【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I

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//创建编译加载

GLuint LoadShader(int type, char *shaderCode);

//链接统一程序

GLuint linkProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader);

//用于求数组长度

template

GLsizei getArrayLen(T &array) {

return (sizeof(array) / sizeof(array[0]));

}

//float 四个字节

const GLint BYTES_PER_FLOAT = 4;

//xyz坐标

const GLint COORDS_PER_VERTEX = 3;

//RGBA通道

const GLint COORDS_PER_COLOR = 4;

//点的偏移量

const GLint vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * BYTES_PER_FLOAT;

//颜色偏移量

const GLint colorStride = COORDS_PER_COLOR * BYTES_PER_FLOAT;

//声明顶点着色器

GLuint vertexShader;

//声明片元着色器

GLuint fragmentShader;

//声明着色器管理程序

GLuint mProgram;

//声明缓冲区对象

GLuint VBO[2];

//分别保存一个VBO

GLuint positionBufferHandle;

GLuint colorBufferHandle;

//声明句柄

GLint mMatrixHandle;

GLint mPositionHandle;

GLint mColorHandle;

//定义点坐标

float vertexPoints[] = {

    0.0f, 0.5f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, 0.0f,

    0.5f, -0.5f, 0.0f,

};

//定义颜色数据

float colors[] = {

    1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,

};

//点的数量

const int vertexCount = getArrayLen(vertexPoints) / COORDS_PER_VERTEX;

//顶点着色器代码

char vertexShaderCode[] = “uniform mat4 vMatrix;”

                      "attribute vec4 vPosition;"

                      "attribute vec4 vColor;"

                      "varying vec4 aColor;"

                      "void main()"

                      "{"

                      "   gl_Position = vMatrix * vPosition;"

                      "   aColor = vColor;"

                      "   gl_PointSize = 10.0;"

                      "}";

//片段着色器代码

char fragmentShaderCode[] = “precision mediump float;”

                        "varying vec4 aColor;"

                        "void main()"

                        "{"

                        "   gl_FragColor = aColor;"

                        "}";

JNIEXPORT void JNICALL init(JNIEnv *env, jobject obj) {

}

//书写本地方法的具体逻辑

/**初始化

  • @param env

  • @param obj

*/

JNIEXPORT void JNICALL surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {

//设置背景颜色为黑色

glClearColor(0, 0, 0, 0);

//创建顶点着色器

vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

//创建片元着色器

fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

//将顶点着色器和片元着色器交给统一程序管理

mProgram = linkProgram(vertexShader, fragmentShader);

//准备数据

glGenBuffers(getArrayLen(VBO), VBO);

positionBufferHandle = VBO[0];

colorBufferHandle = VBO[1];

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(vertexPoints) * BYTES_PER_FLOAT, vertexPoints, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(colors) * BYTES_PER_FLOAT, colors, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

}

/**图形尺寸

  • @param env

  • @param obj

  • @param width

  • @param height

*/

glm::mat4 mProjectionMatrix;

glm::mat4 mViewMatrix;

glm::mat4 mMVPMatrix;

float mMVPMatrixArray[16];

JNIEXPORT void JNICALL surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {

//设置视口

glViewport(0, 0, width, height);

//宽高比

float ratio = (float) width / height;

//设置正交矩阵

mProjectionMatrix = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 3.0f,

                                 7.0f); //ratio 一般表示视口的宽高比,width/height

//相机位置

mViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0, 3, -3), // 相机位置

                          glm::vec3(0, 0, 0), // 观察点坐标

                          glm::vec3(0, 0, 1));

//矩阵合并

mMVPMatrix = mProjectionMatrix * mViewMatrix;

//矩阵转换成数组

int m = 0;

for (int i = 0; i < 4; i++)

    for (int j = 0; j < 4; j++) {

        mMVPMatrixArray[m] = mMVPMatrix[i][j];

        m++;

    }

}

/**渲染绘制

  • @param env

  • @param obj

*/

JNIEXPORT void JNICALL drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) {

//清除颜色缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//使用统一的管理程序

glUseProgram(mProgram);

//图形尺寸

mMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram,"vMatrix");

glUniformMatrix4fv(mMatrixHandle,1, false, mMVPMatrixArray);

