游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

作者:yangkuKO

一、前言

2015年5月,3A巨作《巫师3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》横空出世,该游戏作为一款开放世界的角色扮演游戏,其巨大的开放世界、绵长的剧情故事、画面精美的表现力深深吸引着大量玩家,并在当年一举拿下年度最佳游戏、最佳RPG、金操纵杆奖、最佳故事讲述、最佳视觉设计等,直到现在,共计获得超过800个奖项。用如今2024年的眼光回看巫师3的画面,也仍是相当不错的水平,你要知道这可是一款快10年的老游戏了。《巫师3:狂猎》的画面在当年可是游戏圈顶尖的存在,帧帧美如画的美誉可不是凭空吹出来的,正是靠着过于“硬核”的质量在2018年仍能拿下steam的最佳环境奖,直到现在仍有着97%的好评率。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

来源:巫师3:狂猎游戏原图

同年8月,被誉为计算机图形学顶会的SIGGRAPH 2015召开,报告的其中一个,就是巫师三图形引擎的详细解说。值得注意的是,游戏精美的画面主要来自于以延迟渲染(Deferred Rendering)为主,部分前向渲染(Forward Rendering)的渲染方式。熟悉图形渲染的小伙伴应该了解,在过去,前向渲染一直是主流技术,随着计算机图形学和处理能力的不断进步,渲染引擎也在不断演化和改进,渲染方式慢慢从前向渲染过度到延迟渲染为主,部分前向渲染的方式。在本篇中,小编将探讨渲染引擎的演化历程,剖析前向渲染和延迟渲染的原理与特点,深入分析它们的优缺点以及适用场景,旨在为读者呈现一个全面的视角,更好地理解渲染技术的发展趋势和未来方向。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

SIGGRAPH 2015 Killing Monsters: Behind the Scenes of the Witcher 3: Wild Hunt 图形引擎解说现场 ,来源:日本媒体4gamer

二、前向渲染(Forward Rendering)

前向渲染是早期游戏中常用的一种渲染技术。其基本原理是在渲染管线的几何处理阶段将场景中的物体转换为屏幕空间的顶点,并进行光照计算。在光照阶段,每个像素都需要遍历场景中的所有光源,并计算其对该像素的影响,然后将所有光照计算结果合并以得到最终的像素颜色。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

前向渲染管线流程,来源:毛星云,【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

前向渲染的核心伪代码可以表示为:

For each light:
  For each object affected by the light: 
    framebuffer += object * light

从流程图可以看到,运用前向渲染方法渲染N个物体,在M个光源下,需要执行N*M次的渲染次数,复杂度为O(N*M)。所以前向渲染中场景光源数量对计算复杂度影像巨大,比较适合单一光源,或者光源较少且固定的场景。在当时硬件条件还没有那么强的时候,前向渲染还是各大游戏产品的主流渲染方式,因为这些游戏场景复杂度并不高,可能只有一个定向光或者几个局部光源。例如,在2001年的合金装备2(Metal Gear Solid 2)中,由于环境场景光源有限,因此采用了正向渲染,游戏内灯光是动态的,玩家和npc都可以利用阴影区域进行掩护和隐藏。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

正向渲染的固定光源场景,来源:合金装备2游戏截图

而在2015年,随着计算机硬件能力的提升,考虑到世界场景的复杂度,Konami(科乐美)工作室采用了基于延迟渲染的Fox引擎,推出了合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

延迟渲染适合复杂场景,来源:合金装备5:幻痛游戏截图

由此,我们可以总结出前向渲染的优缺点:

前向渲染优势:
  1. 由于场景固定,物体渲染时需要逐个考虑光源,此时,物体材质和光源属性耦合,即光源信息和光照计算都放在了物体渲染的片元着色器中,此时模型的各种材质都能使用不同的光照模型和渲染技术,如卡通渲染、各向异性材质等。
  2. 透明材质的物体也能很好的进行光照计算。
前向渲染劣势:
  1. 每个物体都需要进行光照计算,无论这个物体是否可见,由此会带来过多overDraw(无意义的渲染)问题。
  2. 显而易见,对多光源的支持不好
  3. 在每个物体材质着色器中都需要增加光源计算。

三、延迟渲染(Deferred Rendering)

“评价一个画面好坏的标准,一个简单的标准是说这个画面是否够亮” ——闫令琪(2019年获顶级计算图形学机构 ACM SIGGRAPH颁发的最佳博士论文奖得主)

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

光带来的画面张力,来源:PlayStation 独占游戏:对马岛之魂(Ghost of Tsushima)

现代游戏画质的飞速提升,最重要的一点就是光源的数目增加,如今看起来非常真实的3A游戏场景中往往部署着环境光、局部光等上百个光源,如此前向渲染的性能难以支撑,无法达到实时渲染的要求。怎么样减少绘制次数,将物体材质与光照计算解耦开来呢?那就得请出我们的延迟渲染。

