UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)

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如何使用运动(Locomotion)混合空间将Actor在不同方向上及不同速度的运动混合起来。(例如,展示了一个混合了以不同速度向后、前、左和右走路/跑步动作的Actor)。

一、相关知识点:

混合空间是允许根据多个输入的值混合任意数量动画的资源。

混合空间(Blend Space) 是可以在 动画图(AnimGraph) 中采样的特殊资源, 允许根据两个输入的值混合动画。要根据一个输入在两个动画之间实现简单混合, 可以使用 动画蓝图 中提供的一个标准 混合节点 。混合空间提供的方法是根据多个值(目前仅限于两个) 在多个动画之间进行更复杂的混合。

混合空间的目的是避免创建单个硬编码节点 来根据特定属性或条件执行混合。通过允许动画师或程序员指定输入、动画 以及如何使用输入来混合动画,几乎可以使用通用 混合空间执行任一类型的混合。

二、实现步骤:

1、新建Actor,更名为BP_Locomotion.

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2、添加骨骼网格体组件,并添加骨骼网格体

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3、创建动画蓝图ABP_Locomotion,并把动画蓝图填到上图的动画类中

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4、创建混合空间,更名为MyBlendSpace_locomotion.

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5、双击打开混合空间,界面如下:

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如果动画蓝图与混合空间具有相同的目标骨架,则该混合空间也可以在该动画蓝图的 动画图(Anim Graph) 中使用。

6、在 创建混合空间 并打开资源后,您将需要定义 轴设置(Axis Settings) (对于驱动混合的属性)以及指定要用作 样本姿势(Sample Poses) 的动画。 定义这两个元素后,可以通过更改 混合空间资源"细节(Details)" 面板中的属性来进一步调整混合空间。

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7、定义了轴设置后,接下来需要向混合空间编辑器网格添加一些要采样的动画。

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您可以在采样点上单击右键以展开一个滑出菜单,其中包含可对样本调节的选项。

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8、混合采样集中可以显示你添加的动画信息。

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在网格上放置一些样本姿势后,您可以按住 Shift 键并四处拖动绿色菱形以查看姿势之间的混合效果。

同时按住 Shift 键和 Ctrl 键,可以在预览时显示实际样本值。

9、由于篇幅限制,我们从滑块进度条获取的变量值,暂时通过直接设置数值来替代。actor这样设置。

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默认值暂时为100.

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实际上应为

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10、双击打开ABP_Locomotion。

先把actor中变量传过来给动画蓝图的变量,动画内容示例1.2中已经用过

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注意滑块得到的是0到1的浮点值,需要转化为-180到180的值,所以需要先减去0.5再乘以360.

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这样BP_Locomotion中的speed和direction变量的值就传进了动画蓝图中。

11、把动画蓝图的动画图表打开

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12、把资产浏览器中新建的混合空间拖进来。把变量拖进去,连接上。

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编译保存,把BP_Locomotion拖入关卡,运行

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因为默认值都是100,所以得到的应该是speed为最大,direction也为最大。即向后跑。这里修改为0.5试试效果:

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ok!与示例一样。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859259.html

到了这里,关于UE4_官方动画内容示例1.3_ 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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