Java版【植物大战僵尸+源码】

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Java版【植物大战僵尸+源码】。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

上期回顾:

今天给大家推荐一个Gtihub开源项目:PythonPlantsVsZombies,翻译成中就是植物大战僵尸。
Java版【植物大战僵尸+源码】,python 小游戏,java,开发语言,maven,github,游戏

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险模式、迷你模式、解谜模式、生存模式、禅境花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性。该游戏近乎永无止境。

文章地址:Python版【植物大战僵尸 +源码】

写在前面:

小伙伴儿们大家好,我们又见面啦。在上一篇文章中,我向大家介绍了如何使用Python编程语言来实现经典的游戏——植物大战僵尸,并且分享了完整的源代码。这篇文章发布后,反响热烈,受到了众多小伙伴的热情追捧和积极反馈。在众多留言中,我注意到有不少小伙伴对Java版本的实现表现出了浓厚的兴趣。为了满足大家的期待,今天我特别准备了一份精心制作的内容——深入剖析Java版“植物大战僵尸”的实现原理,并细致解读其代码结构。

今天,我就为大家带来了另一款同样精彩的游戏分享——Java版的植物大战僵尸。在这篇文章中,我们将深入探讨Java语言实现植物大战僵尸的原理,并对代码进行详细的分析和讲解。无论你是Java初学者,还是有一定基础的开发者,相信这篇文章都能给你带来不少启发和收获。

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那么,废话不多说,让我们共同开启今天的游戏之旅,一起领略Java版植物大战僵尸的魅力吧!希望通过这篇文章,大家能够更加深入地了解Java编程语言的强大功能,以及如何将这些功能应用到实际项目中,创造出更多有趣、实用的作品。

一、环境准备:

为了准备Java版植物大战僵尸的开发环境,你需要以下具体工具和版本:

  1. JDK: Oracle JDK 8。确保安装了Java 8版本,因为它提供了广泛的库支持和稳定性。进行Java环境变量配置。

  2. IDE: IntelliJ IDEA Community Edition 2021-03 或 Eclipse IDE 。这些IDE提供了用户友好的界面和强大的开发工具,适合Java开发。

  3. 版本控制系统: Git。用于代码的版本管理和协作开发。

  4. 依赖管理: Maven 3.8.3。帮助你管理项目的依赖库和构建过程。

二、游戏内容:

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2.1、 游戏目标
玩家的目标是在僵尸不断进攻的情况下,保护好房间不被僵尸闯入。玩家需要策略性地种植各种植物来抵御僵尸的进攻。

2.2 、植物卡牌系统

  • 游戏的左侧设有一个滚轮机会,它会不断地随机生成各种植物的卡牌。
  • 玩家可以通过鼠标点击来选中想要的植物卡牌,选中的植物卡牌会显示高亮或改变颜色,表示已被激活。
  • 当植物被选中后,鼠标指针会变成该植物的图标,并且可以移动到草地的任何位置进行放置。
  • 再次点击鼠标或空格键,玩家可以将选中的植物种植在指定的草地上,建立起防御阵线。

2.3 、植物功能介绍

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  • 豌豆射手:基础攻击植物,可以发射豌豆攻击前方的僵尸。
  • 寒冰射手:发射冰冻豌豆,不仅能攻击僵尸,还能减缓僵尸的移动速度。
  • 三头豌豆射手:同时发射三颗豌豆,具有更强的攻击力。
  • 坚果:具有高耐久性,可以阻挡僵尸前进,为其他植物争取攻击时间。
  • 吹风草:具有特殊能力,可以一次性将所有屏幕上的僵尸吹出屏幕。
  • 地刺:放置在草地上后,会对经过的僵尸造成持续伤害。

2.4 、僵尸介绍

  • 游戏中有多种类型的僵尸,每种僵尸都有不同的血量和移动速度。
  • 击杀特定类型的僵尸,如足球僵尸,可以获得随机奖励,这些奖励会对僵尸产生特殊效果,如全屏僵尸死亡或全屏僵尸静止两秒等。

2.5 、游戏互动

  • 如果玩家对放置的植物不满意,可以使用铲子图标移除已种植的植物,为重新布局防御提供灵活性。
  • 游戏过程中,玩家需要注意植物的阳光产出,阳光是种植植物的货币,合理管理阳光资源对于建立有效的防御至关重要。

