESv1_CM_adreno.so库,

//填充gl相关函数

hnd->set( load_driver(“GLESv1_CM”, cnx, GLESv1_CM), GLESv1_CM );

//找到system\vendor\lib\egl\libGLESv2_adreno.so库,

//填充gl相关函数

hnd->set( load_driver(“GLESv2”, cnx, GLESv2), GLESv2 );

}

}

LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!hnd, “couldn’t find an OpenGL ES implementation”);

//上面是opengle的实现,下面的cnx->libGles2和libGles1是gles实现的wrapper

// 只是打开/system/lib/libGLESv2.so和/system/lib/libGLESv1_CM.so这两个库,将地址返回给cnx

cnx->libGles2 = load_wrapper(“/system/lib/libGLESv2.so”);

cnx->libGles1 = load_wrapper(“/system/lib/libGLESv1_CM.so”);

LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!cnx->libGles2 || !cnx->libGles1,

“couldn’t load system OpenGL ES wrapper libraries”);

return (void*)hnd;

}

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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