ECS机制与概述
Entity:实体
- 由一个一个的Component组合在一起,是连续的内存布局。
- 通过EnitityManager来负责高效的分配和释放相关entity.
World:世界
- 一个entity的集合,在当前世界里面,每个Entity都有唯一不同的entityld;
- 运行时Unity会自动创建一个Default World,然后把所有需要迭代的system全部假如到这个World中
ArchType
- 几个Component组成的数据为一个ArchType,这个决定了这些Component的内存排布
- 由多少种Component的组合,就有多少个ArchType
Chunk
16Kb 大小,用来存放拥有同样的ArchType的Entities,产生连续的内存布局文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-850592.html
Component:组件数据简介(下一节详解)
- 一般用Struct,可以定义为Class
- 不包含任何逻辑或行为,只是纯数据
- 由EntityManager来添加或者删除
System:代码算法
- 可通过多线程处理数据,通过components获得需要处理的数据
- World Update 会迭代System
- 伪代码:遍历wordl里面所有的System控制entityA移动;
System.OnUpdate(ref TransformComponent, ref SpeedComponent, ref comp3){ 更新Transfrom 数据,这样,物体就移动了; }
Job System: 多线程开发支持
- 使用线程池迭代System,数据是使用组件数据。
EntityQurey
- 用来查询组件数据
- 到ArchType管理的所有组件组合的内存块里面,把某些类型的组件数据,拿回来,放到一个连续的内存块里面,然后给System使用。
Burst工具链
- 传统il2cpp 将.net转为cpp代码,然后再编译运行
- Burst工具链 将.net代码LLVM 转为natvie code,使用了“单指令多数据集”MMS
- MMx指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。内存拷贝时,可一次拷贝8个字节,内存拷贝性能会变得成倍的提升
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