//句柄

mPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vPosition");

mColorHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vColor");

//设置顶点属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,positionBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

glVertexAttribPointer(mPositionHandle,COORDS_PER_VERTEX,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertexStride,0);

//设置颜色属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);

glVertexAttribPointer(mColorHandle,COORDS_PER_COLOR,GL_FLOAT,GL_FALSE,colorStride,0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

//绘制图形

glLineWidth(10.0f);

glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, vertexCount);

}

/**加载着色器

*/

JNIEXPORT GLuint LoadShader(int type, char *shaderCode) {

//创建一个着色器

GLuint shader = glCreateShader(type);

if (shader != 0) {

    //加载到着色器

    glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, NULL);

    //编译着色器

    glCompileShader(shader);

    //检测状态

    GLint compileStatus;

    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);

    if (compileStatus == 0) {

        //声明log长度变量

        GLint infoLen = 0;

        //获取长度并赋值

        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1) {

            //创建成功小于等于1

            char *infoLog = static_cast<char *>(malloc(sizeof(char) * infoLen));

            glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);

            printf("SHADER ERROR!");

            free(infoLog);

        }

        //创建失败

        glDeleteShader(shader);

        return 0;

    }

    return shader;

} else {

    //创建失败

    return 0;

}

}

/**链接着色器

*/

JNIEXPORT GLuint linkProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader) {

GLuint program = glCreateProgram();

if (program != 0) {

    //将顶点着色器加入到程序

    glAttachShader(program, vertexShader);

    //将片元着色器加入到程序中

    glAttachShader(program, fragmentShader);

    //链接着色器程序

    glLinkProgram(program);

    //检测状态

    GLint linkStatus;

    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);

    if (linkStatus == 0) {

        GLint infoLen = 0;

        glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1) {

            char *infoLog = static_cast<char *>(malloc(sizeof(char) * infoLen));

            glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoLog);

            cout << "PROGRAM ERROR!" << endl;

            free(infoLog);

        }

        glDeleteProgram(program);

        return 0;

    }

    return program;

} else {

    //创建失败

    return 0;

}

}

/** 动态注册

  • @param env

  • @return

*/

//本地方法声明和具体逻辑连接

JNINativeMethod methods[] = {

    {"init",           "()V",   (void *) init},

    {"surfaceCreated", "()V",   (void *) surfaceCreated},

    {"surfaceChanged", "(II)V", (void *) surfaceChanged},

    {"drawFrame",      "()V",   (void *) drawFrame}

};

/** 动态注册

  • @param env

  • @return

*/

jint registerNativeMethod(JNIEnv *env) {

//到本地方法存在的类找出其方法声明

jclass cl = env->FindClass("com/example/openglndk/WaveRenderer");

if ((env->RegisterNatives(cl, methods, sizeof(methods) / sizeof(methods[0]))) < 0) {

    return -1;

}

return 0;

}

/** 加载默认回调

  • @param vm

  • @param reserved

  • @return

*/

jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) {

JNIEnv *env = NULL;

if (vm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK) {

    return -1;

}

//注册方法

if (registerNativeMethod(env) != JNI_OK) {

    return -1;

}

return JNI_VERSION_1_6;

}




[]( )使用VBO和VAO绘制点、直线、彩色三角形

------------------------------------------------------------------------------------



*   在`VAO`处理所有`VBO`的数据。



//创建VAO对象

glGenVertexArrays(1,&VAO);

glBindVertexArray(VAO);

//创建VBO对象

glGenBuffers(getArrayLen(VBO), VBO);

positionBufferHandle = VBO[0];

colorBufferHandle = VBO[1];

//传入数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(vertexPoints) * BYTES_PER_FLOAT, vertexPoints, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(colors) * BYTES_PER_FLOAT, colors, GL_STATIC_DRAW);

//解除绑定

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//句柄

mPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vPosition");

mColorHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vColor");

//设置顶点属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,positionBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

glVertexAttribPointer(mPositionHandle,COORDS_PER_VERTEX,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertexStride,0);

//设置颜色属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);

glVertexAttribPointer(mColorHandle,COORDS_PER_COLOR,GL_FLOAT,GL_FALSE,colorStride,0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

glBindVertexArray(0);



*   绘制图形。



glBindVertexArray(VAO);

//绘制图形

glLineWidth(10.0f);

glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, vertexCount);

glBindVertexArray(0);



*   `.cpp文件`



//

// Created by lvjunkai on 2022/2/21.

