Unity DOTS1.0 入门(1) ECS机制与概述

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity DOTS1.0 入门(1) ECS机制与概述。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

ECS机制与概述

Entity:实体

  • 由一个一个的Component组合在一起,是连续的内存布局。
  • 通过EnitityManager来负责高效的分配和释放相关entity.

World:世界

  • 一个entity的集合,在当前世界里面,每个Entity都有唯一不同的entityld;
  • 运行时Unity会自动创建一个Default World,然后把所有需要迭代的system全部假如到这个World中

ArchType

  • 几个Component组成的数据为一个ArchType,这个决定了这些Component的内存排布
  • 由多少种Component的组合,就有多少个ArchType

Chunk

16Kb 大小,用来存放拥有同样的ArchType的Entities,产生连续的内存布局文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-850592.html

Component:组件数据简介(下一节详解)

  • 一般用Struct,可以定义为Class
  • 不包含任何逻辑或行为,只是纯数据
  • 由EntityManager来添加或者删除

System:代码算法

  • 可通过多线程处理数据,通过components获得需要处理的数据
  • World Update 会迭代System
  • 伪代码:遍历wordl里面所有的System控制entityA移动;
    • System.OnUpdate(ref TransformComponent, ref SpeedComponent, ref comp3){ 更新Transfrom 数据,这样,物体就移动了; }

Job System: 多线程开发支持

  • 使用线程池迭代System,数据是使用组件数据。

EntityQurey

  • 用来查询组件数据
  • 到ArchType管理的所有组件组合的内存块里面,把某些类型的组件数据,拿回来,放到一个连续的内存块里面,然后给System使用。

Burst工具链

  • 传统il2cpp 将.net转为cpp代码,然后再编译运行
  • Burst工具链 将.net代码LLVM 转为natvie code,使用了“单指令多数据集”MMS
  • MMx指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。内存拷贝时,可一次拷贝8个字节,内存拷贝性能会变得成倍的提升

到了这里,关于Unity DOTS1.0 入门(1) ECS机制与概述的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity 万人寻路(dots版本)

    时间:2023-7-29 北京下雨,公司停电,回家早了,更新一下。 寻路模块,还是前前后后,打磨了2个月,中间穿插着搞很多其他的功能,有些螺旋迭代的味道。 进入正题: 设计团队,会从游戏性角度考虑,提出很多需求。 1,单位之间的规避,模型不能穿插 2,建筑物规避,模

    2024年02月08日
    浏览(28)
  • Unity DOTS从原理到应用

    什么是DOTS? Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是一种数据驱动的技术堆栈,旨在提高Unity游戏引擎的性能和可伸缩性。它使用C# Job System,Burst Compiler和Entity Component System(ECS)来组合和处理数据,让游戏运行更高效率。DOTS使开发人员可以使用最新技术来开发游戏,并在追求

    2024年02月11日
    浏览(27)
  • Unity项目技术方案Dots架构方案简介

    DOTS全称是Data-Oriented Tech Stack,翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS),它由任务系统(Job System)、实体组件系统(ECS)、Burst Compiler编译器三部分组成。 ECS + JobSystem + BurstCompile = 高性能 + 多线程 +  编译层面优化 DOTS保证相同类型组件在内存中都是顺序排列,极大

    2023年04月09日
    浏览(30)
  • Unity DOTS Baking与Baker详解

    Unity DOTS Baking与Baker详解   最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking 与Baker的关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。   Unity DOTS开发模式,为了让大家在”创作”游戏的时候使用原来组件方式来编辑游戏场景与资源,同时Unity提供了一种Baking机制

    2024年04月17日
    浏览(24)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件处理

    最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。 Unity.Physics 物理引擎的主要流程与P ipeline   Unity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:   

    2024年01月18日
    浏览(36)
  • Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

    最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。 Unity.Physics的设计哲学 Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现, 包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Phy

    2024年01月16日
    浏览(29)
  • Unity DOTS中的baking(四)blob assets

    blob assets表示不可变的二进制数据,在运行时也不会发生更改。由于blob assets是只读的,这意味着可以安全地并行访问它们。此外,blob assets仅限于使用非托管类型,这意味着它们与Burst编译器兼容。而且由于它们是非托管类型,序列化和反序列化的速度要比其他数据格式快得

    2024年04月13日
    浏览(22)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞查询核心分析

      最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞查询以及核心相关概念。 Unity.Physics碰撞查询概述   碰撞查询(Collison Qurey)是Unity.Physics物理引擎中的一个很重要的功能。很多游戏逻辑都需

    2024年04月25日
    浏览(34)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎的核心分析与详解

    最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。 Unity.Physics 的设计哲学 Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现,  包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.

    2024年03月18日
    浏览(39)
  • Unity DOTS Baking System与Baking World

      最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking阶段,Baking System,Baking World的关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。Unity在Baking也是基于ECS模式开发设计的,所以Baking的时候也会有Baking System与Baking World,把Baking出来的数据放到Baking World里面。 Baking 的

    2024年04月09日
    浏览(25)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包