延迟渲染( Deferred Rendering),即延迟着色(Deferred Shading),顾名思义,是将着色计算延后进行处理的一种渲染方法。延迟着色给我们优化拥有大量光源的场景提供了很多可能性,因为它能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时还能够保持能让人接受的帧率。下面这张图展示了一个基于延迟着色渲染出的场景,这个场景中包含了1000个点光源,对于目前的硬件设备而言,用传统的正向渲染来实现几乎是不可能的。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

基于Deferred Rendering 渲染的含1000个点光源的场景,来源:J. Andersson, SIGGRAPH 2009 Beyond Programmable shading course talk @ Frostbite2(寒霜)引擎

延迟渲染管线流程:

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

延迟渲染管线流程,来源:毛星云,【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

延迟渲染的核心伪代码可以表示为:

For each object:
    Render to multiple targets 
For each light:
    Apply light as a 2D postProcess

从上面的伪代码以及流程图中我们可以看出延迟渲染主要是分为了两个阶段,几何处理阶段(Geometry Pass):渲染所有的几何/Color数据到G-Buffer(Geometry Buffer,几何缓冲区),光照处理阶段(Lighting Pass):使用G-Buffer计算场景的光照。得益于硬件对于MRT(Multiple Render Target,多重渲染目标)的支持。让延迟渲染成为了可能。延迟渲染的核心在于G-Buffer,也就是若干张贴图,存的是计算光照需要的所有参数,通常包含了Depth(深度图),Normal(法线贴图),Albedo(反射率贴图),Roughness(粗糙度),Specular(高光)和Metallic(金属度)。

还是以合金装备5:幻痛为例,该游戏中的一帧画面的G-Buffer如下:

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

合金装备5:幻痛中的一帧G-Buffer,来源:Adrian Courrèges,Metal Gear Solid V - Graphics Study

Deferred Render在G-Buffer生成之后,会根据场景中的光源,逐个计算场景的Diffuse(漫反射)和Specular(高光):

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

合金装备5:幻痛的Diffuse和Specular,来源:Adrian Courrèges,Metal Gear Solid V - Graphics Study

最后,将上述几张贴图进行相关计算混合,最后生成了游戏中的一帧:

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

最终场景,来源:合金装备5:幻痛游戏截图

由此,我们可以总结出延迟渲染的优缺点:

延迟渲染优势:
  1. 多光源支持良好,保证物体和光源只绘制一次,避免重复渲染,渲染n个物体在m个光源下的着色,复杂度从O(n*m)减少到了O(n+m)次
  2. 运用G-Buffer,先执行物体的深度检测,再执行着色计算,避免了overDraw的现象。
  3. 解耦了材质和光源,使得每个着色器都专注于几何参数提取或者照明。这种分离使着色器的功能进行拆分,简化了着色器系统管理。
延迟渲染劣势:
  1. G-Buffer的存在导致了内存开销较大,需要存储如深度、法线等贴图。贴图数量增多会额外消耗带宽
  2. 需要MRT支持
  3. 由于透明材质的物体无需记录深度,故延迟渲染很难处理透明材质物体。

后记

可以看到,延迟渲染虽然弥补了前向渲染的一些弊端,成为越来越多的现代游戏引擎的首选方法。但延迟渲染这把“双刃剑”用的好的同时也在不断把压力给到游戏研发人员,怎样以极低的代价压缩G-Buffer空间?怎样单独处理透明模型?等等这些问题是如今研发人员需要不断思考的。

游戏行业的老大哥顽皮狗(Naughty Dog)在《神秘海域4:盗贼末路(Uncharted 4: A Thief’s End)》给出了良好的示范,其在2016年的SIGGRAPH上以《Deferred Lighting in Uncharted 4》为题做了技术汇报,针对延迟渲染管线中材质多样性导致G-Buffer开销大的问题,顽皮狗极力压榨G-buffer中每个通道,最后G-buffer压缩到了只有三张。

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

顽皮狗经典IP:神秘海域,来源:《神秘海域4:盗贼末路》游戏截图

游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染,游戏引擎,图形渲染,游戏,游戏美术,技术美术

神秘海域4中的G-Buffer设计,来源:顽皮狗在SIGGRAPH 2016主题演讲

除了压缩G-buffer,如开头所说,巫师三采用了延迟渲染为主,部分前向渲染的方式,最终目的是解决透明材质物体无法写入深度到G-Buffer中的问题。除此以外,分块延迟渲染,又称之为forward+(Tile-Based Deferred Rendering,TBDR)作为传统延迟渲染的另一种改进,也受到了越来越多实时渲染引擎的青睐。

在Mapmost SDK for WebGL中,主要渲染管线还是以前向渲染为主,但是部分特性,如三维地形、描边都是参考延迟渲染的逻辑实现的,欢迎大家来体验Mapmost产品哦。

参考文献

http://www.adriancourreges.com/blog/2017/12/15/mgs-v-graphics-study/

https://www.357.com/article/10453

https://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/

https://zhuanlan.zhihu.com/p/77542272

https://www.glowybits.com/blog/2022/12/18/ghost_talks/

https://gamingbolt.com/metal-gear-solid-2-a-technical-retrospective-of-hideo-kojimas-masterpiece

