Unity中Shader的混合模式Blend

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Shader的混合模式Blend。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

Unity中Shader的混合模式Blend


一、混合的作用就是实现各种半透明效果

这里用PS里的混合作为例子

没选择混合效果前,显示的效果是这样
unity blend,Unity,unity,游戏引擎

选择了混合效果后,显示的效果就是这样
unity blend,Unity,unity,游戏引擎

二、混合操作

unity blend,Unity,unity,游戏引擎

之前代码中写的 Blend one one

第一个 one 代表源颜色
第二个 one 代表目标颜色
BlendOP默认是 + (Add)

混合因子
One:源或目标的完整值
Zero:0
SrcColor:源的颜色值
SrcAlpha:源的Alpha值
DstColor:目标的颜色值
DstAlpha:目标的Alpha值
OneMinusSrcColor:1-源颜色得到的值
OneMinusSrcAlpha:1-源Alpha得到的值
OneMinusDstColor:1-目标颜色得到的值
OneMinusDstAlpha:1-目标Alpha得到的值

常用的几种混合类型
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha// Premultiplied transparency
Blend One One
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

常用的混合操作符有:
Add:源+目标
Sub:源-目标
RevSub:目标-源
Min:源与目标中最小值
Max:源与目标中最大值

随便拿一个混合模式测试一下
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

unity blend,Unity,unity,游戏引擎

三、在 Shader 中暴露两个属性 来调节 混合的效果

暴露的两个属性分别代表:源混合模式 和 目标混合模式
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend(“Src Blend”,int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend(“DstBlend”,int) = 0

测试代码

Shader "MyShader/P0_9_3"
{
    Properties
    
    {
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型

        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _DstBlend("DstBlend",int) = 0

        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            int _SrcBlend;
            int _DstBlend;
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:
unity blend,Unity,unity,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-851964.html

到了这里,关于Unity中Shader的混合模式Blend的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 十八、Unity游戏引擎入门

    1、下载     首先需要下载Unity Hub,下载网址:https://unity.com/cn。     然后在其中下载Unity编辑器并安装,可选择最新版本。     接着需要选择适合的开发环境,例如Android Studio或Xcode,以便进行手机游戏开发。在安装完Unity后,需要根据项目需求下载对应的模块和插件,例

    2024年02月16日
    浏览(51)
  • 【游戏开发小技】Unity通过UI全屏图来模糊场景画面(Shader | 模糊 | 滤镜 | Blur)

    一、前言 嗨,大家好,我是新发。 以前我写文章都是很长很长,接下来我会尝试用新的方式来写博客,尽量简短,以实用为主。同时也是作为自己零碎的一些记录,方便查阅。 本文我要说的是在 Unity 中通过 UI 全屏图来模糊场景画面的效果。 二、效果演示 这是没用模糊效果

    2024年02月05日
    浏览(32)
  • 【unity实践记录】动画层的顺序和混合模式Override/Additive

    手册上关于 层顺序 的介绍基本没有,只是一个不明所以的QA一带而过: 层的排序是否重要? 是的。层的优先级是按顺序从上到下的。层设置为  override  将始终覆盖先前的层(如果层有遮罩,则基于其遮罩)。 基础层的权重值是否应始终设置为 1?或者在使用其他层时权重

    2024年02月04日
    浏览(26)
  • 使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏

           本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。       本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。      本游戏是一个俯视角度的射击游戏。主角始终位于屏幕

    2024年01月19日
    浏览(52)
  • unity - Blend Shape - 变形器 - 实践

    拾遗,备份 blend shape 基于: vertex number, vertex sn 相同,才能正常混合、播放 也就是 vertex buffer 的顶点数量一样,还有 triangles 的 index 要一致 这样 blend shape 才能逐个顶点计算 计算公式:使用一张大佬整理的图,大佬的文章:BlendShapes基础与拓展练习(面捕与物体变形) Shift

    2024年04月14日
    浏览(21)
  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
    浏览(47)
  • Unity vs Godot :哪个游戏引擎更适合你?

    游戏引擎的选择对开发过程和最终产品质量有着重大影响。近年来,Godot和Unity这两款引擎受到广泛关注。本文将从多个维度对两者进行比较,以期为开发者提供正确的选择建议。 Godot和Unity都有各自的优势,没有绝对的好坏之分。Godot开源免费,上手简单,更适合2D和小型游戏

    2024年01月23日
    浏览(74)
  • 30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 🙉 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正! 📆 未来很长

    2024年02月11日
    浏览(52)
  • Unity Physics2D 2d物理引擎游戏 笔记

    2d 材质 里面可以设置 摩擦力 和 弹力 Simulated:是否在当前的物理环境中模拟,取消勾选该框类似于Disable Rigidbody,但使用这个参数更加高效,因为Disable会销毁内部产生的GameObject,而取消勾选Simulated只是禁用。 Kinematic 动力学刚体 动力学刚体不受重力和力的影响,而受用户的

    2023年04月24日
    浏览(102)
  • GODOT游戏引擎简介,包含与unity性能对比测试,以及选型建议

    GODOT,是一个免费开源的3D引擎。本文以unity作对比,简述两者区别和选型建议。由于是很久以前写的ppt,技术原因视频和部分章节丢失了。建议当做业务参考。 GODOT目前为止遇到3个比较重大的机遇,第一个是oprea的合作奖,第二个是用支持c#换来的微软的投资,第三个是虚幻

    2024年02月14日
    浏览(48)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包