前言:学完了C语言的基础语法,和一点数据结构的知识,拿贪吃蛇来练练手,并熟悉以前的知识。写完之后,有一种成就感,为以后的学习饱满激情。
注意这里的讲解是由部分到整体的思路。
目录
控制台不能是终端:
mode和title命令
GetStdHandle函数
隐藏光标函数(HideCurso)的实现:
GetConsoleCursorInfo函数
SetConsoleCursorInfo函数
综上,可以利用以上函数分装成一个函数隐藏光标HideCurso:
在窗口内任意位置打印(SetPos)的函数的实习:
SetCursorPostion函数:
SetPos函数的实现:
实现KEY_PRESS来检测按键被按的情况
按键检测函数GetAsynckeyState
KEY_PRESS的实现:
setlocale函数
游戏实现的大体框架:
游戏开始GameStart实现
1.欢迎界面WelcomeGame的实现
2.创建地图CreateMap的实现
3.CreateSnake创建蛇
3.1蛇身体节点的定义
3.2 蛇的定义
3.3创建蛇CreateSnake的实现
3.4创建食物并打印,CreateFood函数的实现
3.4将上面的函数分装进函数IniteSnake
4.打印蛇,PrintSnake函数的实现
5.最后一步将上述的函数分装进GameStart函数
游戏运行GameRun函数的实现
GameRun 中需要实现的逻辑
PrintHelpInfo打印帮助信息函数的实现:
PrintScore的实现
SnakeMove的实现
Pause暂停函数的实现:
SnakeNext蛇走一步函数的实现:
接下来说一下NextIsFood函数的实现:
IsKill函数的实现:
游戏结束GameEnd函数的实现:
整个游戏逻辑的运行逻辑的实现:
整个游戏的源码(有感兴趣的可以自取):
这里先放一张最后的成果图和一段视频来展示效果
贪吃蛇游戏
这里先讲一些可能需要用到的windows的控制台函数和一些系统操作。
控制台不能是终端:
终端的控制台:
修改过程:
mode和title命令
system("title 贪吃蛇");
system("mode con cols=100 lines=30");
mode改变控制台窗口的大小,cols表示行,lines表示列。
title就是改变控制台的名称。
效果展示:
GetStdHandle函数
其返回值类型是HANDLE(是一个指针),获得一个句柄。
//获得一个句柄
HANDLE hOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//CONSOLE_CURSOR_INFO是控制台光标标的结构体类型
//CursorInfo是我们创建的变量
CONSOLE_CURSOR_INFO是一个结构体其中有两个成员,dwSize 和 dVisible ,dwSize 表示光标占一个单位光标高度的百分比,比如下图。
dVisiable 表示光标是否可见,将光标的信息为不可见:
CursorInfo.bVisible = false;
隐藏光标函数(HideCurso)的实现:
GetConsoleCursorInfo函数
获取控制台的光标信息:
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutPut, &CursorInfo);//将光标信息放入CursorInfo这个变量中
SetConsoleCursorInfo函数
设置控制台光标的信息:
将光标的信息设置为不可见。
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutPut, &CursorInfo);
CursorInfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(hOutPut, &CursorInfo);//将CursorInfo中的数据设置为控制台的光标的信息。
综上,可以利用以上函数分装成一个函数隐藏光标HideCurso:
void HideCursor()
{
HANDLE hOutPut = NULL;
hOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutPut, &CursorInfo);
CursorInfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(hOutPut, &CursorInfo);
}
效果:
上图看不见光标。
在窗口内任意位置打印(SetPos)的函数的实习:
SetCursorPostion函数:
他有两个参数一个是句柄Ll类型为HANDLE,另一个类型为COORD这是一个结构体类型。
typedef sruct COORD
{
short x;
short y;
}COORD;
定位光标的位置,说到位置这里就不得不聊聊控制台的坐标系的定义
这里注意:一个单位的x不等于一个的单位的y,两个单位的x才等于一个单位的y。
SetPos函数的实现:
void SetPos(short x, short y)
{
HANDLE hOutPut = NULL;
hOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(hOutPut, pos);
}
调用函数SetPos可以直接将光标定位到你给的坐标处。
实现KEY_PRESS来检测按键被按的情况
按键检测函数GetAsynckeyState
short GetAsyncKeyState(int vKey);
他的返回值是short,如果按下了一个间他会返回一个二进制形势下最低位为1的数,否则为0。虚拟键码:这里会用到的比如,
上:VK_UP
下:VK_DOWN
左:VK_LEFT
右:VK_RIGHT
f3(加速):VK_F3
f4(减速):VK_F4
空格暂停:SPACE
esc退出:ESCAE
KEY_PRESS的实现:
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
如果vk这个虚拟键位代表的按键被按过,则返回1,否则返回0。
setlocale函数
setlocale(LC_ALL, "");//可以将模式改为当前所在地区的模式,可以打印一些特殊的字符
int main()
{
char* ret = setlocale(LC_ALL, "");
printf("%s\n", ret);
return 0;
}
宽字符:
一个宽字符是两个字符的大小。
setlocale(LC_ALL, "");
printf("ab\n");
wprintf(L"%lc", L'我');
将C改为当前地区的模式时,可以打印宽字符。
宽字符打印与普通字符打印的区别
宽字符 | 普通字符 | |
使用函数 | wprintf | printf |
换位符 | %lc %ls | %c %s |