2.6 、游戏结束与重新开始

  • 如果有僵尸成功闯入房间,游戏即宣告结束。玩家可以选择点击重新开始游戏,进入新的一轮挑战。
  • 游戏可以设定不同的难度级别,随着游戏的进行,僵尸的数量和强度会逐渐增加,为玩家带来更大的挑战。

三、实现思路:

3.1 游戏架构设计:

采用面向对象的设计原则,将游戏中的各个元素(如植物、僵尸、子弹等)设计为不同的对象类。
使用MVC(Model-View-Controller)设计模式分离游戏的数据模型、用户界面和控制逻辑,以提高代码的可维护性和可扩展性。

3.2 游戏元素实现:

  • 植物:定义不同类型的植物类,如向日葵、豌豆射手等,每种植物都有其特定的属性和行为,例如生成阳光、攻击僵尸等。
  • 僵尸:创建僵尸类,具有不同的类型和行为模式,例如普通僵尸、路障僵尸等,它们会沿着特定路径移动并向植物发起攻击。

铁桶僵尸:

package core.zombies;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class Zombie0 extends Zombie{
	
	// 铁桶僵尸
	// 加载图片
	private static BufferedImage imgs[];
	static {
		imgs = new BufferedImage[10];
		for(int i=0;i<imgs.length;i++) {
			imgs[i] = loadImage("zombie0"+i+".png");
		}
	}
	
	// 设置图片,0-4为生存,5-9为攻击
	int index = 0;
	public BufferedImage getImage() {
		if(isLife()) {
			return imgs[index++%5];//0-4
		}else if(isAttack()) {
			return imgs[index++%5+5];//5-9
		}else{
			return null;
		}
	}
	
	// 构造器
	public Zombie0() {
		super(166,144);
		live = 20;
		xSpeed = 2;
	}
	
	// 僵尸移动
	public void step() {
		this.x-= xSpeed;
	}
	
	// 僵尸的停止状态结束
	public void goRun() {
		xSpeed = 2;
	}
	
}
  • 子弹:子弹类用于表示植物发射的攻击项目,需要实现子弹的移动轨迹和碰撞检测。

普通豌豆子弹:

package core.bullets;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class PeaBullet extends Bullet{
	
	// 豌豆子弹
	// 加载图片
	private static BufferedImage imgs[];
	static {
		imgs = new BufferedImage[4];
		for(int i=0;i<imgs.length;i++) {
			imgs[i] = loadImage("PeaBullet"+i+".png");
		}
	}
	
	// 获取图片,0-3为子弹旋转移动
	int index = 0;
	public BufferedImage getImage() {
		if(isLife()) {
			return imgs[index++%4];//0-3
		}else {
			return null;
		}
	}
	
	// 构造器
	public PeaBullet(int x,int y) {
		super(x,y,24,24);
		xSpeed = 3;
	}

}

寒冰射手子弹:

package core.bullets;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class SnowBullet extends Bullet{

	// 冰冻子弹
	// 加载图片
	private static BufferedImage imgs[];
	static {
		imgs = new BufferedImage[4];
		for(int i=0;i<imgs.length;i++) {
			imgs[i] = loadImage("SnowBullet"+i+".png");
		}
	}

	// 获取图片,0-3为子弹旋转移动
	int index = 0;
	public BufferedImage getImage() {
		if(isLife()) {
			return imgs[index++%4];//0-3
		}else {
			return null;
		}
	}

	// 构造器
	public SnowBullet(int x,int y) {
		super(x,y,24,24);
		xSpeed = 3;
	}

}

3.3 游戏逻辑处理:

  • 实现游戏循环,不断更新游戏状态,包括植物的生长、僵尸的移动、子弹的发射等。
  • 设计事件处理机制,响应用户输入和游戏内的事件(如植物被吃掉、僵尸被消灭)。
  • 实现碰撞检测算法,用于判断子弹和僵尸、植物和僵尸之间的交互。
package core.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

import core.bullets.Bullet;
import core.bullets.SnowBullet;
import core.plants.Blover;
import core.plants.Plant;
import core.plants.Repeater;
import core.plants.Shoot;
import core.plants.SnowPea;
import core.plants.Spikerock;
import core.plants.ThreePeater;
import core.plants.WallNut;
import core.zombies.Award;
import core.zombies.Zombie;
import core.zombies.Zombie0;
import core.zombies.Zombie1;
import core.zombies.Zombie2;
import core.zombies.Zombie3;