//

#include <EGL/egl.h>

#include <GLES3/gl3.h>

#include <jni.h>

#include <malloc.h>

#include

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <glm/glm.hpp>

using namespace std;

//声明自定义函数

//创建编译加载

GLuint LoadShader(int type, char *shaderCode);

//链接统一程序

GLuint linkProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader);

//用于求数组长度

template

GLsizei getArrayLen(T &array) {

return (sizeof(array) / sizeof(array[0]));

}

//float 四个字节

const GLint BYTES_PER_FLOAT = 4;

//xyz坐标

const GLint COORDS_PER_VERTEX = 3;

//RGBA通道

const GLint COORDS_PER_COLOR = 4;

//点的偏移量

const GLint vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * BYTES_PER_FLOAT;

//颜色偏移量

const GLint colorStride = COORDS_PER_COLOR * BYTES_PER_FLOAT;

//声明顶点着色器

GLuint vertexShader;

//声明片元着色器

GLuint fragmentShader;

//声明着色器管理程序

GLuint mProgram;

//声明缓冲区对象

GLuint VBO[2], VAO;

//分别保存一个VBO

GLuint positionBufferHandle;

GLuint colorBufferHandle;

//声明句柄

GLint mMatrixHandle;

GLint mPositionHandle;

GLint mColorHandle;

//定义点坐标

float vertexPoints[] = {

    0.0f, 0.5f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, 0.0f,

    0.5f, -0.5f, 0.0f,

};

//定义颜色数据

float colors[] = {

    1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,

};

//点的数量

const int vertexCount = getArrayLen(vertexPoints) / COORDS_PER_VERTEX;

//顶点着色器代码

char vertexShaderCode[] = “uniform mat4 vMatrix;”

                      "attribute vec4 vPosition;"

                      "attribute vec4 vColor;"

                      "varying vec4 aColor;"

                      "void main()"

                      "{"

                      "   gl_Position = vMatrix * vPosition;"

                      "   aColor = vColor;"

                      "   gl_PointSize = 10.0;"

                      "}";

//片段着色器代码

char fragmentShaderCode[] = “precision mediump float;”

                        "varying vec4 aColor;"

                        "void main()"

                        "{"

                        "   gl_FragColor = aColor;"

                        "}";

JNIEXPORT void JNICALL init(JNIEnv *env, jobject obj) {

}

//书写本地方法的具体逻辑

/**初始化

  • @param env

  • @param obj

*/

JNIEXPORT void JNICALL surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {

//设置背景颜色为黑色

glClearColor(0, 0, 0, 0);

//创建顶点着色器

vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

//创建片元着色器

fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

//将顶点着色器和片元着色器交给统一程序管理

mProgram = linkProgram(vertexShader, fragmentShader);

//准备数据

//创建VAO对象

glGenVertexArrays(1,&VAO);

glBindVertexArray(VAO);

//创建VBO对象

glGenBuffers(getArrayLen(VBO), VBO);

positionBufferHandle = VBO[0];

colorBufferHandle = VBO[1];

//传入数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(vertexPoints) * BYTES_PER_FLOAT, vertexPoints, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(colors) * BYTES_PER_FLOAT, colors, GL_STATIC_DRAW);

//解除绑定

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//句柄

mPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vPosition");

mColorHandle = glGetAttribLocation(mProgram,"vColor");

//设置顶点属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,positionBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

glVertexAttribPointer(mPositionHandle,COORDS_PER_VERTEX,GL_FLOAT,GL_FALSE,vertexStride,0);

//设置颜色属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);

glVertexAttribPointer(mColorHandle,COORDS_PER_COLOR,GL_FLOAT,GL_FALSE,colorStride,0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

glBindVertexArray(0);

}

/**图形尺寸

  • @param env

  • @param obj

  • @param width

  • @param height

*/

glm::mat4 mProjectionMatrix;

glm::mat4 mViewMatrix;

glm::mat4 mMVPMatrix;

float mMVPMatrixArray[16];

