目录
一、功能界面显示
二、UI
1、视频的使用
(1)渲染纹理
(2) 视频铺全屏
(3)视频的调用
2、 下拉文本框的使用(旧版)
3、输入文本框的使用(旧版)
4、更新Test文本和下拉文本框的内容
三、保存之前的记录
1、PlayerPrefs
(1)保存数据:
(2)读取数据:
(3)删除数据:
(4)注意事项:
2、代码
四、添加
五、两种删除
1、下拉文本框删除
2、输入文本框删除
六、定时器方法(协程实现)
调用计时器方法来显示消息
七、随机点名程序
总体代码
随机名言代码
一、功能界面显示
点击随机抽人按钮时会弹出视频
优化后界面
二、UI
1、视频的使用
(1)渲染纹理
新建一个视频渲染纹理
建一个原图像(RawImage)或者视频播放器(Video Player),但是这两个组件要有
把渲染纹理拖入这两个组件里,渲染纹理相当于他们之间的桥梁,如果不拖入原图像里就无法显示视频的图像
(2) 视频铺全屏
方法一 + 方法二
(3)视频的调用
在放在随机点名按钮方法里,按随机点名按钮时,先播放视频,再让视频界面消失,以显示随机点到的人名
// VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频
[SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer;
// 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
[SerializeField] private GameObject videoPanel;
if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
{
// 显示视频面板
videoPanel.SetActive(true);
// 为视频播放结束添加事件监听
videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
// 开始播放视频
videoPlayer.Play();
}
2、 下拉文本框的使用(旧版)
先引用一个下拉文本框组件( Dropdown 类型),命名为studentsDropdown
[SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件
写函数方法,实现下拉文本框的内容更新
把添加的内容传入方法中,遍历保存学生姓名的数组
判断下拉文本框中填写的学生姓名是否在学生名单里
如果是就把它存到临时列表filteredOptions里
然后把临时列表添加到下拉文本框studentsDropdown中
private void FilterStudentsDropdown(string input)
{
studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
List<string> filteredOptions = new List<string>();
foreach (var student in studentsArray)
{
// 判断学生名字转换为小写后,是否包含输入字符串转换为小写后的内容
//就是判断下拉文本框所选的内容,在不在学生的名单里
if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
{
// 如果条件成立,将该学生的名字添加到过滤后的选项列表中
filteredOptions.Add(student);
}
}
studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
}
在start函数里添加监听,调用FilterStudentsDropdown(string input)方法
监听输入文本框增加的学生姓名以便更新
private void Start()
{
// 初始化下拉文本框的监听事件
studentInput.onValueChanged.AddListener
(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });
}
3、输入文本框的使用(旧版)
定义一个输入框
[SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
-
.Trim()
: 方法移除字符串两端的空白字符(包括空格、制表符、换行符等)。
获取输入框中的内容,不包括空格
string newStudentName = studentInput.text.Trim();
监听输入框中的内容
// 初始化下拉文本框的监听事件
studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });
4、更新Test文本和下拉文本框的内容
先把之前的内容加载过来,在文本中显示
调用更新下拉文本框方法
// 更新学生姓名列表的显示
private void UpdateStudentsDisplay()
{
LoadStudents();
if (studentsListDisplay != null)
{
// 显示所有学生姓名,
studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray);
}
// 更新下拉文本框
FilterStudentsDropdown(studentInput.text);
//test
FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
}
三、保存之前的记录
1、PlayerPrefs
PlayerPrefs
是一个在 Unity 游戏开发环境中常用的类,用于在玩家的设备上存储和访问玩家的偏好设置和重要数据。PlayerPrefs
可以用来保存小量的数据,如分数、设置选项和游戏进度。
Unity 支持以下三种基本的数据类型的保存和读取:
-
int
(整数) -
float
(浮点数) -
string
(字符串)
使用 PlayerPrefs 的例子:
(1)保存数据:
// 设置一个整数偏好
PlayerPrefs.SetInt("PlayerScore", 100);
// 设置一个浮点数偏好
PlayerPrefs.SetFloat("PlayerSpeed", 5.5f);
// 设置一个字符串偏好
PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "Alice");
(2)读取数据:
// 获取一个整数偏好,如果不存在,则默认为0
int playerScore = PlayerPrefs.GetInt("PlayerScore", 0);
// 获取一个浮点数偏好,如果不存在,则默认为0.0f
float playerSpeed = PlayerPrefs.GetFloat("PlayerSpeed", 0.0f);
// 获取一个字符串偏好,如果不存在,则默认为空字符串
string playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "");
(3)删除数据:
// 删除一个特定的键
PlayerPrefs.DeleteKey("PlayerScore");
// 删除所有的偏好设置
PlayerPrefs.DeleteAll();
(4)注意事项:
- 需要注意的是,
PlayerPrefs
存储的数据是持久化的,也就是说,它们会在游戏关闭甚至卸载后仍然存在。 -
PlayerPrefs
更适用于较小的数据量。若需要存储大量复杂的数据,可能需要考虑其他数据保存选项,例如文件系统或数据库。 - 在移动设备上,过多的
PlayerPrefs
读写操作可能会影响性能,并且不适用于频繁更新的数据。 -
PlayerPrefs
可能不是最安全的存储方式,因为存储的数据可以被用户访问和篡改,因此不建议用它来存储敏感信息。 - 在使用
PlayerPrefs
保存数据后,通常需要调用PlayerPrefs.Save()
来确保数据被写入磁盘。不过,在 Unity 的一些版本中,这个方法会在适当的时机自动被调用,例如在场景加载时或应用程序退出时。
保存到PlayerPrefs中,再从PlayerPrefs中取出来
2、代码
// 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
private void SaveStudents()
{
// 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
// 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
// StudentsKey 是用来标识保存数据的键
PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));
// 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
// 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
PlayerPrefs.Save();
}
// 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
// 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
