基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

一、功能界面显示

二、UI

1、视频的使用

(1)渲染纹理

(2) 视频铺全屏

(3)视频的调用

2、 下拉文本框的使用(旧版)

3、输入文本框的使用(旧版)

4、更新Test文本和下拉文本框的内容

三、保存之前的记录

1、PlayerPrefs

(1)保存数据:

(2)读取数据:

(3)删除数据:

(4)注意事项:

2、代码

四、添加

五、两种删除

1、下拉文本框删除

2、输入文本框删除

六、定时器方法(协程实现)

调用计时器方法来显示消息

七、随机点名程序

总体代码

随机名言代码


一、功能界面显示

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

点击随机抽人按钮时会弹出视频

优化后界面

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

二、UI

1、视频的使用

(1)渲染纹理

新建一个视频渲染纹理

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

建一个原图像(RawImage)或者视频播放器(Video Player),但是这两个组件要有

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

把渲染纹理拖入这两个组件里,渲染纹理相当于他们之间的桥梁,如果不拖入原图像里就无法显示视频的图像

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

(2) 视频铺全屏

方法一    +  方法二

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

(3)视频的调用

在放在随机点名按钮方法里,按随机点名按钮时,先播放视频,再让视频界面消失,以显示随机点到的人名

// VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频 
[SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer; 
 // 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
 [SerializeField] private GameObject videoPanel;

  if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
   {
       // 显示视频面板
       videoPanel.SetActive(true);
       // 为视频播放结束添加事件监听
       videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
       // 开始播放视频
       videoPlayer.Play();
   }

2、 下拉文本框的使用(旧版)

先引用一个下拉文本框组件( Dropdown 类型),命名为studentsDropdown

[SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件

写函数方法,实现下拉文本框的内容更新

把添加的内容传入方法中,遍历保存学生姓名的数组

判断下拉文本框中填写的学生姓名是否在学生名单里

如果是就把它存到临时列表filteredOptions里

然后把临时列表添加到下拉文本框studentsDropdown中

    private void FilterStudentsDropdown(string input)
    {
        studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            // 判断学生名字转换为小写后,是否包含输入字符串转换为小写后的内容
            //就是判断下拉文本框所选的内容,在不在学生的名单里
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                // 如果条件成立,将该学生的名字添加到过滤后的选项列表中
                filteredOptions.Add(student);
            }

        }
        studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }

在start函数里添加监听,调用FilterStudentsDropdown(string input)方法

监听输入文本框增加的学生姓名以便更新

private void Start()
{    
    // 初始化下拉文本框的监听事件
    studentInput.onValueChanged.AddListener
(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });   
}

3、输入文本框的使用(旧版)

 定义一个输入框

[SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
  1. .Trim(): 方法移除字符串两端的空白字符(包括空格、制表符、换行符等)。

获取输入框中的内容,不包括空格

 string newStudentName = studentInput.text.Trim();

监听输入框中的内容

 // 初始化下拉文本框的监听事件
 studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });

4、更新Test文本和下拉文本框的内容

先把之前的内容加载过来,在文本中显示

调用更新下拉文本框方法

 // 更新学生姓名列表的显示
 private void UpdateStudentsDisplay()
 {
     LoadStudents();
     if (studentsListDisplay != null)
     {
// 显示所有学生姓名,
         studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray); 
     }
// 更新下拉文本框
    
     FilterStudentsDropdown(studentInput.text); 

     //test
     FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
 }

三、保存之前的记录

1、PlayerPrefs

PlayerPrefs 是一个在 Unity 游戏开发环境中常用的类,用于在玩家的设备上存储和访问玩家的偏好设置和重要数据。PlayerPrefs 可以用来保存小量的数据,如分数、设置选项和游戏进度。

Unity 支持以下三种基本的数据类型的保存和读取:

  1. int(整数)
  2. float(浮点数)
  3. string(字符串)

使用 PlayerPrefs 的例子:

(1)保存数据:

// 设置一个整数偏好
PlayerPrefs.SetInt("PlayerScore", 100);

// 设置一个浮点数偏好
PlayerPrefs.SetFloat("PlayerSpeed", 5.5f);

// 设置一个字符串偏好
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Alice");

(2)读取数据:

// 获取一个整数偏好,如果不存在,则默认为0
int playerScore = PlayerPrefs.GetInt("PlayerScore", 0);

// 获取一个浮点数偏好,如果不存在,则默认为0.0f
float playerSpeed = PlayerPrefs.GetFloat("PlayerSpeed", 0.0f);