JNIEXPORT void JNICALL surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {

//设置视口

glViewport(0, 0, width, height);

//宽高比

float ratio = (float) width / height;

//设置正交矩阵

mProjectionMatrix = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 3.0f,

                                 7.0f); //ratio 一般表示视口的宽高比,width/height

//相机位置

mViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0, 3, -3), // 相机位置

                          glm::vec3(0, 0, 0), // 观察点坐标

                          glm::vec3(0, 0, 1));

//矩阵合并

mMVPMatrix = mProjectionMatrix * mViewMatrix;

//矩阵转换成数组

int m = 0;

for (int i = 0; i < 4; i++)

    for (int j = 0; j < 4; j++) {

        mMVPMatrixArray[m] = mMVPMatrix[i][j];

        m++;

    }

}

/**渲染绘制

  • @param env

  • @param obj

*/

JNIEXPORT void JNICALL drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) {

//清除颜色缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//使用统一的管理程序

glUseProgram(mProgram);

//图形尺寸

mMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram,"vMatrix");

glUniformMatrix4fv(mMatrixHandle,1, false, mMVPMatrixArray);

glBindVertexArray(VAO);

//绘制图形

glLineWidth(10.0f);

glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, vertexCount);

glBindVertexArray(0);

}

/**加载着色器

*/

JNIEXPORT GLuint LoadShader(int type, char *shaderCode) {

//创建一个着色器

GLuint shader = glCreateShader(type);

if (shader != 0) {

    //加载到着色器

    glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, NULL);

    //编译着色器

    glCompileShader(shader);

    //检测状态

    GLint compileStatus;

    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);

    if (compileStatus == 0) {

        //声明log长度变量

        GLint infoLen = 0;

        //获取长度并赋值

        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1) {

            //创建成功小于等于1

            char *infoLog = static_cast<char *>(malloc(sizeof(char) * infoLen));

            glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);

            printf("SHADER ERROR!");

            free(infoLog);

        }

        //创建失败

        glDeleteShader(shader);

        return 0;

    }

    return shader;

} else {

    //创建失败

    return 0;

}

}

/**链接着色器

*/

JNIEXPORT GLuint linkProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader) {

GLuint program = glCreateProgram();

if (program != 0) {

    //将顶点着色器加入到程序

    glAttachShader(program, vertexShader);

    //将片元着色器加入到程序中

    glAttachShader(program, fragmentShader);

    //链接着色器程序

    glLinkProgram(program);

    //检测状态

    GLint linkStatus;

    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);

    if (linkStatus == 0) {

        GLint infoLen = 0;

        glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

        if (infoLen > 1) {

            char *infoLog = static_cast<char *>(malloc(sizeof(char) * infoLen));

            glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoLog);

            cout << "PROGRAM ERROR!" << endl;

            free(infoLog);

        }

        glDeleteProgram(program);

        return 0;

    }

    return program;

} else {

    //创建失败

    return 0;

}

}

/** 动态注册

  • @param env

  • @return

*/

//本地方法声明和具体逻辑连接

JNINativeMethod methods[] = {

    {"init",           "()V",   (void *) init},

    {"surfaceCreated", "()V",   (void *) surfaceCreated},

    {"surfaceChanged", "(II)V", (void *) surfaceChanged},

    {"drawFrame",      "()V",   (void *) drawFrame}

};

/** 动态注册

  • @param env

  • @return

*/

jint registerNativeMethod(JNIEnv *env) {

//到本地方法存在的类找出其方法声明

jclass cl = env->FindClass("com/example/openglndk/WaveRenderer");

if ((env->RegisterNatives(cl, methods, sizeof(methods) / sizeof(methods[0]))) < 0) {

    return -1;

}

return 0;

}

/** 加载默认回调

  • @param vm

  • @param reserved

  • @return

*/

jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) {

JNIEnv *env = NULL;

if (vm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK) {

    return -1;

}

//注册方法

if (registerNativeMethod(env) != JNI_OK) {

    return -1;

}

return JNI_VERSION_1_6;

}




[]( )使用VBO、VAO和EBO绘制彩色正方形

-----------------------------------------------------------------------------------