使用 | wprintf(L"%ls",L"helloworld"); wprintf(L"%lc",L'a'); |
printf("%s","helloworld"); printf("%c",'a'); |
游戏实现的大体框架:
游戏大揽
游戏开始GameStart实现
1.欢迎界面WelcomeGame的实现
void WelcomeGame()
{
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HideCursor();
SetPos(35, 15);
wprintf(L"%ls", L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
SetPos(36, 22);
system("pause");
system("cls");
SetPos(30, 12);
wprintf(L"%ls", L"你可以用↑.↓.←.→来控制蛇的移动");
SetPos(30, 13);
wprintf(L"%ls", L"F3加速,F4减速");
SetPos(36, 22);
system("pause");
system("cls");
}
这里实现的结果就是大揽里的前两周照片,SetPos,HideCurso两个函数再前面已经实现完了这里就不讲了。
2.创建地图CreateMap的实现
#define WALL L'□'
void CreateMap()
{
for (int i = 1; i <= 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
SetPos(0, 26);
for (int i = 1; i <= 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
for (int i = 1; i <= 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
for (int i = 1; i <= 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
注意:system("mode con cols=100 lines=30");这是已开设我们设置的窗口大小,这里我们的地图大小为 (58,27)坐标从零开始并且2x=y并且宽字符的宽度为两个x,所以一行打印29个墙就可以了。
还有一点需要注意,以上代码打印出的墙的x坐标的值都为偶数,所以在后面代码中蛇的节点的坐标和食物的坐标的x值也应为偶数,若为偶数,那么蛇再装到上面墙的是时候总是撞在墙与墙之间的空隙中,影响也不大,但必须保证蛇的x坐标与食物的x坐标都为奇数或都为偶数,否则吃不到食物。
表示墙的这个字符可以再输入法中找到,
3.CreateSnake创建蛇
蛇的身体是用链表的一个一个的节点组成的来的。
3.1蛇身体节点的定义
typedef struct SnakeNode
{
short x;
short y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
其中的x,y表示这个节点在控制台中的坐标。
这里食物的定义与蛇的节点的定义一样。
3.2 蛇的定义
enum DIRECTION
{
UP = 1,//上
DOWN,//下
RIGHT,//左
LEFT//右
};
enum STATUS
{
OK = 1,//状态正常
KILL_BY_WALL,//撞墙死亡
KILL_BY_SELF,//自己要到自己死亡
END_NORMAL//按esc退出
};
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _psnake;//指向蛇的头节点的指针
int sleep_time;//Sleep(sleep_time)来控制蛇的速度
enum DIRECTION dir;//蛇的方向
pSnakeNode _pfood;//一个指向食物的指针
int food_score;//一个食物的分数
int score;//总分
enum STATUS status;//蛇当前的装态
}Snake,* pSnake;
3.3创建蛇CreateSnake的实现
void CreateSnake(pSnake ps)
{
ps->_psnake = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
pSnakeNode tmp = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (tmp == NULL)
{
perror("CreateSnake():malloc:");
return;
}
tmp->next = NULL;
if (ps->_psnake == NULL)
{
tmp->x = 10;
tmp->y = 4;
ps->_psnake = tmp;
}
else
{
tmp->x = 10 + 2 * i;
tmp->y = 4;
tmp->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = tmp;
}
}
}
运用for循环创建5个节点作为蛇的身体,注意这五个节点每两个节点的坐标应该相邻,确保蛇的身体是连续的。还有蛇的节点坐标别等于墙的坐标。
注意:这里生成的蛇的节点的坐标都是偶数,那么食物的x坐标必须为偶数,否则蛇的头一半吃到食物另一半吃不到食物,就等于永远吃不到食物,就是一个bug了。
3.4创建食物并打印,CreateFood函数的实现
//注意rand的使用需要有srand((unsigned)time(NULL))这一句,这里没有是因为在源码的main函数中
void RandPos(pSnakeNode* tmp)
{
int x1 = 0;
int y1 = 0;
do
{
x1 = rand() % 53 + 2;
y1 = rand() % 25 + 1;
} while (x1%2);//保证食物的x坐标为偶数
tmp->x = x1;
tmp->y = y1;
}
#define FOOD L'★'
void CreateFood(pSnake ps)
{
pSnakeNode tmp = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (tmp == NULL)
{
perror("CreateFood():malloc:");
return;
}
again:
RandPos(tmp);
pSnakeNode cur = ps->_psnake;
//生成的食物的坐标不能与蛇的节点的坐标一样
while (cur)
{
if (tmp->x == cur->x && tmp->y == cur->y)
