基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

一、功能界面显示

二、UI

1、视频的使用

(1)渲染纹理

(2) 视频铺全屏

(3)视频的调用

2、 下拉文本框的使用(旧版)

3、输入文本框的使用(旧版)

4、更新Test文本和下拉文本框的内容

三、保存之前的记录

1、PlayerPrefs

(1)保存数据:

(2)读取数据:

(3)删除数据:

(4)注意事项:

2、代码

四、添加

五、两种删除

1、下拉文本框删除

2、输入文本框删除

六、定时器方法(协程实现)

调用计时器方法来显示消息

七、随机点名程序

总体代码

随机名言代码


一、功能界面显示

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

点击随机抽人按钮时会弹出视频

优化后界面

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

二、UI

1、视频的使用

(1)渲染纹理

新建一个视频渲染纹理

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

建一个原图像(RawImage)或者视频播放器(Video Player),但是这两个组件要有

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

把渲染纹理拖入这两个组件里,渲染纹理相当于他们之间的桥梁,如果不拖入原图像里就无法显示视频的图像

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

(2) 视频铺全屏

方法一    +  方法二

unityui界面显示数组,c#+unity,unity,c#,游戏引擎

(3)视频的调用

在放在随机点名按钮方法里,按随机点名按钮时,先播放视频,再让视频界面消失,以显示随机点到的人名

// VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频 
[SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer; 
 // 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
 [SerializeField] private GameObject videoPanel;

  if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
   {
       // 显示视频面板
       videoPanel.SetActive(true);
       // 为视频播放结束添加事件监听
       videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
       // 开始播放视频
       videoPlayer.Play();
   }

2、 下拉文本框的使用(旧版)

先引用一个下拉文本框组件( Dropdown 类型),命名为studentsDropdown

[SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件

写函数方法,实现下拉文本框的内容更新

把添加的内容传入方法中,遍历保存学生姓名的数组

判断下拉文本框中填写的学生姓名是否在学生名单里

如果是就把它存到临时列表filteredOptions里

然后把临时列表添加到下拉文本框studentsDropdown中

    private void FilterStudentsDropdown(string input)
    {
        studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            // 判断学生名字转换为小写后,是否包含输入字符串转换为小写后的内容
            //就是判断下拉文本框所选的内容,在不在学生的名单里
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                // 如果条件成立,将该学生的名字添加到过滤后的选项列表中
                filteredOptions.Add(student);
            }

        }
        studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }

在start函数里添加监听,调用FilterStudentsDropdown(string input)方法

监听输入文本框增加的学生姓名以便更新

private void Start()
{    
    // 初始化下拉文本框的监听事件
    studentInput.onValueChanged.AddListener
(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });   
}

3、输入文本框的使用(旧版)

 定义一个输入框

[SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
  1. .Trim(): 方法移除字符串两端的空白字符(包括空格、制表符、换行符等)。

获取输入框中的内容,不包括空格

 string newStudentName = studentInput.text.Trim();

监听输入框中的内容

 // 初始化下拉文本框的监听事件
 studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });

4、更新Test文本和下拉文本框的内容

先把之前的内容加载过来,在文本中显示

调用更新下拉文本框方法

 // 更新学生姓名列表的显示
 private void UpdateStudentsDisplay()
 {
     LoadStudents();
     if (studentsListDisplay != null)
     {
// 显示所有学生姓名,
         studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray); 
     }
// 更新下拉文本框
    
     FilterStudentsDropdown(studentInput.text); 

     //test
     FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
 }

三、保存之前的记录

1、PlayerPrefs

PlayerPrefs 是一个在 Unity 游戏开发环境中常用的类,用于在玩家的设备上存储和访问玩家的偏好设置和重要数据。PlayerPrefs 可以用来保存小量的数据,如分数、设置选项和游戏进度。

Unity 支持以下三种基本的数据类型的保存和读取:

  1. int(整数)
  2. float(浮点数)
  3. string(字符串)

使用 PlayerPrefs 的例子:

(1)保存数据:

// 设置一个整数偏好
PlayerPrefs.SetInt("PlayerScore", 100);

// 设置一个浮点数偏好
PlayerPrefs.SetFloat("PlayerSpeed", 5.5f);

// 设置一个字符串偏好
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Alice");

(2)读取数据:

// 获取一个整数偏好,如果不存在,则默认为0
int playerScore = PlayerPrefs.GetInt("PlayerScore", 0);

// 获取一个浮点数偏好,如果不存在,则默认为0.0f
float playerSpeed = PlayerPrefs.GetFloat("PlayerSpeed", 0.0f);

// 获取一个字符串偏好,如果不存在,则默认为空字符串
string playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "");

(3)删除数据:

// 删除一个特定的键
PlayerPrefs.DeleteKey("PlayerScore");

// 删除所有的偏好设置
PlayerPrefs.DeleteAll();

(4)注意事项:

  • 需要注意的是,PlayerPrefs 存储的数据是持久化的,也就是说,它们会在游戏关闭甚至卸载后仍然存在。
  • PlayerPrefs 更适用于较小的数据量。若需要存储大量复杂的数据,可能需要考虑其他数据保存选项,例如文件系统或数据库。
  • 在移动设备上,过多的 PlayerPrefs 读写操作可能会影响性能,并且不适用于频繁更新的数据。
  • PlayerPrefs 可能不是最安全的存储方式,因为存储的数据可以被用户访问和篡改,因此不建议用它来存储敏感信息。
  • 在使用 PlayerPrefs 保存数据后,通常需要调用 PlayerPrefs.Save() 来确保数据被写入磁盘。不过,在 Unity 的一些版本中,这个方法会在适当的时机自动被调用,例如在场景加载时或应用程序退出时。

保存到PlayerPrefs中,再从PlayerPrefs中取出来

2、代码

   // 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
   private void SaveStudents()
   {
       // 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
       // 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
       // StudentsKey 是用来标识保存数据的键
       PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));

       // 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
       // 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
       PlayerPrefs.Save();
   }
 // 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
 // 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
 private void LoadStudents()
 {
     // 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
     string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");

     // 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
     if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
     {
         // 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
         // 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
         studentsArray = savedStudents.Split(',');
     }
     else
     {
         // 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
         // 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
         studentsArray = new string[0];
     }
 }

四、添加

 public void AddStudent()
 {
     string newStudentName = studentInput.text.Trim();
     if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
     {
         // 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
         List<string> tempStudents = new List<string>
(studentsArray ?? new string[0]);
         if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
         {
             tempStudents.Add(newStudentName);
             studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
             SaveStudents(); // 保存学生姓名
             studentInput.text = ""; // 清空输入框
             ShowMessage("添加成功。");
             UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
         }
         else
         {
             ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
         }
     }
     else
     {
         ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
     }
 }

五、两种删除

1、下拉文本框删除

  // 删除下拉框中选中的学生名字
public void RemoveSelectedStudent()
{
    if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
    {
        string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
        RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
    }
    else
    {
        ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
    }
}

2、输入文本框删除

定义一个临时列表存放之前存入的学生姓名的数组

如果这个临时列表包含从输入框中获取的要删除的学生姓名,那么说明里面有要删除的学生姓名,就可以用Remove方法删除

再把删除后的临时列表强转为数组类型进行保存

最后更新文本显示

 // 通过名字删除学生姓名
 public void RemoveStudent()
 {
     string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
     if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
     {
         // 将数组转换为列表以便操作
         List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

         if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
         {
             tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
             studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
             SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
             UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
             ShowMessage("删除成功。");
         }
         else
         {
             ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
         }
     }
     else
     {
         ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
     }
 }

六、定时器方法(协程实现)

