UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

如何使用运动(Locomotion)混合空间将Actor在不同方向上及不同速度的运动混合起来。(例如,展示了一个混合了以不同速度向后、前、左和右走路/跑步动作的Actor)。

一、相关知识点:

混合空间是允许根据多个输入的值混合任意数量动画的资源。

混合空间(Blend Space) 是可以在 动画图(AnimGraph) 中采样的特殊资源, 允许根据两个输入的值混合动画。要根据一个输入在两个动画之间实现简单混合, 可以使用 动画蓝图 中提供的一个标准 混合节点 。混合空间提供的方法是根据多个值(目前仅限于两个) 在多个动画之间进行更复杂的混合。

混合空间的目的是避免创建单个硬编码节点 来根据特定属性或条件执行混合。通过允许动画师或程序员指定输入、动画 以及如何使用输入来混合动画,几乎可以使用通用 混合空间执行任一类型的混合。

二、实现步骤:

1、新建Actor,更名为BP_Locomotion.

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

2、添加骨骼网格体组件,并添加骨骼网格体

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

3、创建动画蓝图ABP_Locomotion,并把动画蓝图填到上图的动画类中

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

4、创建混合空间,更名为MyBlendSpace_locomotion.

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

5、双击打开混合空间,界面如下:

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

如果动画蓝图与混合空间具有相同的目标骨架,则该混合空间也可以在该动画蓝图的 动画图(Anim Graph) 中使用。

6、在 创建混合空间 并打开资源后,您将需要定义 轴设置(Axis Settings) (对于驱动混合的属性)以及指定要用作 样本姿势(Sample Poses) 的动画。 定义这两个元素后,可以通过更改 混合空间资源"细节(Details)" 面板中的属性来进一步调整混合空间。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

7、定义了轴设置后,接下来需要向混合空间编辑器网格添加一些要采样的动画。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

您可以在采样点上单击右键以展开一个滑出菜单,其中包含可对样本调节的选项。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

8、混合采样集中可以显示你添加的动画信息。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

在网格上放置一些样本姿势后,您可以按住 Shift 键并四处拖动绿色菱形以查看姿势之间的混合效果。

同时按住 Shift 键和 Ctrl 键,可以在预览时显示实际样本值。

9、由于篇幅限制,我们从滑块进度条获取的变量值,暂时通过直接设置数值来替代。actor这样设置。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

默认值暂时为100.

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

实际上应为

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

10、双击打开ABP_Locomotion。

先把actor中变量传过来给动画蓝图的变量,动画内容示例1.2中已经用过

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

注意滑块得到的是0到1的浮点值,需要转化为-180到180的值,所以需要先减去0.5再乘以360.

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

这样BP_Locomotion中的speed和direction变量的值就传进了动画蓝图中。

11、把动画蓝图的动画图表打开

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

12、把资产浏览器中新建的混合空间拖进来。把变量拖进去,连接上。

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

编译保存,把BP_Locomotion拖入关卡,运行

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

因为默认值都是100,所以得到的应该是speed为最大,direction也为最大。即向后跑。这里修改为0.5试试效果:

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ue4 混合采样集,UE4_动画内容示例,ue4

ok!与示例一样。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859259.html

到了这里,关于UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4动画系统,蒙太奇动画使用,添加动作

    提示:仅供学习参考 前言 一、什么是蒙太奇? 二、实现步骤 1.使用第三人称游戏c++模板创建一个项目,创建动画蒙太奇 2.在动画蓝图中添加蒙太奇 3.绑定鼠标左键输入  4.添加c++代码 5.设置动画蒙太奇  6.点击播放,鼠标右键就能看到挥手效果了 总结 本文介绍如何使用UE4的