goto again;
cur = cur->next;
}
ps->_pfood = tmp;
SetPos(tmp->x, tmp->y);
//打印食物
wprintf(L"%lc", FOOD);
return;
}
RandPos函数是随机生成一个坐标,这里需要注意的是生成的坐标的范围,因为我想要的地图的大小为58(x)*27(y)去除墙的所以x的范围为[2,54],y的范围为[1,25],注意这里生成的食物x坐标的奇偶性要与蛇的节点的x保持一致。
注意:生成的食物的坐标不能与蛇的节点的坐标一样。
3.4将上面的函数分装进函数IniteSnake
void IniteSnake(pSnake ps)
{
CreateSnake(ps);
CreateFood(ps);
//以下的为其他初始化蛇的信息
ps->dir = RIGHT;
ps->status = OK;
ps->sleep_time = 200;
ps->food_score = 10;
ps->score = 0;
}
4.打印蛇,PrintSnake函数的实现
上面已经初始化完了蛇的节点,那么就可以着手打印了。
void PrintSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_psnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
}
初始化完了节点,打印就很简单了,定位光标位置直接按链表的顺序直接打印就完了。
5.最后一步将上述的函数分装进GameStart函数
void GameStart(pSnake ps)
{
WelcomeGame();
CreateMap();
IniteSnake(ps);
PrintSnake(ps);
//getchar();可以用getchar函数来观察打印的效果
}
辛苦了这么久看一下打印效果:
游戏运行GameRun函数的实现
这里采用总分的方式来挨个实现:
GameRun 中需要实现的逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{
PrintHelpInfo();//打印游戏提示信息
do
{
PrintScore(ps);//打印游戏分数
SnakeMove(ps);//蛇的移动
IsKill(ps);//判断蛇的状态并修改蛇的状态
Sleep(ps->sleep_time);
} while (ps->status==OK);//蛇为其他状态时,跳出循环
return;
}
简单的一句话总结就是,蛇每走一步判断一下状态并更新一下分数。
PrintHelpInfo打印帮助信息函数的实现:
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(60, 20);
wprintf(L"%ls", L"你可以用↑.↓.←.→来控制蛇的移动");
SetPos(60, 21);
wprintf(L"%ls", L"F3加速,得分增加;F4减速,得分减少");
SetPos(60, 22);
wprintf(L"%ls", L"空格是暂停");
SetPos(60, 23);
wprintf(L"%ls", L"ESC是退出游戏");
}
这里比较简单,需要注意的就是找个合适的位置打印。
PrintScore的实现
void PrintScore(pSnake ps)
{
SetPos(60, 5);
printf("食物分数:%2d 总分数:%d", ps->food_score, ps->score);
}
每次打印时都会覆盖上次打印的数据。
SnakeMove的实现
这里比较重要,也比较难一些。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//以下的判断按键按的情况,并做出相应的反应
//蛇现在的运动方向为下,那么我们知道,按上时不改变蛇的方向
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)
{
//如果是方向键则改变蛇的方向
ps->dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
{
ps->dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
{
ps->dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
{
ps->dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//f3是加速,将系统休眠时间改小就可以了,别忘了每个食物的加分,并限制一下,不能一直加速
if (ps->sleep_time > 100)
{
ps->sleep_time -= 20;
ps->food_score += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//f4跟f3一样
if (ps->sleep_time < 300&&ps->food_score>10)
{
ps->sleep_time += 20;
ps->food_score -= 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();//这个函数实现暂停
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//只需要改变蛇状态就可以了
ps->status = END_NORMAL;
}
SnakeNext(ps);//蛇走下一步
}
注意: 蛇现在的运动方向为下,那么我们根据以前玩贪吃蛇的知识知道,按上时不改变蛇的方向
Pause暂停函数的实现:
void Pause()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
break;
Sleep(200);
}
}
实现思路:让系统一致Sleep就可以了,当再次检测到你按下空格时,则跳出循环。
SnakeNext蛇走一步函数的实现:
void SnakeNext(pSnake ps)
{
//创建一个新节点,这个新节点可以理解为新的蛇头
pSnakeNode movenext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (movenext == NULL)
{
perror("SnakeNext():malloc:");
return;
}
//基于蛇头的坐标和蛇移动的方向,确定新节点的坐标
if (ps->dir == UP)
{
movenext->x = ps->_psnake->x;
movenext->y = ps->_psnake->y-1;
}
else if (ps->dir == DOWN)