private void LoadStudents()
{
// 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");
// 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
{
// 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
// 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
studentsArray = savedStudents.Split(',');
}
else
{
// 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
// 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
studentsArray = new string[0];
}
}
四、添加
public void AddStudent()
{
string newStudentName = studentInput.text.Trim();
if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
{
// 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
List<string> tempStudents = new List<string>
(studentsArray ?? new string[0]);
if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
{
tempStudents.Add(newStudentName);
studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
SaveStudents(); // 保存学生姓名
studentInput.text = ""; // 清空输入框
ShowMessage("添加成功。");
UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
}
else
{
ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
else
{
ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
五、两种删除
1、下拉文本框删除
// 删除下拉框中选中的学生名字
public void RemoveSelectedStudent()
{
if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
{
string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
}
else
{
ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
}
}
2、输入文本框删除
定义一个临时列表存放之前存入的学生姓名的数组
如果这个临时列表包含从输入框中获取的要删除的学生姓名,那么说明里面有要删除的学生姓名,就可以用Remove方法删除
再把删除后的临时列表强转为数组类型进行保存
最后更新文本显示
// 通过名字删除学生姓名
public void RemoveStudent()
{
string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
{
// 将数组转换为列表以便操作
List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);
if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
{
tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
ShowMessage("删除成功。");
}
else
{
ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
else
{
ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
六、定时器方法(协程实现)
// 定时器方法
IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
messageDisplay.text = ""; // 清除文本
}
调用计时器方法来显示消息
需要定义一个显示消息的组件Test
传入一个string类型显示在Test组件中文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-859717.html
[SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
// 调用这个方法来显示消息
public void ShowMessage(string message)
{
if (messageDisplay != null)
{
messageDisplay.text = message;
// 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
}
}
七、随机点名程序
学生不在红名单时直接用Random函数,在红名单时红名单中学生被抽中的概率为70%,不在的为30%文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-859717.html
//随机点名
public void PickRandomStudent()
{
// 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
LoadStudents();
if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
{
if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
{
// 显示视频面板
videoPanel.SetActive(true);
// 为视频播放结束添加事件监听
videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
// 开始播放视频
videoPlayer.Play();
}
//test2
int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
if (redListStudents.Count > 0)
{
if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
{
int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
string pickedStudent = redListStudents[Index1];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
else if(randomIndex>=70)
{
int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
string pickedStudent = studentsArray[Index2];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
}
else
{ int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
}
else
{
RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
}
// 添加该方法来处理视频播放完成事件
void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
{
// 视频播放完成时隐藏视频面板
videoPanel.SetActive(false);
// 移除事件监听以防止内存泄漏
vp.loopPointReached -= EndReached;
}
}
总体代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Video;
using TMPro;
using UnityEngine.Windows;
public class Manager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private InputField studentInput; // 用于输入学生姓名
[SerializeField] private Text studentsListDisplay; // 用于显示学生姓名列表
private string[] studentsArray; // 使用数组来存储学生姓名