// 定时器方法
IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
{
    yield return new WaitForSeconds(delay);
    messageDisplay.text = ""; // 清除文本
}

调用计时器方法来显示消息

需要定义一个显示消息的组件Test

传入一个string类型显示在Test组件中

[SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
// 调用这个方法来显示消息
public void ShowMessage(string message)
{
    if (messageDisplay != null)
    {
        messageDisplay.text = message;
        // 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
        StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
    }
}

七、随机点名程序

学生不在红名单时直接用Random函数,在红名单时红名单中学生被抽中的概率为70%,不在的为30%文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859717.html

 //随机点名
 public void PickRandomStudent()
 {
     // 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
     LoadStudents();

     if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
     {
         if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
         {
             // 显示视频面板
             videoPanel.SetActive(true);
             // 为视频播放结束添加事件监听
             videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
             // 开始播放视频
             videoPlayer.Play();
         }
         //test2
         int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
         if (redListStudents.Count > 0)
         {
             if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
             {
                 int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
                 string pickedStudent = redListStudents[Index1];
                 RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
             }
             else if(randomIndex>=70)
             {
                 int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                 string pickedStudent = studentsArray[Index2];
                 RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
             }
         }
         else
         {  int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
             string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
             RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
         }

     }
     else
     {
         RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
     }

     // 添加该方法来处理视频播放完成事件
     void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
     {
         // 视频播放完成时隐藏视频面板
         videoPanel.SetActive(false);
         // 移除事件监听以防止内存泄漏
         vp.loopPointReached -= EndReached;
     }
 }

总体代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Video;
using TMPro;
using UnityEngine.Windows;

public class Manager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
    [SerializeField] private Text studentsListDisplay; // 用于显示学生姓名列表
    private string[] studentsArray; // 使用数组来存储学生姓名
    [SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
    [SerializeField] private Text RandomDisplay; // 显示随机抽到的结果                                                //[SerializeField] private GameObject gameOverPanelSoldierWin;
    [SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer; // VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频
    [SerializeField] private RawImage videoDisplay; // 用于显示视频的UI元素
    [SerializeField] private GameObject videoPanel; // 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
    [SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件


    //test
    [SerializeField] private Dropdown redListDropdown; // 新下拉文本,用于选择红名单学生
    [SerializeField] private Button addToRedListButton; // 加入红名单按钮
    private List<string> redListStudents = new List<string>(); // 红名单学生列表
    private Dictionary<string, float> studentChances = new Dictionary<string, float>(); // 学生的抽中几率
    [SerializeField] private GameObject FatherstudentsListDisplay; // 所有学生名字的父对象
    private string selectedStudentName; // 类成员变量,存储当前选中的学生名字
    [SerializeField] private Text studentsRedListDisplay; // 用于显示学生姓名列表

    private const string StudentsKey = "StudentsList";

    // 调用这个方法来显示消息
    public void ShowMessage(string message)
    {
        if (messageDisplay != null)
        {
            messageDisplay.text = message;
            // 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
            StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
        }
    }

    // 定时器方法
    IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        messageDisplay.text = ""; // 清除文本
    }

    // 在开始时加载所有学生姓名
    private void Start()
    {
        LoadStudents();
        UpdateStudentsDisplay(); // 确保在游戏开始时UI是最新的
        // 初始化下拉文本框的监听事件
        studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });

        //test
        //addToRedListButton.onClick.AddListener(AddToRedList); // 为加入红名单按钮添加事件监听
        // 初始化下拉文本框的监听事件
        studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown2(studentInput.text); });

    }

    // 添加学生姓名并保存
    public void AddStudent()
    {
        string newStudentName = studentInput.text.Trim();
        if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
        {
            // 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
            List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray ?? new string[0]);
            if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
            {
                tempStudents.Add(newStudentName);
                studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
                SaveStudents(); // 保存学生姓名
                studentInput.text = ""; // 清空输入框
                ShowMessage("添加成功。");
                UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
            }
            else
            {
                ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
        }
    }
    // 通过名字删除学生姓名
    public void RemoveStudent()
    {
        string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
        if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
        {
            // 将数组转换为列表以便操作
            List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

            if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
            {
                tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
                studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
                SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
                UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
                ShowMessage("删除成功。");
            }
            else
            {
                ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
        }
    }