{
movenext->x = ps->_psnake->x;
movenext->y = ps->_psnake->y + 1;
}
else if (ps->dir == LEFT)
{
movenext->x = ps->_psnake->x-2;
movenext->y = ps->_psnake->y;
}
else if (ps->dir == RIGHT)
{
movenext->x = ps->_psnake->x+2;
movenext->y = ps->_psnake->y;
}
//判断蛇的下一步是否是食物,如果是食物那么,就将食物的这个节点改为新的蛇头,并释放掉movenext
if (NextIsFood(ps, movenext))
{
SetPos(ps->_pfood->x, ps->_pfood->y);
//将食物的位置覆盖式打印为蛇的身体,表示被吃掉
wprintf(L"%lc", BODY);
ps->_pfood->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = ps->_pfood;
//总分增加
ps->score += ps->food_score;
free(movenext);
//食物被吃掉,这在重新创建一个新的食物。
CreateFood(ps);
}
else
{ //下一步没有吃到食物,则将movenext节点头插到蛇的链表中
movenext->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = movenext;
pSnakeNode cur = ps->_psnake;
//循环打印蛇身,注意跳出循环的条件,当cur指向倒数第二个节点时跳出
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//打印倒数第二个节点
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
//将原来最后一节身体被覆盖打印成空格,因为这里是没有吃到食物身体没有变长
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
wprintf(L" ");
//一定要释放最后一个节点,因为加上了一个节点movenext
free(cur->next);
//现在cur指向尾结点,将尾结点的next置为NULL
cur->next = NULL;
}
}
思路:根据创建一个新的节点,这个节点是由蛇的方向和头结点的坐标确定的;然后,如果movenext的坐标与食物一样,表示吃到食物,直接将食物的节点头插进蛇的链表;如果movenext与食物的坐标没重合,那么就将movenext头插进链表,并将原链表的尾结点释放。
接下来说一下NextIsFood函数的实现:
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode movenext)
{
if (ps->_pfood->x == movenext->x && ps->_pfood->y == movenext->y)
return 1;
else
return 0;
}
如果与食物坐标重合就返回1,否则返回0.不用怕,这个函数就是很简单。
IsKill函数的实现:
void IsKill(pSnake ps)
{ //判断蛇头的坐标是否与坐标重合,如果重合那么就改变蛇的状态
if (ps->_psnake->x == 0 || ps->_psnake->x == 56 ||
ps->_psnake->y == 0 || ps->_psnake->y == 26)
{
ps->status = KILL_BY_WALL;
return;
}
//判断是否要到自己
else
{
//要从蛇头的下一个节点开始,遍历链表
pSnakeNode cur = ps->_psnake->next;
while (cur)
{
if (ps->_psnake->x == cur->x && ps->_psnake->y == cur->y)
{
ps->status = KILL_BY_SELF;
return;
}
cur = cur->next;
}
}
return;
}
思路:判断是否撞墙,是否要咬自己,如果为真则改变蛇的相应状态,并跳出函数。
这里说一些为什么在判断是否咬到自己这种情况时,不能从蛇头开始遍历,如果是这样,则cur和ps->_psnake都指向蛇头,坐标重合,状态被修改,结果就是一进游戏你就咬到自己,所从蛇头的下一个节点开始遍历。
游戏结束GameEnd函数的实现:
这里实现逻辑比较简单,直接上代码:
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(30, 14);
//根据蛇的状态打印信息
if (ps->status== END_NORMAL)
{
printf("正常退出\n");
}
else if (ps->status == KILL_BY_SELF)
{
printf("咬到自己,死亡\n");
}
else if (ps->status == KILL_BY_WALL)
{
printf("撞到了墙,死亡\n");
}
//将开辟的空间释放
pSnakeNode cur = ps->_psnake;
pSnakeNode prev = cur;
while (cur)
{
prev = cur;
cur = cur->next;
free(prev);
}
free(ps->_pfood);
}
注意:释放链表的方式,使用的是前后指针的方法,如果不太懂可以看我双链表的博客。
整个游戏逻辑的运行逻辑的实现:
void test()
{
char op;
do
{
Snake s;
GameStart(&s);
GameRun(&s);
GameEnd(&s);
SetPos(30, 15);
wprintf(L"%ls",L"是否再来一局?(Y/N):");
scanf(" %c", &op);
} while (op == 'y' || op == 'Y');
}
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");
test();
return 0;
}
这里就不多说了哈,主要一点就是加入了,游戏结束你是否还要再来一局。
整个游戏的源码(有感兴趣的可以自取):
里面也有单向链表,和双向链表的源码。
这里是我的gitee仓库的链接,项目的名称为Snake追风逐梦又一天/newer_C - 码云 - 开源中国 (gitee.com)https://gitee.com/small-bit-big-dream/newer_-c
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