/**
 * 植物大战僵尸
 * 游戏内容:
 * 		左边的滚轮机会自动生成植物的卡牌,鼠标单击可以选中植物,
 * 被选中的植物将跟随鼠标移动,再次点击后,可在草地中放置植物。
 * 豌豆射手可以发射豌豆,寒冰射手发射的冰冻豌豆可以使僵尸减速,
 * 三头豌豆射手可以发射三颗豌豆,坚果可以阻止僵尸前进,吹风草
 * 可以将所有的僵尸吹到屏幕外。地刺会持续对僵尸进行攻击。若对
 * 放置的植物不满意,可以使用铲子,将草地上的植物移除。
 * 		不同的僵尸血量不同,移动速度不同。击杀足球僵尸后将获得
 * 随机奖励,奖励类型有:全屏僵尸死亡,全屏僵尸静止两秒等。
 * 		当有僵尸闯入房间,游戏结束。点击图标可重新开始游戏。
 * 
 */


public class GamePlay extends JPanel{
	
	// 游戏窗口大小,游戏状态
	public static final int WIDTH = 1400;
	public static final int HEIGHT = 600;
	public static final int START = 0;
	public static final int RUNNING =1;
	public static final int GAME_OVER =2;
	// 游戏的初始状态
	public static int state = RUNNING;

	// 背景
	private Background start = new Background(800,533,300,50);
	private Background running = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);
	private Background gameOver = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);

	// 游戏对象
	// 僵尸集合
	private List<Zombie> zombies = new ArrayList<Zombie>();
	// 植物集合
	// 滚轮机上的植物,状态为stop和wait
	private List<Plant> plants = new ArrayList<Plant>();
	// 战场上的植物,状态为life和move
	private List<Plant> plantsLife = new ArrayList<Plant>();
	// 子弹集合
	private List<Bullet> bullets = new ArrayList<Bullet>();
	// 草地集合
	private List<Glass> glasses = new ArrayList<Glass>();
	// 铲子
	private List<Shovel> shovels = new ArrayList<Shovel>();

	// 铲子入场
	public void shovelEnterAction() {
		// 铲子只有一把
		if(shovels.size()==0) {
			shovels.add(new Shovel());
		}
	}

	// 草地入场
	// 第一块草地的坐标
	int glassX = 260;
	int glassY = 80;
	public void glassEnterAction() {
		for(int i=0;i<9;i++) {
			int x = glassX + i*Glass.WIDTH;
			for(int j=0;j<5;j++) {
				int y = glassY + j*Glass.HEIGHT;
				glasses.add(new Glass(x,y));
			}
		}
	}

	// 检测草地状态
	public void glassCheckAction() {
		// 先遍历所有草地,将状态改为空
		for(Glass g:glasses) {
			g.goEmpty();
			// 遍历所有植物,如果草地上有植物,将草地状态改为被占有
			for(Plant p:plantsLife) {
				if(p.isLife()) {
					int x1 = g.getX();
					int y1 = g.getY();
					int x = p.getX();
					int y = p.getY();
					// 共点问题
					if(x==x1&&y==y1) {						
						g.goHold();						
						break;
					}
				}
			}
		}
	}

	// 生成僵尸
	public Zombie nextOneZombie() {
		Random rand = new Random();
		// 控制不同种类僵尸出现的概率
		int type = rand.nextInt(20);
		if(type<5) {
			return new Zombie0();
		}else if(type<10) {
			return new Zombie1();
		}else if(type<15) {
			return new Zombie2();
		}else {
			return new Zombie3();
		}
	}

	// 僵尸入场
	// 设置进场间隔
	int zombieEnterTime = 0;
	public void zombieEnterAction() {
		zombieEnterTime++;
		if(zombieEnterTime%300==0) {
			zombies.add(nextOneZombie());
		}
	}

	//僵尸移动
	//设置移动间隔
	int zombieStepTime = 0;
	public void zombieStepAction() {
		if(zombieStepTime++%3==0) {
			for(Zombie z:zombies) {
				//只有活着的僵尸会移动
				if(z.isLife()) {
					z.step();
				}
			}
		}
	}

	// 僵尸走到地刺上扣血
	// 设置地刺攻击间隔
	int spikerockHitTime = 0;
	public void zombieMoveToSpikerockAction() {
		if(spikerockHitTime++%20==0) {
			for(Plant p :plantsLife) {
				// 如果植物是地刺类型就去遍历僵尸集合
				if(p instanceof Spikerock) {
					for(Zombie z: zombies) {
						int x1 = p.getX();
						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
						int y1 = p.getY();
						int y2 = p.getY()+p.getHeight();
						int x = z.getX();
						int y = z.getY();
						// 如果僵尸在地刺上就扣血
						if(x>x1&&x<x2&&y>y1&&y<y2&&p.isLife()&&(z.isLife()||z.isAttack())) {
							z.loseLive();
						}
					}
				}
			}
		}
	}

