- 打开“BP_UIHUD”,在事件图表中添加如下节点,使得控件蓝图“WBP_Main”能够被渲染到视口上
- 接下来制作拖拽部分的UI,新建两个控件蓝图,这里分别命名为“WBP_DragUI”和“WBP_DragActor”,一个表示通过拖拽出图片来生成模型,另一个表示直接拖出模型
- 先打开“WBP_DragUI”,设置自定义大小
删除画布面板
添加一个尺寸框控件
设置尺寸框的“宽度覆盖”和“高度覆盖”均为100
在尺寸框中添加一个图像控件
设置一下图像和图像着色
- 接下来设置第二个控件蓝图“WBP_DragActor”,打开“WBP_DragActor”,这里除了颜色不同,其他所有地方和“WBP_DragUI”保持一致
- 打开主界面“WBP_Main” ,将控件蓝图“WBP_DragUI”和“WBP_DragActor”拖入
此时运行游戏可以发现控件蓝图已经被添加到视口中
三、创建Actor
我们想从UI中通过拖拽的方式生成Actor,首先我们需要创建一个Actor蓝图,这里就命名为“BP_Cube”
打开“BP_Cube”,添加一个立方体形状的静态网格体
注意设置立方体没有碰撞
四、拖拽生成Actor的逻辑
- 首先打开“WBP_DragUI”,添加一个覆盖函数,选择“按下鼠标按钮时”
我们需要在鼠标按下时侦测是鼠标哪个按键按下,这里设置的只侦测鼠标左键
再添加一个覆盖函数“发现拖动时”
当检测到鼠标拖动时,创建一个和自身一模一样的控件。由于上一步设置的只侦测鼠标左键的拖动事件,因此这里通过鼠标右键拖动是不会侦听到的。
此时效果如下:(鼠标左键按下UI不松,可以拖出UI)
接下里我们就要在鼠标松开的时候生成actor,继续在“WBP_DragUI”中添加一个“拖动取消时”的重载函数
逻辑如下
此时已经可以通过拖拽出UI来生成actor了,效果如下:
为了增加代码复用性,我们新建一个蓝图函数库
这里命名为“BP_FunctionLibrary”
在蓝图函数库中新增一个函数,这里命名为“LineTraceReturnLocation”,表示射线检测返回射线碰撞位置
为该函数添加一个向量类型的输出,命名为“HitLocation”
函数内容如下
- 回到“WBP_DragUI”,将拖动取消时事件的相关代码简化:
- 下面制作从UI拖出Actor来生成Actor的功能,打开控件蓝图“WBP_DragActor”
同样的,添加一个“按下鼠标按钮时”的覆盖函数
函数逻辑如下:同样需要添加一个对鼠标左键拖动的侦听,然后生成一个Actor,其中变量“IsCubeCanMove”表示生成的方块是否可以进行移动
此时运行游戏发现只能在鼠标按下时生成方块但是无法拖动。
- 打开主界面“WBP_Main” ,在图表中添加覆盖函数“鼠标移动时”
该函数逻辑如下
再添加“松开鼠标按钮时”
松开时设置方块不能移动
此时运行发现生成的Actor只能在小UI范围内拖动,因此我们需要在“WBP_Main”中再添加一个底图
设置锚点
设置完全透明
设置这个透明背景在最底层
此时运行效果如下:
相关文章:
【UE】两步实现“从UI中拖出Actor放置到场景中”-CSDN博客
下一篇:
【UI】从UI拖拽生成物体 —— 更改位置与定点销毁-CSDN博客
本篇参考视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1mU4y117z9/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8
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