UE和Android互相调用

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE和Android互相调用。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

ue和android互调

这两种方式都是在UE打包的Android工程之上进行的。

一、首先是UE打包Android,勾选下面这项

ue 访问android路径,android,ue,jni

如果有多个场景需要添加场景

ue 访问android路径,android,ue,jni

工程文件在这个路径下

ue 访问android路径,android,ue,jni

然后可以通过Android Studio打开,选择gradle打开

ue 访问android路径,android,ue,jni

先运行一下,看看是否可以发布到Android设备上,然后再进行下一步。

二、新建一个MainActivity启动UE

MainActivity注意要继承Activity,test.android包名是UE发布android时候的包名

ue 访问android路径,android,ue,jni

public class MainActivity extends Activity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                Intent intent = new Intent(MainActivity.this, GameActivity.class);
                startActivity(intent);
            }
        });
    }
}

然后就是Manifest中启动这个Activity,把自动生成的GameActivity作为启动的Activity取消了。

        <activity android:name="com.test.android.MainActivity"
>
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

这个页面上就一个按钮,用来跳转UE用的。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.widget.RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.test.android.MainActivity">


    <Button
        android:id="@+id/button"
        android:layout_width="177dp"
        android:layout_height="155dp"
        android:text="Button"
        tools:layout_editor_absoluteX="172dp"
        tools:layout_editor_absoluteY="351dp" />
</android.widget.RelativeLayout>

然后就可以测试一下,启动项目应该是启动自己新的这个Activity,点击按钮就可以跳转到UE的界面。

三、UE中自定义widget点击按钮,打开Android页面,右边两个没有用不用管。

1、这个是我们新建的c++类

ue 访问android路径,android,ue,jni

头文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "Components/Button.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "DemoUserWidget.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class DEMOANDROID_API UDemoUserWidget : public UUserWidget
{
	GENERATED_BODY()


protected:
	virtual void NativeConstruct() override;
public:
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UButton* ButtonUEJump;
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	class UButton* ButtonHaerbin;
	UPROPERTY(meta =  (BindWidget))
	class UButton* ButtonBeijing;
	UFUNCTION()
	void ButtonUEJumpClick();
	UFUNCTION()
	void ButtonHaerbinClick();
	UFUNCTION()
	void ButtonBeijingClick();
};

 cpp文件,ButtonHaerbinClick是我们点击widget按钮时,回调的方法。toAndroidActivity是定义在GameActivity中的一个java方法,(Ljava/lang/String;)V这个要注意的是参数后面要加分号,V表示无返回值的意思。CallVoidMethod就是调用java中无返回值的方法,str是要传递的参数。

void UDemoUserWidget::ButtonHaerbinClick()
{
	
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("haerbin")));

#if PLATFORM_ANDROID
    if (JNIEnv* Env = FAndroidApplication::GetJavaEnv())
    {
        bool bIsOptional = false;
        static jmethodID toAndroidActivity = FJavaWrapper::FindMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityClassID, "toAndroidActivity", "(Ljava/lang/String;)V", bIsOptional);


        char tt[30] = {"--------a--"};
        jstring str = Env->NewStringUTF((const char*)tt);
        FJavaWrapper::CallVoidMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityThis, toAndroidActivity, str);
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("jmethodID is vaild :AndroidThunkJava_GetMessage "));

    }
#endif//PALTFORM_ANDROOT
}

2、UE中创建一个Widget要继承我们之前写的c++的代码

ue 访问android路径,android,ue,jni

按钮的名字要与c++头文件的名称一致,因为我们使用的是绑定的方式。

 ue 访问android路径,android,ue,jniue 访问android路径,android,ue,jni

3、在Android的GameActivty中新建的2个方法,以对话框的方式打开Android的界面。 

public void toAndroidActivity(String placeName) {

		runOnUiThread(new Runnable() {
			@Override
			public void run() {
				showLimit(GameActivity.this);
			}
		});
	}
public  void showLimit(Context context) {
		final Dialog baseDialog = new Dialog(context);
		View view = LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.view_pop_custom, null);
		TextView tv_next = view.findViewById(R.id.tv_next);
		baseDialog.show();
		baseDialog.setCanceledOnTouchOutside(false);
		Window window = baseDialog.getWindow();
		WindowManager.LayoutParams attributes = window.getAttributes();
		attributes.width = 600;
		window.setAttributes(attributes);
		tv_next.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
			@Override
			public void onClick(View v) {
				Log.debug("tv_next.setOnClickListener");
				baseDialog.dismiss();
				toNewUEPlace();
			}
		});
		window.setContentView(view);
	}

四、点击弹出的Android界面上的按钮,切换ue中的场景

1、在GameActivity类中定义一个方法public native void toNewUEPlace();

2、在UE中DemoUserWidget.cpp中

#include "Kismet/GameplayStatics.h"

#if PLATFORM_ANDROID
#include "Runtime/Launch/Public/Android/AndroidJNI.h"
#include "Runtime/ApplicationCore/Public/Android/AndroidApplication.h"
#include "Android/AndroidJavaEnv.h"
#endif//PLATFORM_ANDROID

#if PLATFORM_ANDROID
JNI_METHOD void Java_com_epicgames_unreal_GameActivity_toNewUEPlace(JNIEnv* jenv, jobject thiz)
{
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("toNewUEPlace"));
    UGameplayStatics::OpenLevel(GWorld, FName("/Game/Maps/abc"), true);
}

#endif//PLATFORM_ANDROID

abc是自己创建的map文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859098.html

到了这里,关于UE和Android互相调用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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