	// 僵尸攻击
	// 设置攻击间隔
	int zombieHitTime = 0;
	public void zombieHitAction() {
		if(zombieHitTime++%100==0) {
			for(Zombie z:zombies) {
				// 如果战场上没有植物,则把所有僵尸的状态改为life
				if(!z.isDead()) {
					z.goLife();
				}
				for(Plant p:plantsLife) {
					// 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸进入攻击植物的范围
					if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {
						// 僵尸状态改为攻击状态
						z.goAttack();
						// 植物掉血
						p.loseLive();
					}
				}
			}
		}
	}

	// 检测僵尸状态
	public void checkZombieAction() {
		// 迭代器
		Iterator<Zombie> it = zombies.iterator();
		while(it.hasNext()) {
			Zombie z = it.next();
			// 僵尸血量小于0则死亡,死亡的僵尸从集合中删除
			if(z.getLive()<=0) {
				// 判断僵尸是否有奖励的接口
				if(z instanceof Award) {
					Award a = (Award)z;
					int type = a.getAwardType();
					switch(type) {
					case Award.CLEAR:
						for(Zombie zo:zombies) {
							zo.goDead();
						}
						break;
					case Award.STOP:
						for(Zombie zom:zombies) {
							zom.goStop();
							timeStop = 1;
							//zombieGoLife();
						}
						break;
					}
				}
				z.goDead();
				it.remove();
			}
			// 僵尸跑进房子,而游戏生命减一,并删除僵尸
			if(z.OutOfBound()) {
				gameLife--;
				it.remove();
			}
		}
	}

	// 僵尸静止2秒后继续移动
	int timeStop = 1;
	public void zombieGoLife() {
		if(timeStop++%200==0) {
			for(Zombie z:zombies) {
				z.goRun();
			}
		}
	}

	// 检测游戏状态
	// 初始游戏生命值
	int gameLife = 1;
	public void checkGameAction() {
		if(gameLife<=0) {
			state = GAME_OVER;
			// 游戏结束清空所有集合
			plants.clear();
			plantsLife.clear();
			zombies.clear();
			bullets.clear();
			shovels.clear();
		}
	}

	// 生成植物
	public Plant nextOnePlant() {
		Random rand = new Random();
		int type = rand.nextInt(30);
		// 控制植物的出场概率
		if(type<5) {
			return new Repeater();
		}else if(type<10) {
			return new SnowPea();
		}else if(type<15) {
			return new ThreePeater();
		}else if(type<20) {
			return new Spikerock();
		}else if(type<25) {
			return new Blover();
		}else {
			return new WallNut();
		}
	}

	// 植物入场
	// 设置进场间隔
	int plantTime = 0;
	public void plantEnterAction() {
		plantTime++;
		if(plantTime%300==0) {
			// 添加到滚轮机集合中
			plants.add(nextOnePlant());
		}
	}

	// 植物移动
	public void plantStepAction() {
		for(Plant p:plants) {
			// 只有滚轮机集合中的wait状态的植物会移动
			if(p.isWait()) {
				p.step();
			}
		}
	}

	// 植物在滚轮机上的碰撞判定
	public void plantBangAction() {
		// 遍历滚轮机上植物集合,从第二个开始
		for(int i=1;i<plants.size();i++) {
			// 如果第一个植物的y大于0,并且是stop状态,则状态改为wait
			if(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) {
				plants.get(0).goWait();
			}
			// 如果第i个植物y小于i-1个植物的y+height,则说明碰到了,改变i的状态为stop
			if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&
					(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&
					plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()
					) {
				plants.get(i).goStop();
			}
			/*
			 * 如果第i个植物y大于于i-1个植物的y+height,则说明还没碰到或者第i-1个
			 * 植物被移走了,改变i的状态为wait,可以继续往上走
			 */
			if(plants.get(i).isStop()&& 
					plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {
				plants.get(i).goWait();
			}
		}
	}