Tech Analysis: Metal Gear Solid 5's FOX Engine | Eurogamer.net

https://zhuanlan.zhihu.com/p/553907076

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28489928


 关注Mapmost,持续更新GIS、三维美术、计算机技术干货

Mapmost是一套以三维地图和时空计算为特色的数字孪生底座平台,包含了空间数据管理工具(Studio)、应用开发工具(SDK)、应用创作工具(Alpha)。平台能力已覆盖城市时空数据的集成、多源数据资源的发布管理,以及数字孪生应用开发工具链,满足企业开发者用户快速搭建数字孪生场景的切实需求,助力实现行业领先。

欢迎进入官网体验使用:Mapmost——让人与机器联合创作成为新常态文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859306.html

到了这里,关于游戏引擎技术——前向渲染与延迟渲染的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 游戏引擎UE如何革新影视行业?创意云全面支持UE云渲染

     虚幻引擎UE(Unreal Engine)作为一款“殿堂级”的游戏引擎,占据了全球80%的商用游戏引擎市场,但如果仅仅将其当做游戏开发的工具,显然是低估了它的能力。比如迪士尼出品的电视剧《曼达洛人》、电影《狮子王》等等都使用了虚幻的虚拟场景。  可见 游戏行业与影视行

    2024年02月16日
    浏览(34)
  • 一文读懂Unreal Engine游戏引擎如何提高数字孪生场景渲染能力

    以下案例来自于《数字孪生世界白皮书(2023版)》 领取方式:公众号「EasyV数字孪生」后台回复「白皮书」即可领取! Unreal Engine(下文简称为UE),是一款由Epic Games开发的游戏引擎,用于创建电子游戏、虚拟现实和增强现实应用、数字孪生等内容。UE支持实时渲染、高品质

    2024年02月12日
    浏览(46)
  • Unity学习笔记---2D光照渲染、美术、动画

    Unity 提供三个渲染管线 :一个内置渲染管线和两个可编程渲染管线 (SRP)。两个 SRP 为通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。URP 适用于所有平台,而 HDRP 则 旨在用于针对高端 PC 和主机的游戏。 注意 :如果在 Unity 2021 或更高版本中启动一个新项目,则称为 2D (U

    2024年02月09日
    浏览(41)
  • 实时云渲染视频流化Webgl引擎模型技术原理

    数字孪生 领域很多项目B/S架构下交付使用的是 webgl 方案,该方案有其自身的优势,降低了用户在使用数字孪生或者虚拟仿真模型时需要的高性能显卡。但其也有自身无法忽视的困境,比如一些数据量大的模型,需要验证依赖下载时的网络环境,初次加载也比较慢,手机得其

    2024年04月10日
    浏览(42)
  • 3D轻量化引擎推出新技术,模型渲染更逼真!

    HOOPS Communicator在2021版本中,推出了基于PBR(Physically Based Rendering)的渲染特性以提供更高质量的渲染技术。 PBR将材料表示为一系列方程,这些方程对光如何从表面反射进行建模,再通过GPU上运行的着色器代码进行有效地实现。 在过去的30年里,PC端的3D轻量化功能取得了令人

    2024年02月08日
    浏览(34)
  • Unity Shdaer 前向渲染与延时渲染

    目录 1.前向渲染Forward 1.1 渲染设置 1.2 两个pass块 1.3 Unity如何判断光源类型 1.4 性能影响 2.延时渲染Deffered 2.1 原理 2.2 两部分Shdaer 2.3 性能影响 2.4 不足 Unity中的渲染路径有多种,可以在Editor/ProjectSetting中的Graphics中进行调整。当取消掉Use Defaults时,可以在Rendering Path中进行切换

    2024年01月19日
    浏览(39)
  • 【Unity Shader】Unity前向渲染

    ForwardBase Pass(优先渲染),渲染一个逐像素平行光和所有的顶点/球面调和光,阴影只和平行光有关系,那阴影应该是这个Pass中实现的 ForwardAdd Pass(需要和Base配合使用,否则不生效),渲染剩余全部逐像素灯光 Unity会根据场景中各个光源的设置以及这些光源对物体的影响程

    2024年02月08日
    浏览(55)
  • 【游戏】PC游戏引擎简介及游戏使用技术检测技巧

    从事游戏安全行业多年,各种游戏引擎让人眼花缭乱,对游戏分析肯定也想了解相关引擎特点,这样才能更好的进行下一步的分析。 今天就将PC上常见的引擎及作品进行介绍,并介绍一些工具去快速了解一个新游戏。 先看一个steam上游戏引擎统计数据 https://steamdb.info/tech/。

    2024年02月07日
    浏览(61)
  • 游戏引擎之高级动画技术

    当我们拥有各类动画素材(clips)时,要将它们融合起来成为一套完整的动画。 最经典的例子就是从走的动画自然的过渡到跑的动画。 1.1 线性插值 不同于上节课的LERP(同一个clip内不同pose之间),动画融合需要的线性插值是不同clip之间的插值。 以走-跑为例,可以用速度来

    2024年04月14日
    浏览(68)
  • 关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

    引擎默认底层 1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的) 数学 1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量 bpm120 = 60s120拍 2. 每拍子时间= 60/bpm 3. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率) 这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序 在

    2024年02月16日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包