    2024年02月05日
    浏览(50)
  • 【UE4 RTS游戏】03-摄像机运动_旋转视角

    可以通过WASD控制“CameraPawn”的移动;通过鼠标中键旋转视角;通过alt+鼠标中键将视角回归默认值;通过shift加速移动。 打开“CameraPawnController”,给如下节点添加注释,命名为“MovementX” 接下来开始开始编辑“MovementY”相关的逻辑 首先从“MovementX”中复制一些节点 新建一

    2024年02月15日
    浏览(32)
  • UE4/5动画系列(1.模板制作)

    目录 动画模板制作 同步模板组制作 有模板做什么都方便,所以这里我们做一个动画蓝图的模板(动物专用) 第一步创建一个动画蓝图的模板 然后找到第三人称的模板,将其模板的蓝图改名: 在动画蓝图的模板里面创建:  创建一个移动功能用的函数: 在这个函数中要计算

    2024年02月09日
    浏览(45)
  • 【虚幻引擎】UE4 动画蓝图,动画,状态机三者之间的联系

    动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。 以第三人称为例  动画:每一个基础动作都是一个动画资源,基础动作包括,站立,行走,跑步,蹲下,跳跃等  创建一个动画蓝图,需要有一套骨架才可以,对于一个有动画的人物,必须要

    2024年02月09日
    浏览(58)
  • 【UE4】蓝图转为C++官方教程部分笔记

    官方教学有将蓝图转为C++的教学视频,非常详细。 将蓝图转为C++ – Unreal Engine 为了方便查找知识点,特意在这里记了一部分笔记(图片都来自于本人的工程而非视频) 想要实现C++和蓝图的转换,首先就得知道蓝图和C++的变量对应关系 首先官方文档有的规定代码规范中,明确

    2023年04月19日
    浏览(55)
  • UE4_按键控制切换动画状态机

    例如点击切换按键时要从状态1切换为状态2的动画  在状态之间连接过渡方向 在动画蓝图中新建一个Bool变量来控制状态1是否要过渡到状态2  在角色蓝图里获取按键输入后把动画实例转换为动画蓝图类再获取变量进行控制, 运行后按下按键就修改变量值执行状态过渡

    2024年02月11日
    浏览(47)
  • UE4_动画基础_角色的缩放

    以第三人称模板进行制作。 一、首先为角色缩放新建粒子效果 1、新建niagara system,重命名为NS_Shrink。 2、双击打开设置参数: 发射器重命名: Emitter State: 发射器一次喷发数量: 粒子初始大小,生命周期为0.2 添加 Initialize Mesh Reproduction Sprite模块(把粒子的网格属性设置为

    2024年04月09日
    浏览(47)
  • UE4/5动画系列(2.怎么套模板)

    目录 大象套模板 动画同步(这个在模板里面开同步): 速度限制: 穿墙问题: 在之前我们已经做了一个基础的模板了: UE4/5动画蓝图模板制作和套模板(1.模板制作)_多方通行8的博客-CSDN博客 创建之前做的角色蓝图的子蓝图: 然后把大象放进去: 开始的时候加上这个,

    2024年02月13日
    浏览(43)
  • UE4_动画基础_ 使用分层动画(Using Layered Animations)

    完成在移动过程中武器发射的角色制作! 动画混合仅仅意味着在一个角色或骨架网格体上的两个或多个动画之间进行平滑过渡。在虚幻引擎4中,有多种方法可以应用这种混合,要么通过混合空间,或通过实际组合两个基于加权偏差或alpha值的动画的叠加方法,甚至通过应用现

    2024年04月26日
    浏览(44)
  • blender导出UE4用的FBX骨骼动画

    blender基础准备 部分约束修改器会在导出的时候会被烘培 blender当前帧的物体状态会变成UE4的默认状态 blender导出准备 路径模式:自动 内嵌纹理:True 批量模式:关闭 选定的物体:True 活动集合:False 物体类型:所有类型 自定义属性:False 缩放:1 应用缩放:FBX全部 前进:-X前进 向上:Z向上

    2024年02月04日
    浏览(55)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包