// 获取一个字符串偏好,如果不存在,则默认为空字符串
string playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "");

(3)删除数据:

// 删除一个特定的键
PlayerPrefs.DeleteKey("PlayerScore");

// 删除所有的偏好设置
PlayerPrefs.DeleteAll();

(4)注意事项:

  • 需要注意的是,PlayerPrefs 存储的数据是持久化的,也就是说,它们会在游戏关闭甚至卸载后仍然存在。
  • PlayerPrefs 更适用于较小的数据量。若需要存储大量复杂的数据,可能需要考虑其他数据保存选项,例如文件系统或数据库。
  • 在移动设备上,过多的 PlayerPrefs 读写操作可能会影响性能,并且不适用于频繁更新的数据。
  • PlayerPrefs 可能不是最安全的存储方式,因为存储的数据可以被用户访问和篡改,因此不建议用它来存储敏感信息。
  • 在使用 PlayerPrefs 保存数据后,通常需要调用 PlayerPrefs.Save() 来确保数据被写入磁盘。不过,在 Unity 的一些版本中,这个方法会在适当的时机自动被调用,例如在场景加载时或应用程序退出时。

保存到PlayerPrefs中,再从PlayerPrefs中取出来

2、代码

   // 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
   private void SaveStudents()
   {
       // 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
       // 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
       // StudentsKey 是用来标识保存数据的键
       PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));

       // 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
       // 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
       PlayerPrefs.Save();
   }
 // 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
 // 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
 private void LoadStudents()
 {
     // 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
     string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");

     // 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
     if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
     {
         // 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
         // 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
         studentsArray = savedStudents.Split(',');
     }
     else
     {
         // 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
         // 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
         studentsArray = new string[0];
     }
 }

四、添加

 public void AddStudent()
 {
     string newStudentName = studentInput.text.Trim();
     if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
     {
         // 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
         List<string> tempStudents = new List<string>
(studentsArray ?? new string[0]);
         if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
         {
             tempStudents.Add(newStudentName);
             studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
             SaveStudents(); // 保存学生姓名
             studentInput.text = ""; // 清空输入框
             ShowMessage("添加成功。");
             UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
         }
         else
         {
             ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
         }
     }
     else
     {
         ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
     }
 }

五、两种删除

1、下拉文本框删除

  // 删除下拉框中选中的学生名字
public void RemoveSelectedStudent()
{
    if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
    {
        string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
        RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
    }
    else
    {
        ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
    }
}

2、输入文本框删除

定义一个临时列表存放之前存入的学生姓名的数组

如果这个临时列表包含从输入框中获取的要删除的学生姓名,那么说明里面有要删除的学生姓名,就可以用Remove方法删除

再把删除后的临时列表强转为数组类型进行保存

最后更新文本显示

 // 通过名字删除学生姓名
 public void RemoveStudent()
 {
     string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
     if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
     {
         // 将数组转换为列表以便操作
         List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

         if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
         {
             tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
             studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
             SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
             UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
             ShowMessage("删除成功。");
         }
         else
         {
             ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
         }
     }
     else
     {
         ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
     }
 }

六、定时器方法(协程实现)

// 定时器方法
IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
{
    yield return new WaitForSeconds(delay);
    messageDisplay.text = ""; // 清除文本
}

调用计时器方法来显示消息

需要定义一个显示消息的组件Test

传入一个string类型显示在Test组件中

[SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
// 调用这个方法来显示消息
public void ShowMessage(string message)
{
    if (messageDisplay != null)
    {
        messageDisplay.text = message;
        // 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
        StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
    }
}

七、随机点名程序

学生不在红名单时直接用Random函数,在红名单时红名单中学生被抽中的概率为70%,不在的为30%文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859717.html

 //随机点名
 public void PickRandomStudent()
 {
     // 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
     LoadStudents();

     if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
     {
         if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
         {
             // 显示视频面板
             videoPanel.SetActive(true);
             // 为视频播放结束添加事件监听
             videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
             // 开始播放视频
             videoPlayer.Play();
         }
         //test2
         int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
         if (redListStudents.Count > 0)
         {
             if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
             {
                 int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
                 string pickedStudent = redListStudents[Index1];
                 RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
             }
             else if(randomIndex>=70)
             {
                 int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                 string pickedStudent = studentsArray[Index2];
                 RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
             }
         }
         else
         {  int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
             string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
             RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
         }

     }
     else
     {
         RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
     }

     // 添加该方法来处理视频播放完成事件
     void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
     {
         // 视频播放完成时隐藏视频面板
         videoPanel.SetActive(false);
         // 移除事件监听以防止内存泄漏
         vp.loopPointReached -= EndReached;
     }
 }