[SerializeField] private Text messageDisplay; // 用于显示消息的Text组件
[SerializeField] private Text RandomDisplay; // 显示随机抽到的结果 //[SerializeField] private GameObject gameOverPanelSoldierWin;
[SerializeField] private VideoPlayer videoPlayer; // VideoPlayer组件拖拽到这个字段 用于播放视频
[SerializeField] private RawImage videoDisplay; // 用于显示视频的UI元素
[SerializeField] private GameObject videoPanel; // 包含RawImage的面板,用于控制显示和隐藏
[SerializeField] private Dropdown studentsDropdown; // 引用下拉文本框组件
//test
[SerializeField] private Dropdown redListDropdown; // 新下拉文本,用于选择红名单学生
[SerializeField] private Button addToRedListButton; // 加入红名单按钮
private List<string> redListStudents = new List<string>(); // 红名单学生列表
private Dictionary<string, float> studentChances = new Dictionary<string, float>(); // 学生的抽中几率
[SerializeField] private GameObject FatherstudentsListDisplay; // 所有学生名字的父对象
private string selectedStudentName; // 类成员变量,存储当前选中的学生名字
[SerializeField] private Text studentsRedListDisplay; // 用于显示学生姓名列表
private const string StudentsKey = "StudentsList";
// 调用这个方法来显示消息
public void ShowMessage(string message)
{
if (messageDisplay != null)
{
messageDisplay.text = message;
// 设置一个定时器,5秒钟后清除消息
StartCoroutine(ClearMessageAfterDelay(5)); // 5秒后清除消息
}
}
// 定时器方法
IEnumerator ClearMessageAfterDelay(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
messageDisplay.text = ""; // 清除文本
}
// 在开始时加载所有学生姓名
private void Start()
{
LoadStudents();
UpdateStudentsDisplay(); // 确保在游戏开始时UI是最新的
// 初始化下拉文本框的监听事件
studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown(studentInput.text); });
//test
//addToRedListButton.onClick.AddListener(AddToRedList); // 为加入红名单按钮添加事件监听
// 初始化下拉文本框的监听事件
studentInput.onValueChanged.AddListener(delegate { FilterStudentsDropdown2(studentInput.text); });
}
// 添加学生姓名并保存
public void AddStudent()
{
string newStudentName = studentInput.text.Trim();
if (!string.IsNullOrEmpty(newStudentName))
{
// 使用临时的List来添加学生,因为数组的大小不可变
List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray ?? new string[0]);
if (!tempStudents.Contains(newStudentName))
{
tempStudents.Add(newStudentName);
studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将List转换为数组
SaveStudents(); // 保存学生姓名
studentInput.text = ""; // 清空输入框
ShowMessage("添加成功。");
UpdateStudentsDisplay(); // 更新UI以显示最新的学生列表
}
else
{
ShowMessage("该学生已在列表中。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
else
{
ShowMessage("请输入学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
// 通过名字删除学生姓名
public void RemoveStudent()
{
string studentToRemove = studentInput.text.Trim(); // 从输入框获取要删除的学生姓名
if (!string.IsNullOrEmpty(studentToRemove))
{
// 将数组转换为列表以便操作
List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);
if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
{
tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
ShowMessage("删除成功。");
}
else
{
ShowMessage("找不到该学生。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
else
{
ShowMessage("请输入有效的学生姓名。"); // 或者更新UI以显示此消息
}
}
// 保存学生姓名列表
// 定义一个私有方法,用于将当前的学生数组保存到 PlayerPrefs 中
private void SaveStudents()
{
// 将 studentsArray 数组转换成以逗号分隔的字符串
// 然后使用 PlayerPrefs 的 SetString 方法保存转换后的字符串
// StudentsKey 是用来标识保存数据的键
PlayerPrefs.SetString(StudentsKey, string.Join(",", studentsArray));
// 调用 PlayerPrefs 的 Save 方法确保学生数据被写入到磁盘中
// 这样即使游戏关闭后,数据也不会丢失
PlayerPrefs.Save();
}
// 从PlayerPrefs加载学生姓名列表
// 定义一个私有方法,用于从 PlayerPrefs 加载保存的学生名单
private void LoadStudents()
{
// 尝试从 PlayerPrefs 中获取保存的学生名单字符串,如果没有找到,则返回空字符串 ""
string savedStudents = PlayerPrefs.GetString(StudentsKey, "");
// 检查获取到的学生名单字符串是否为空或者 null
if (!string.IsNullOrEmpty(savedStudents))
{
// 如果字符串非空,说明之前保存过学生名单
// 使用逗号作为分隔符,将字符串分割成数组,每个元素代表一个学生的名字
studentsArray = savedStudents.Split(',');
}
else
{
// 如果没有找到保存的学生名单(即返回的是默认的空字符串),
// 那么初始化 studentsArray 为一个空的字符串数组
studentsArray = new string[0];
}
}
// 更新学生姓名列表的显示
private void UpdateStudentsDisplay()
{
LoadStudents();
if (studentsListDisplay != null)
{
studentsListDisplay.text = string.Join("\n", studentsArray); // 显示所有学生姓名,
}
FilterStudentsDropdown(studentInput.text); // 更新下拉文本框
//test
FilterStudentsDropdown2(studentInput.text);
}
//随机点名
public void PickRandomStudent()
{
// 立即从 PlayerPrefs 重新加载学生数组,以确保获取最新数据
LoadStudents();