*   加入索引数据。



//定义索引数据

short index[] = {

    0, 1, 2,

    0, 2, 3,

};




*   在`VAO`中操作`VBO`和`EBO`。



//准备数据

//创建VAO对象

glGenVertexArrays(1, &VAO);

glBindVertexArray(VAO);

//创建VBO,EBO对象

glGenBuffers(getArrayLen(VBO), VBO);

positionBufferHandle = VBO[0];

colorBufferHandle = VBO[1];

glGenBuffers(1, &EBO);

//传入数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(vertexPoints) * BYTES_PER_FLOAT, vertexPoints,

             GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(colors) * BYTES_PER_FLOAT, colors, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(index) * BYTES_PER_SHORT, index,

             GL_STATIC_DRAW);

//解除绑定

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

//句柄

mPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

mColorHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");

//设置顶点属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexStride, 0);

//设置颜色属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);

glVertexAttribPointer(mColorHandle, COORDS_PER_COLOR, GL_FLOAT, GL_FALSE, colorStride, 0);

//设置索引指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);



*   绘制图形。



glBindVertexArray(VAO);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

//绘制图形

glLineWidth(10.0f);

glDrawElements(GL_LINE_LOOP, getArrayLen(index), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);



*   `.cpp文件`



//

// Created by lvjunkai on 2022/2/21.

//

#include <EGL/egl.h>

#include <GLES3/gl3.h>

#include <jni.h>

#include <malloc.h>

#include

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <glm/glm.hpp>

using namespace std;

//声明自定义函数

//创建编译加载

GLuint LoadShader(int type, char *shaderCode);

//链接统一程序

GLuint linkProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader);

//用于求数组长度

template

GLsizei getArrayLen(T &array) {

return (sizeof(array) / sizeof(array[0]));

}

//float 四个字节

const GLint BYTES_PER_FLOAT = 4;

//short 两个字节

const GLint BYTES_PER_SHORT = 2;

//xyz坐标

const GLint COORDS_PER_VERTEX = 3;

//RGBA通道

const GLint COORDS_PER_COLOR = 4;

//点的偏移量

const GLint vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * BYTES_PER_FLOAT;

//颜色偏移量

const GLint colorStride = COORDS_PER_COLOR * BYTES_PER_FLOAT;

//声明顶点着色器

GLuint vertexShader;

//声明片元着色器

GLuint fragmentShader;

//声明着色器管理程序

GLuint mProgram;

//声明缓冲区对象

GLuint VBO[2], VAO, EBO;

//分别保存一个VBO

GLuint positionBufferHandle;

GLuint colorBufferHandle;

//声明句柄

GLint mMatrixHandle;

GLint mPositionHandle;

GLint mColorHandle;

//定义点坐标

float vertexPoints[] = {

    -0.5f, 0.5f, 0.0f,   //左上

    -0.5f, -0.5f, 0.0f,  //左下

    0.5f, -0.5f, 0.0f,   //右下

    0.5f, 0.5f, 0.0f,    //右上

};

//定义颜色数据

float colors[] = {

    1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,

    0.1f, 0.7f, 1.0f, 0.0f,

};

//定义索引数据

short index[] = {

    0, 1, 2,

    0, 2, 3,

};

//顶点着色器代码

char vertexShaderCode[] = “uniform mat4 vMatrix;”

                      "attribute vec4 vPosition;"

                      "attribute vec4 vColor;"

                      "varying vec4 aColor;"

                      "void main()"

                      "{"

                      "   gl_Position = vMatrix * vPosition;"

                      "   aColor = vColor;"

                      "   gl_PointSize = 10.0;"

                      "}";

//片段着色器代码

char fragmentShaderCode[] = “precision mediump float;”

                        "varying vec4 aColor;"

                        "void main()"

                        "{"

                        "   gl_FragColor = aColor;"

                        "}";

JNIEXPORT void JNICALL init(JNIEnv *env, jobject obj) {

}

//书写本地方法的具体逻辑

/**初始化

  • @param env

  • @param obj

*/

JNIEXPORT void JNICALL surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) {

//设置背景颜色为黑色

glClearColor(0, 0, 0, 0);