	// 检测滚轮机上的植物状态
	public void checkPlantAction1() {
		// 迭代器
		Iterator<Plant> it = plants.iterator();
		while(it.hasNext()) {
			Plant p = it.next();
			/*
			 * 如果滚轮机集合里有move或者life状态的植物
			 * 则添加到战场植物的集合中,并从原数组中删除
			 */
			if(p.isMove()||p.isLife()) {
				plantsLife.add(p);
				it.remove();
			}
		}
	}
	// 检测战场上的植物状态
	public void checkPlantAction2() {
		// 迭代器
		Iterator<Plant> it = plantsLife.iterator();
		while(it.hasNext()) {
			Plant p = it.next();
			// 植物生命小于0死亡,死亡状态的植物从集合中移出
			if(p.getLive()<=0) {
				p.goDead();
				it.remove();
			}
		}
	}
	// 检测吹风草的状态
	int bloverTime = 1;
	public void checkBloverAction() {
		if(bloverTime++%200==0) {
			for(Plant p :plantsLife) {
				if(p instanceof Blover &&p.isLife()) {
					((Blover) p).goClick();
				}
			}
		}
	}

	// 子弹入场
	// 控制子弹进场的间隔时间
	int BulletTime = 0;
	public void BulletShootAction() {
		if(BulletTime++%50==0) {
			for(Plant p : plantsLife) {
				if(p.isLife()) {
					if(p instanceof Shoot) {
						// 如果植物有射击的接口
						Shoot s = (Shoot)p;
						// 射击
						//s.shoot();
						// 把射击的子弹装进子弹数组
						bullets.addAll(Arrays.asList(s.shoot()));
					}
				}
			}
		}
	}

	// 子弹移动
	public void BulletStepAction() {
		for(Bullet b:bullets) {
			b.step();
		}
	}

	// 子弹与僵尸的碰撞
	public void hitAction() {
		// 遍历僵尸和子弹数组
		for(Zombie z:zombies) {
			for(Bullet b:bullets) {
				// 满足条件则僵尸扣血,子弹去死
				if((z.isAttack()||z.isLife())&&b.isLife()&&b.hit(z)&&z.getX()<GamePlay.WIDTH) {
					if(b instanceof SnowBullet) {
						z.goSlowDown();
					}
					z.loseLive();
					b.goDead();
				}
			}
		}
	}

	// 检测子弹状态
	public void bulletCheckAction() {
		Iterator<Bullet> it = bullets.iterator();
		while(it.hasNext()) {
			Bullet b = it.next();
			// 如果子弹死亡或者越界则删除
			if(b.isDead()||b.isOutOfBound()) {
				it.remove();
			}
		}
	}

	// 运行代码
	// 鼠标上是否有植物和铲子的判定
	boolean plantCheck = false;
	boolean shovelCheck = false;
	public void action() {
		// 生成草地
		glassEnterAction();
		// 鼠标的相关操作
		MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
			// 鼠标点击事件
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				// 获得鼠标的坐标
				int Mx = e.getX();
				int My = e.getY();
				//System.out.println(Mx+"-"+My);

				if(state==RUNNING) {
					// 放置植物
					f:for(Plant p:plantsLife) {
						if(p.isMove()&&plantCheck) {
							for(Glass g:glasses) {
								int x1 = g.getX();
								int x2 = g.getX()+g.getWidth();
								int y1 = g.getY();
								int y2 = g.getY()+g.getHeight();	
								if(Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&g.isEmpty()) {
									p.setX(x1);
									p.setY(y1);
									g.goHold();
									p.goLife();
									plantCheck = false;
									if(p instanceof Blover) {
										bloverTime = 0;
									}
									break f;
								}
							}			
						}
					}
				// 使用铲子
				Iterator<Shovel> it = shovels.iterator();
				Iterator<Plant> it2 = plantsLife.iterator();
				while(it.hasNext()) {
					Shovel s = it.next();
					// 如果铲子是移动状态,就遍历植物集合
					if(s.isMove()) {
						while(it2.hasNext()) {
							Plant p  = it2.next();
							int x1 = p.getX();
							int x2 = p.getX()+p.getWidth();
							int y1 = p.getY();
							int y2 = p.getY()+p.getHeight();
							if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&shovelCheck) {
								// 移除植物
								it2.remove();
								// 移除铲子
								it.remove();
								shovelCheck = false;
							}
						}
					}
				}
				// 鼠标单击后,植物将改变状态,随鼠标移动
				for(Plant p:plants) {
					if((p.isStop()||p.isWait())&&!plantCheck&&!shovelCheck) {
						int x1 = p.getX();
						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
						int y1 = p.getY();
						int y2 = p.getY()+p.getHeight();						
						if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {
							p.goMove();
							plantCheck = true;
							break;
						}
					}
				}
				// 铲子被选中后随鼠标移动
				Iterator<Shovel> it3 = shovels.iterator();
				if(plantsLife.size()>0) {
					while(it3.hasNext()) {
						Shovel s = it3.next();
						int x1 = s.getX();
						int x2 = s.getX()+s.getWidth();
						int y1 = s.getY();
						int y2 = s.getY()+s.getHeight();
						if(s.isWait()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&!plantCheck) {
							s.goMove();
							shovelCheck = true;
						}
					}
				}
				// 点击吹风草吹走僵尸
				for(Plant p:plantsLife) {
					if(p instanceof Blover) {
						int x1 = p.getX();
						int x2 = p.getX()+p.getWidth();
						int y1 = p.getY();
						int y2 = p.getY()+p.getHeight();
						if(((Blover) p).isClick()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2
					&&!plantCheck&&!shovelCheck) {
							p.goDead();
							for(Zombie z:zombies) {
								if(z.isAttack()) {
									z.goLife();
								}
								z:for(int i=0;i<10;i++) {
									z.goOut();
									if(z.getX()>=GamePlay.WIDTH-z.getWidth()) {
										z.goRun();
										break z;
									}
								}
							}
						}
					}
				}