总体代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Video;
using TMPro;
using UnityEngine.Windows;

public class Manager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
    [SerializeField] private Text studentsListDisplay; // 用于显示学生姓名列表
    private string[] studentsArray; // 使用数组来存储学生姓名
    [SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
    [SerializeField] private Text RandomDisplay; // 显示随机抽到的结果                                                //[SerializeField] private GameObject gameOverPanelSoldierWin;
    [SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer; // VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频
    [SerializeField] private RawImage videoDisplay; // 用于显示视频的UI元素
    [SerializeField] private GameObject videoPanel; // 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
    [SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件


    //test
    [SerializeField] private Dropdown redListDropdown; // 新下拉文本,用于选择红名单学生
    [SerializeField] private Button addToRedListButton; // 加入红名单按钮
    private List<string> redListStudents = new List<string>(); // 红名单学生列表
    private Dictionary<string, float> studentChances = new Dictionary<string, float>(); // 学生的抽中几率
    [SerializeField] private GameObject FatherstudentsListDisplay; // 所有学生名字的父对象
    private string selectedStudentName; // 类成员变量,存储当前选中的学生名字
    [SerializeField] private Text studentsRedListDisplay; // 用于显示学生姓名列表

    private const string StudentsKey = "StudentsList";

    // 调用这个方法来显示消息
    public void ShowMessage(string message)
    {
        if (messageDisplay != null)
        {
            messageDisplay.text = message;
            // 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
            StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
        }
    }

    // 定时器方法
    IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        messageDisplay.text = ""; // 清除文本
    }

    // 在开始时加载所有学生姓名
    private void Start()
    {
        LoadStudents();
        UpdateStudentsDisplay(); // 确保在游戏开始时UI是最新的
        // 初始化下拉文本框的监听事件
        studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });

        //test
        //addToRedListButton.onClick.AddListener(AddToRedList); // 为加入红名单按钮添加事件监听
        // 初始化下拉文本框的监听事件
        studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown2(studentInput.text); });

    }

    // 添加学生姓名并保存
    public void AddStudent()
    {
        string newStudentName = studentInput.text.Trim();
        if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
        {
            // 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
            List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray ?? new string[0]);
            if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
            {
                tempStudents.Add(newStudentName);
                studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
                SaveStudents(); // 保存学生姓名
                studentInput.text = ""; // 清空输入框
                ShowMessage("添加成功。");
                UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
            }
            else
            {
                ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
        }
    }
    // 通过名字删除学生姓名
    public void RemoveStudent()
    {
        string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
        if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
        {
            // 将数组转换为列表以便操作
            List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

            if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
            {
                tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
                studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
                SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
                UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
                ShowMessage("删除成功。");
            }
            else
            {
                ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
        }
    }

    // 保存学生姓名列表
    // 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
    private void SaveStudents()
    {
        // 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
        // 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
        // StudentsKey 是用来标识保存数据的键
        PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));

        // 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
        // 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
        PlayerPrefs.Save();
    }


    // 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
    // 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
    private void LoadStudents()
    {
        // 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
        string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");

        // 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
        if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
        {
            // 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
            // 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
            studentsArray = savedStudents.Split(',');
        }
        else
        {
            // 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
            // 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
            studentsArray = new string[0];
        }
    }


    // 更新学生姓名列表的显示
    private void UpdateStudentsDisplay()
    {
        LoadStudents();
        if (studentsListDisplay != null)
        {
            studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray); // 显示所有学生姓名,
        }
       
        FilterStudentsDropdown(studentInput.text); // 更新下拉文本框

        //test
        FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
    }

    //随机点名
    public void PickRandomStudent()
    {
        // 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
        LoadStudents();

        if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
        {
            if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
            {
                // 显示视频面板
                videoPanel.SetActive(true);
                // 为视频播放结束添加事件监听
                videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
                // 开始播放视频
                videoPlayer.Play();
            }
            //test2
            int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
            if (redListStudents.Count > 0)
            {
                if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
                {
                    int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
                    string pickedStudent = redListStudents[Index1];
                    RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
                }
                else if(randomIndex>=70)
                {
                    int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                    string pickedStudent = studentsArray[Index2];
                    RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
                }
            }
            else
            {  int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
                RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
            }

        }
        else
        {
            RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
        }

        // 添加该方法来处理视频播放完成事件
        void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
        {
            // 视频播放完成时隐藏视频面板
            videoPanel.SetActive(false);
            // 移除事件监听以防止内存泄漏
            vp.loopPointReached -= EndReached;
        }
    }