    // 保存学生姓名列表
    // 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
    private void SaveStudents()
    {
        // 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
        // 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
        // StudentsKey 是用来标识保存数据的键
        PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));

        // 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
        // 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
        PlayerPrefs.Save();
    }


    // 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
    // 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
    private void LoadStudents()
    {
        // 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
        string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");

        // 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
        if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
        {
            // 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
            // 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
            studentsArray = savedStudents.Split(',');
        }
        else
        {
            // 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
            // 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
            studentsArray = new string[0];
        }
    }


    // 更新学生姓名列表的显示
    private void UpdateStudentsDisplay()
    {
        LoadStudents();
        if (studentsListDisplay != null)
        {
            studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray); // 显示所有学生姓名,
        }
       
        FilterStudentsDropdown(studentInput.text); // 更新下拉文本框

        //test
        FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
    }

    //随机点名
    public void PickRandomStudent()
    {
        // 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
        LoadStudents();

        if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
        {
            if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
            {
                // 显示视频面板
                videoPanel.SetActive(true);
                // 为视频播放结束添加事件监听
                videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
                // 开始播放视频
                videoPlayer.Play();
            }
            //test2
            int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
            if (redListStudents.Count > 0)
            {
                if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
                {
                    int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
                    string pickedStudent = redListStudents[Index1];
                    RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
                }
                else if(randomIndex>=70)
                {
                    int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                    string pickedStudent = studentsArray[Index2];
                    RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
                }
            }
            else
            {  int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
                string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
                RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
            }

        }
        else
        {
            RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
        }

        // 添加该方法来处理视频播放完成事件
        void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
        {
            // 视频播放完成时隐藏视频面板
            videoPanel.SetActive(false);
            // 移除事件监听以防止内存泄漏
            vp.loopPointReached -= EndReached;
        }
    }


    //补充
    // 根据输入过滤并更新下拉文本框的选项
    private void FilterStudentsDropdown(string input)
    {
        studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                filteredOptions.Add(student);
            }
        }
        studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }
      // 删除下拉框中选中的学生名字
    public void RemoveSelectedStudent()
    {
        if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
        {
            string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
            RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
        }
        else
        {
            ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
        }
    }
    // 通过名字删除学生姓名的方法
    private void RemoveStudentByName(string studentToRemove)
    {
        // 将数组转换为列表以便操作
        List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);

        if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
        {
            tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
            studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
            SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
            UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
            ShowMessage("删除成功。");
        }
        else
        {
            ShowMessage("找不到该学生。");
        }
    }



    //test

    /*   if (studentsRedListDisplay != null)
       {
           studentsRedListDisplay.text = string.Join("\n", redListStudents.ToArray()); // 显示红名单学生姓名,
}*/

    void DisplayRedListStudents()
    {
        // 创建一个新的字符串列表,用于按格式存储学生名字
        List<string> formattedStudentNames = new List<string>();

        for (int i = 0; i < redListStudents.Count; i++)
        {
            // 每十个姓名后添加换行符
            if ((i > 0) && (i % 6 == 0))
            {
                formattedStudentNames.Add("\n");
            }
            formattedStudentNames.Add(redListStudents[i]);
        }

