Unity 武器拖尾效果

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 武器拖尾效果。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

测试角色的模型包:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15103

CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610385

首先,在Animator窗口,创建休闲idle状态和攻击attack状态,设置它们相应的Motion,设置从idle到attack的动画参数为Attack,类型为Trigger,如下图所示:

Speed属性可以控制当前状态动作的速度。接着,创建个脚本TestMyTrail.cs附加到角色上,脚本代码如下:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public  class TestMyTrail : MonoBehaviour {

     private Animator animator;

     void Start () {
        animator = GetComponent();
    }

     void OnGUI()
    {
         if (GUI.Button( new Rect( 0,  0,  50,  50),  "攻击"))
        {
            animator.SetTrigger( "Attack");
        }
    }
}

运行,可以看到默认角色是休闲状态,点击按钮是攻击状态,如下图所示:

查看模型,可以看到武器是绑在右手上的,如下图所示:

给武器(Object003)添加一个子对象,命名为Trail,为其添加WeaponTrail.cs脚本、Mesh Renderer组件,材质为Pocket RPG Trails提供的材质,设置好如下图所示:

修改TestMyTrail.cs代码为如下:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public  class TestMyTrail : MonoBehaviour {

     public WeaponTrail myTrail;

     private Animator animator;
     private  float t =  0.033f;
     private  float tempT =  0;
     private  float animationIncrement =  0.003f;

     void Start () 
    {
        animator = GetComponent();
    }

     void LateUpdate()
    {
        t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime,  0,  0.066f);

         if (t >  0)
        {
             while (tempT < t)
            {
                tempT += animationIncrement;

                 if (myTrail.time >  0)
                {
                    myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);
                }
                 else
                {
                    myTrail.ClearTrail();
                }
            }

            tempT -= t;

             if (myTrail.time >  0)
            {
                myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);
            }
        }
    }

     void OnGUI()
    {
         if (GUI.Button( new Rect( 0,  0,  50,  50),  "攻击"))
        {
            animator.SetTrigger( "Attack");
        }
    }
}

Trail对象赋给 My Trail属性,如下图所示:

现在运行,可以看到休闲状态时,武器拖尾的若隐若现,如下图所示:

攻击时的效果:

要调整好 Trail对象的位置、旋转等,尽量贴合武器,设置拖尾的高度,尽量与武器同长度,才能产生较好的效果。当攻击结束,武器往回收的时候,也会有拖尾,如下图所示:

如果要去掉这个时候的拖尾,可以采用更精确的控制拖尾的出现。选中攻击动作,切换到" Animations",播放动作,在攻击开始时刻,添加一个事件,如下图所示:

在攻击完毕,也添加一个事件,如下图所示:

点击" Apply"进行应用。修改 TestMyTrail.cs代码为如下:

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     void Start () 
    {
        animator = GetComponent();
         // 默认没有拖尾效果
        myTrail.SetTime( 0.0f,  0.0f,  1.0f);
    }
    
     public  void heroAttack()
    {
         //设置拖尾时长
        myTrail.SetTime( 2.0f,  0.0f,  1.0f);
         //开始进行拖尾
        myTrail.StartTrail( 0.5f,  0.4f);
    }

     public  void heroIdle()
    {
         //清除拖尾
        myTrail.ClearTrail();
    }

现在运行,就会发现休闲状态时候,不会有拖尾效果,当进行攻击时,拖尾只在相应的时间点进行出现,如下图所示:

武器回收的时候,也不会有拖尾了,如下图所示:

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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文末

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