提前声明一下,以下效果需要在hdrp项目中进行。
一、制作边框高亮
1. 创建物体
首先创建好我们的正方体:
用来接下来的边框显示。
2. 创建材质球
这里需要创建两个材质球,一个用于显示方块的材质,另一个用于边框的显示。
(Material用于方块材质,OutlineMat用于边框线)
为了更好地突出边框的视觉效果我这里给它加上了一个贴图,在Material里:
3. 创建着色器
在材质球同一目录下创建一个ShaderGraph:
(Create | Shader Graph | HDRP | Unlit Shader Graph)
4. 制作边框样式的着色器
首先我们需要两个变量作为输入:
Scale 用于指定线框的缩放粗细;
Color 用于指定线框颜色;
接下来进行编写:
这里将物体的位置与缩放 Scale 进行相乘得到缩放后的位置信息,之后再把color作为基础颜色挂载到Fragment上。
这里需要注意一下Color的模式需要时HDR:
再设置一下颜色:
然后需要剔除前方的渲染,只渲染后方:
做好后将Cube的材质设置成如图所示:
做好后的效果:
二、呼吸灯效果
1. 原理分析
呼吸灯呈现的效果是忽亮忽暗,变化程度随着时间均匀变换,所以这里需要时间作为输入增量,对时间求正弦即可以得到指定范围内的均匀变化:
即
呼吸灯的亮度变化是基于HDR颜色的Intensity属性,在实际的运算中Intensity属性是不存在的,这只是为了方便进行颜色设置的一层抽象。
所以如果想通过代码来设置 Intensity则需要下面的方式:
Color c;
c = Color(c.r * intensity_ratio, c.g * intensity_ratio, c.b * intensity_ratio);
(伪代码)
即颜色的rgb三个通道乘上强度比率。
HDR拾色器中强度+1,对应的intensity_ratio则是+0.1;
强度-1,则是intensity_ratio = -1;
建议的intensity范围是-1到1之间,对于呼吸灯一亮一暗的需求intensity_ratio只需要属于[0,1]区间即可
所以对于则需要进行量化操作,使其返回的值在[0,1]之间。
所以式子就会变成这样:
呼吸灯效果还需要有间隔时间以及亮度限制,为了使得呼吸灯效果功能更加完善,这里在ShaderGraph再引入三个变量:
Delay : 呼吸间隔
HighLimit : 最亮限制
LowLimit : 最暗限制
结合图像,delay则就是函数图像两个相邻的最低点横坐标值的差,则推导出:
(这个图像里delay默认是2)
然后就需要实现亮度限制,很显然,最大亮度限制就是函数图像的最大值,最小亮度限制同理。
所以呢,函数图像纵坐标的差值应该等于最大限制和最小限值的差:
然后再让它保持在纵坐标[0,1]之间,即在纵坐标向上移动最低限制值和函数图像高低点差值的一半,即:
这就是呼吸灯的基本原理了。
2. 改进Shader
打开最开始我们创建的Shader,添加三个变量:
随后在添加一个自定义函数节点:
最后再像这样连接起来:
最终效果:
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-855588.html
(如果说做好后没有变化,记得查看一下Cube的Inspector视图下对于材质球着色器的参数设置)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-855588.html
到了这里,关于使用Unity里的ShaderGraph实现物体边框呼吸灯效果的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!