        // 将格式化后的学生名单合并成一个字符串,并用换行显示
        studentsRedListDisplay.text = string.Join(" ", formattedStudentNames.ToArray());
    }

        private void FilterStudentsDropdown2(string input)
    {
        redListDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
        List<string> filteredOptions = new List<string>();
        foreach (var student in studentsArray)
        {
            if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
            {
                filteredOptions.Add(student);
            }
        }
        redListDropdown.AddOptions(filteredOptions);
    }

    private void AddToRedList()
    {
        if (redListDropdown.options.Count > 0)
        {
            string selectedStudent = redListDropdown.options[redListDropdown.value].text;
            if (!redListStudents.Contains(selectedStudent))
            {
                redListStudents.Add(selectedStudent); // 将学生添加到红名单
                IncreaseChance(selectedStudent); // 增加学生的抽中几率
                //UpdateStudentDisplayColor(); // 更新学生姓名的显示颜色(不好使)
                ShowMessage("学生添加红名单成功。");
                //更新名单
                DisplayRedListStudents();


            }
            else
            {
                ShowMessage("学生已在红名单中。");
            }
        }
        else
        {
            ShowMessage("没有选择学生。");
        }
    }

    private void IncreaseChance(string student)
    {
        // 增加学生的抽中几率
        float currentChance = studentChances.ContainsKey(student) ? studentChances[student] : 1.0f;
        studentChances[student] = currentChance * 1.2f; // 增加20%的几率
    }
    public void SetSelectedStudent(string name)
    {
        selectedStudentName = name;
       // UpdateStudentDisplayColor(); // 更新颜色,不需要单独传递名字

        if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
        {
            string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
            AddToRedList(); // 调用方法来标记名字
        }
        else
        {
            ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
        }
    }
  /*  private void UpdateStudentDisplayColor()
    {
        // 此处需要实现更新UI显示的逻辑,使得学生名字变为红色
        // 这可能涉及到遍历studentsListDisplay中的所有文本,找到匹配的学生名字,并更改其颜色
        // 请根据你的UI设计适当实现这个方法
        // 确保 studentName 已经定义并作为参数传入
        // 使用类成员变量 selectedStudentName
        foreach (Transform studentDisplay in FatherstudentsListDisplay.transform)
        {
            studentsRedListDisplay = studentDisplay.GetComponent<Text>();
            if (studentsRedListDisplay != null && studentsRedListDisplay.text == selectedStudentName)
            {
                studentsRedListDisplay.color = Color.red; // 更改颜色为红色
                break; // 如果你想要同名学生都变红,可以移除这个break
            }
        }

    }*/

   /* private string GetRandomStudent()
    {
        // 更新此方法以使用studentChances中的几率来随机选择学生
        // 你可能需要根据几率权重来实现一个加权随机选择算法
    }*/




}

随机名言代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class QuoteManager : MonoBehaviour
{
    public Text quoteDisplay; // 显示名言的文本框
    private string[] quotes = {
        "名言1",
        "名言2",
        "名言3",
        "名言4" ,
        // 添加更多名言...
    };

    // 显示一个随机名言
    public void ShowRandomQuote()
    {
        int index = Random.Range(0, quotes.Length);
        quoteDisplay.text = quotes[index];
    }
}

到了这里,关于基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 1-JavaScript 点击事件 随机点名器

    web前端JavaScript交互 ------ 点击事件 意义: JavaScript中的点击事件是指当用户在页面上点击某个元素时触发的事件。这个事件可以用于执行各种操作,如改变元素的样式、修改页面内容等。这是Web应用程序中最常用 的交互方式之一,允许用户与网页进行交互,提高用户体验。

    2024年02月08日
    浏览(43)
  • Unity3D学习之UI系统——用NGUI制作游戏登陆界面

    会省略一些东西,可以看我的NGUI的博客 设置UI分辨率自适应 设置Root 的层级 和摄像机渲染的层级为UI 主摄像机不渲染UI 一般都是美术给一个示意图,然后按示意图上拼面板 3.1.1 制作图集 制作两个新图集 3.1.2 拖面板 检查DrawCall 3.1.3 面板基类 创建面板基类, 首先设置成单例