				}	
				// 点击按钮开始游戏
				if(state==START) {
					int x1 = 720;
					int x2 = 990;
					int y1 = 210;
					int y2 = 320;
					if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {
						state = RUNNING;
					}
				}
				// 点击按钮重新开始游戏
				if(state==GAME_OVER) {
					int x1 = 480;
					int x2 = 950;
					int y1 = 100;
					int y2 = 540;
					if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {
						// 重新开始游戏
						state = START;
						gameLife = 1;
					}
				}
			}

			// 鼠标移动事件
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				if(state==RUNNING) {
					// 被选中的植物随鼠标移动
					for(Plant p:plantsLife) {	
						if(p.isMove()) {
							int x = e.getX();
							int y = e.getY();
							p.moveTo(x, y);
							break;
						}
					}
					// 被选中的铲子随鼠标移动
					for(Shovel s:shovels) {
						if(s.isMove()) {
							int x = e.getX();
							int y = e.getY();
							s.moveTo(x, y);
							break;
						}
					}
				}
			}
		};
		this.addMouseListener(l);
		this.addMouseMotionListener(l);

		// 定时器
		Timer timer = new Timer();
		int interval = 10;
		timer.schedule(new TimerTask() {
			public void run() {
				if(state==RUNNING) {
					shovelEnterAction();
					zombieEnterAction();
					zombieStepAction();
					zombieMoveToSpikerockAction();
					zombieHitAction();
					plantEnterAction();
					plantStepAction();
					plantBangAction();
					zombieGoLife();
					BulletShootAction();
					BulletStepAction();
					hitAction();
					checkBloverAction();
					checkPlantAction1();
					checkPlantAction2();
					checkZombieAction();
					bulletCheckAction();
					glassCheckAction();
					checkGameAction();
				}
				repaint();
			}
		},interval,interval);
	}

	// 画
	public void paint(Graphics g) {
		// 画背景
		if(state==START) {
			start.paintObject(g);
		}else if(state==RUNNING) {
			running.paintObject(g);
		}else if(state==GAME_OVER) {
			gameOver.paintObject(g);
		}
		// 画植物
		for(Plant p:plants) {
			p.paintObject(g);
		}
		for(Plant p:plantsLife) {
			p.paintObject(g);
		}
		// 画僵尸
		for(Zombie z:zombies) {
			z.paintObject(g);
		}
		// 画子弹
		for(Bullet b:bullets) {
			b.paintObject(g);
		}		
		// 画铲子
		for(Shovel s:shovels) {
			s.paintObject(g);
		}
	}

	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame();
		GamePlay game= new GamePlay();
		frame.add(game);

		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
		frame.setLocationRelativeTo(null); 
		frame.setVisible(true); 

		game.action();
		
		// 启动线程加载音乐
		Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav");
		Thread t = new Thread(r);
		t.start();
	}
	
}

3.4 图形和动画:

  • 使用Java的Swing或JavaFX库来绘制游戏界面和动画效果。
  • 为游戏元素创建图像资源,并在界面上动态显示和更新这些图像。

3.5 音效和背景音乐:

  • 集成音效和背景音乐,增强游戏的沉浸感和娱乐性。
  • 在适当的时机播放攻击、受伤、胜利或失败等音效。

四、项目获取:

添加wx,备注:植物大战僵尸获取


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