    //补充
    // 根据输入过滤并更新下拉文本框的选项
    private void FilterStudentsDropdown(string input)
    {
        studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                filteredOptions.Add(student);
            }
        }
        studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }
      // 删除下拉框中选中的学生名字
    public void RemoveSelectedStudent()
    {
        if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
        {
            string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
            RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
        }
        else
        {
            ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
        }
    }
    // 通过名字删除学生姓名的方法
    private void RemoveStudentByName(string studentToRemove)
    {
        // 将数组转换为列表以便操作
        List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

        if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
        {
            tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
            studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
            SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
            UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
            ShowMessage("删除成功。");
        }
        else
        {
            ShowMessage("找不到该学生。");
        }
    }



    //test

    /*   if (studentsRedListDisplay != null)
       {
           studentsRedListDisplay.text = string.Join("\n", redListStudents.ToArray()); // 显示红名单学生姓名,
}*/

    void DisplayRedListStudents()
    {
        // 创建一个新的字符串列表,用于按格式存储学生名字
        List<string> formattedStudentNames = new List<string>();

        for (int i = 0; i < redListStudents.Count; i++)
        {
            // 每十个姓名后添加换行符
            if ((i > 0) && (i % 6 == 0))
            {
                formattedStudentNames.Add("\n");
            }
            formattedStudentNames.Add(redListStudents[i]);
        }

        // 将格式化后的学生名单合并成一个字符串,并用换行显示
        studentsRedListDisplay.text = string.Join(" ", formattedStudentNames.ToArray());
    }

        private void FilterStudentsDropdown2(string input)
    {
        redListDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                filteredOptions.Add(student);
            }
        }
        redListDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }

    private void AddToRedList()
    {
        if (redListDropdown.options.Count > 0)
        {
            string selectedStudent = redListDropdown.options[redListDropdown.value].text;
            if (!redListStudents.Contains(selectedStudent))
            {
                redListStudents.Add(selectedStudent); // 将学生添加到红名单
                IncreaseChance(selectedStudent); // 增加学生的抽中几率
                //UpdateStudentDisplayColor(); // 更新学生姓名的显示颜色(不好使)
                ShowMessage("学生添加红名单成功。");
                //更新名单
                DisplayRedListStudents();


            }
            else
            {
                ShowMessage("学生已在红名单中。");
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("没有选择学生。");
        }
    }

    private void IncreaseChance(string student)
    {
        // 增加学生的抽中几率
        float currentChance = studentChances.ContainsKey(student) ? studentChances[student] : 1.0f;
        studentChances[student] = currentChance * 1.2f; // 增加20%的几率
    }
    public void SetSelectedStudent(string name)
    {
        selectedStudentName = name;
       // UpdateStudentDisplayColor(); // 更新颜色,不需要单独传递名字

        if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
        {
            string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
            AddToRedList(); // 调用方法来标记名字
        }
        else
        {
            ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
        }
    }
  /*  private void UpdateStudentDisplayColor()
    {
        // 此处需要实现更新UI显示的逻辑,使得学生名字变为红色
        // 这可能涉及到遍历studentsListDisplay中的所有文本,找到匹配的学生名字,并更改其颜色
        // 请根据你的UI设计适当实现这个方法
        // 确保 studentName 已经定义并作为参数传入
        // 使用类成员变量 selectedStudentName
        foreach (Transform studentDisplay in FatherstudentsListDisplay.transform)
        {
            studentsRedListDisplay = studentDisplay.GetComponent<Text>();
            if (studentsRedListDisplay != null && studentsRedListDisplay.text == selectedStudentName)
            {
                studentsRedListDisplay.color = Color.red; // 更改颜色为红色
                break; // 如果你想要同名学生都变红,可以移除这个break
            }
        }

    }*/

   /* private string GetRandomStudent()
    {
        // 更新此方法以使用studentChances中的几率来随机选择学生
        // 你可能需要根据几率权重来实现一个加权随机选择算法
    }*/




}

随机名言代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class QuoteManager : MonoBehaviour
{
    public Text quoteDisplay; // 显示名言的文本框
    private string[] quotes = {
        "名言1",
        "名言2",
        "名言3",
        "名言4" ,
        // 添加更多名言...
    };

    // 显示一个随机名言
    public void ShowRandomQuote()
    {
        int index = Random.Range(0, quotes.Length);
        quoteDisplay.text = quotes[index];
    }
}

到了这里,关于基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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