    2024年02月19日
    浏览(75)
  • 使用JS来实现随机点名的效果

    今天我们来做一个比较简单的JS点名效果,先把HTML和css给准备好,然后我们开始写JS结构 HTML h2随机点名/h2     div class=\\\"box\\\"         span名字是:/span         div class=\\\"qs\\\"这里显示姓名/div     /div     div class=\\\"btns\\\"         button class=\\\"start\\\"开始/button         button class=\\\"end\\\"结束

    2024年02月08日
    浏览(46)
  • 【蓝图】p40-p43对象引用、变量有效性、实现键盘控制物体自转、简单点名系统

    当在一个节点上需要连的线太多,或者需要连接到另一个图标中时,可以创建一个变量,把引脚传到变量里面,则此变量代替了节点的蓝图 操作方法1:新建一个变量,在变量类型里选择想要代替的蓝图 操作方法2:拉出蓝图引脚,选择提升为变量 注意:操作方法12创建出的变

    2024年02月15日
    浏览(36)
  • 基于opencv的车牌识别系统(UI界面采用tkinter设计)

    本系统采用python语言搭配opencv进行开发,在传统的车牌识别项目上进行改进,开发独特的GUI界面,方便使用者的使用。 需要源码的朋友点赞、关注我、再私信我获取源码,如果未能及时回复可以留下邮箱耐心等待奥 先上运行截图(下图分别为图片识别和摄像头识别结果) 项

    2023年04月23日
    浏览(57)
  • 1024程序节|你知道老师上课随机点名是怎么实现的吗

       个人主页:天寒雨落的博客_CSDN博客-C,CSDN竞赛,python领域博主 目录 前言 随机点名 搭建主体框架 简述 执行代码 添加功能 块级元素随机输出姓名 Math.random() Math.round()  按钮控制开始/结束 onclick() clearInterval() 简述 完整代码 执行结果  片尾彩蛋 身为程序员的你 ,在老师使用

    2024年02月21日
    浏览(38)
  • 基于深度学习的人脸识别与管理系统(UI界面增强版,Python代码)

    摘要:人脸检测与识别是机器视觉领域最热门的研究方向之一,本文详细介绍博主自主设计的一款基于深度学习的人脸识别与管理系统。博文给出人脸识别实现原理的同时,给出 P y t h o n 的人脸识别实现代码以及 P y Q t 设计的UI界面。系统实现了集识别人脸、录入人脸、管理

    2024年01月20日
    浏览(56)
  • 基于深度学习的跌倒检测系统(UI界面+YOLOv5+训练数据集)

    摘要:跌倒监测系统用于智能化监测是否有行人跌倒,通过YOLOv5的深度学习技术对视频、图片、摄像头等画面进行跌倒检测,分析并安全提醒。在介绍算法原理的同时,给出 P y t h o n 的实现代码、 P y Q t 的UI界面及训练数据集。跌倒监测系统主要用于日常生活中行人跌倒情况

    2023年04月18日
    浏览(52)
  • 记录--js小练习(弹幕、 电梯导航、 倒计时、 随机点名、 购物放大镜)

    弹幕 电梯导航 倒计时 随机点名 购物放大镜 效果预览 功能:输入弹幕内容,按下回车显示一条弹幕(弹幕颜色、字体随机生成) 思路:设置按钮抬起事件,在事件中判断如果按下的是回车键则将输入框中替换掉敏感词的数据追加到标签中,字体的颜色、大小、位置按照生成

    2024年02月04日
    浏览(62)
  • java基于微信小程序的课堂点名签到请假系统 uniapp 小程序

    随着我国教育改革的开放,以及各大高校不断的扩招,大学生的数量也在不断的增加。相对应的就需要各大高校在管理方面提高。很明显传统的教育管理模式已经不能够适应当代高速发展的教育速度。所以一定要通过现代化,智能化方式来对教育进行管理,课堂点名就是其中

    2024年02月09日
    浏览(49)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包