//创建顶点着色器

vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

//创建片元着色器

fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

//将顶点着色器和片元着色器交给统一程序管理

mProgram = linkProgram(vertexShader, fragmentShader);

//准备数据

//创建VAO对象

glGenVertexArrays(1, &VAO);

glBindVertexArray(VAO);

//创建VBO,EBO对象

glGenBuffers(getArrayLen(VBO), VBO);

positionBufferHandle = VBO[0];

colorBufferHandle = VBO[1];

glGenBuffers(1, &EBO);

//传入数据

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(vertexPoints) * BYTES_PER_FLOAT, vertexPoints,

             GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(colors) * BYTES_PER_FLOAT, colors, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getArrayLen(index) * BYTES_PER_SHORT, index,

             GL_STATIC_DRAW);

//解除绑定

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

//句柄

mPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

mColorHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");

//设置顶点属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexStride, 0);

//设置颜色属性指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferHandle);

glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);

glVertexAttribPointer(mColorHandle, COORDS_PER_COLOR, GL_FLOAT, GL_FALSE, colorStride, 0);

//设置索引指针

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

}

/**图形尺寸

  • @param env

  • @param obj

  • @param width

  • @param height

*/

glm::mat4 mProjectionMatrix;

glm::mat4 mViewMatrix;

glm::mat4 mMVPMatrix;

float mMVPMatrixArray[16];

JNIEXPORT void JNICALL surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {

//设置视口

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存
【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存

题外话

我们见过很多技术leader在面试的时候,遇到处于迷茫期的大龄程序员,比面试官年龄都大。这些人有一些共同特征:可能工作了7、8年,还是每天重复给业务部门写代码,工作内容的重复性比较高,没有什么技术含量的工作。问到这些人的职业规划时,他们也没有太多想法。

其实30岁到40岁是一个人职业发展的黄金阶段,一定要在业务范围内的扩张,技术广度和深度提升上有自己的计划,才有助于在职业发展上有持续的发展路径,而不至于停滞不前。

不断奔跑,你就知道学习的意义所在!

注意:我们之前因为秋招收集的二十套一二线互联网公司Android面试真题(含BAT、小米、华为、美团、滴滴)和我自己整理Android复习笔记(包含Android基础知识点、Android扩展知识点、Android源码解析、设计模式汇总、Gradle知识点、常见算法题汇总。)

【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存

一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远。不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎扫码加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存
dBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

}

/**图形尺寸

  • @param env

  • @param obj

  • @param width

  • @param height

*/

glm::mat4 mProjectionMatrix;

glm::mat4 mViewMatrix;

glm::mat4 mMVPMatrix;

float mMVPMatrixArray[16];

JNIEXPORT void JNICALL surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) {

//设置视口

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
[外链图片转存中…(img-gLbDsUbd-1712881102150)]
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[外链图片转存中…(img-MTeP4Wfr-1712881102151)]
[外链图片转存中…(img-UjJ2xqNL-1712881102151)]
[外链图片转存中…(img-T4kcr2tD-1712881102152)]
[外链图片转存中…(img-QOIPHKN5-1712881102152)]
【OpenGL ES】缓存——缓冲区对象【I,2024年程序员学习,缓存

既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

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[外链图片转存中…(img-VtIuHFa2-1712881102152)]

题外话

我们见过很多技术leader在面试的时候,遇到处于迷茫期的大龄程序员,比面试官年龄都大。这些人有一些共同特征:可能工作了7、8年,还是每天重复给业务部门写代码,工作内容的重复性比较高,没有什么技术含量的工作。问到这些人的职业规划时,他们也没有太多想法。

其实30岁到40岁是一个人职业发展的黄金阶段,一定要在业务范围内的扩张,技术广度和深度提升上有自己的计划,才有助于在职业发展上有持续的发展路径,而不至于停滞不前。

不断奔跑,你就知道学习的意义所在!

注意:我们之前因为秋招收集的二十套一二线互联网公司Android面试真题(含BAT、小米、华为、美团、滴滴)和我自己整理Android复习笔记(包含Android基础知识点、Android扩展知识点、Android源码解析、设计模式汇总、Gradle知识点、常见算法题汇总。)

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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远。不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎扫码加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
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