if (studentsArray != null && studentsArray.Length > 0)
{
if (videoPlayer != null && videoPanel != null)
{
// 显示视频面板
videoPanel.SetActive(true);
// 为视频播放结束添加事件监听
videoPlayer.loopPointReached += EndReached;
// 开始播放视频
videoPlayer.Play();
}
//test2
int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
if (redListStudents.Count > 0)
{
if (randomIndex < 70 && randomIndex > 0)
{
int Index1 = UnityEngine.Random.Range(0, redListStudents.Count);
string pickedStudent = redListStudents[Index1];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
else if(randomIndex>=70)
{
int Index2 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
string pickedStudent = studentsArray[Index2];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
}
else
{ int randomIndex3 = UnityEngine.Random.Range(0, studentsArray.Length);
string pickedStudent = studentsArray[randomIndex3];
RandomDisplay.text = "随机选取的学生是: " + pickedStudent;
}
}
else
{
RandomDisplay.text = "学生列表为空。";
}
// 添加该方法来处理视频播放完成事件
void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
{
// 视频播放完成时隐藏视频面板
videoPanel.SetActive(false);
// 移除事件监听以防止内存泄漏
vp.loopPointReached -= EndReached;
}
}
//补充
// 根据输入过滤并更新下拉文本框的选项
private void FilterStudentsDropdown(string input)
{
studentsDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
List<string> filteredOptions = new List<string>();
foreach (var student in studentsArray)
{
if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
{
filteredOptions.Add(student);
}
}
studentsDropdown.AddOptions(filteredOptions);
}
// 删除下拉框中选中的学生名字
public void RemoveSelectedStudent()
{
if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
{
string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
RemoveStudentByName(studentToRemove); // 调用方法来删除名字
}
else
{
ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
}
}
// 通过名字删除学生姓名的方法
private void RemoveStudentByName(string studentToRemove)
{
// 将数组转换为列表以便操作
List<string> tempStudents = new List<string>(studentsArray);
if (tempStudents.Contains(studentToRemove))
{
tempStudents.Remove(studentToRemove); // 移除指定的学生姓名
studentsArray = tempStudents.ToArray(); // 将更新后的列表转换回数组
SaveStudents(); // 保存更新后的学生姓名列表
UpdateStudentsDisplay(); // 更新显示
ShowMessage("删除成功。");
}
else
{
ShowMessage("找不到该学生。");
}
}
//test
/* if (studentsRedListDisplay != null)
{
studentsRedListDisplay.text = string.Join("\n", redListStudents.ToArray()); // 显示红名单学生姓名,
}*/
void DisplayRedListStudents()
{
// 创建一个新的字符串列表,用于按格式存储学生名字
List<string> formattedStudentNames = new List<string>();
for (int i = 0; i < redListStudents.Count; i++)
{
// 每十个姓名后添加换行符
if ((i > 0) && (i % 6 == 0))
{
formattedStudentNames.Add("\n");
}
formattedStudentNames.Add(redListStudents[i]);
}
// 将格式化后的学生名单合并成一个字符串,并用换行显示
studentsRedListDisplay.text = string.Join(" ", formattedStudentNames.ToArray());
}
private void FilterStudentsDropdown2(string input)
{
redListDropdown.ClearOptions(); // 清空现有选项
List<string> filteredOptions = new List<string>();
foreach (var student in studentsArray)
{
if (student.ToLower().Contains(input.ToLower()))
{
filteredOptions.Add(student);
}
}
redListDropdown.AddOptions(filteredOptions);
}
private void AddToRedList()
{
if (redListDropdown.options.Count > 0)
{
string selectedStudent = redListDropdown.options[redListDropdown.value].text;
if (!redListStudents.Contains(selectedStudent))
{
redListStudents.Add(selectedStudent); // 将学生添加到红名单
IncreaseChance(selectedStudent); // 增加学生的抽中几率
//UpdateStudentDisplayColor(); // 更新学生姓名的显示颜色(不好使)
ShowMessage("学生添加红名单成功。");
//更新名单
DisplayRedListStudents();
}
else
{
ShowMessage("学生已在红名单中。");
}
}
else
{
ShowMessage("没有选择学生。");
}
}
private void IncreaseChance(string student)
{
// 增加学生的抽中几率
float currentChance = studentChances.ContainsKey(student) ? studentChances[student] : 1.0f;
studentChances[student] = currentChance * 1.2f; // 增加20%的几率
}
public void SetSelectedStudent(string name)
{
selectedStudentName = name;
// UpdateStudentDisplayColor(); // 更新颜色,不需要单独传递名字
if (studentsDropdown.options.Count > 0) // 如果下拉框中有选项
{
string studentToRemove = studentsDropdown.options[studentsDropdown.value].text; // 获取选中的学生名字
AddToRedList(); // 调用方法来标记名字
}
else
{
ShowMessage("请在下拉菜单选择\n或输入要删除学生姓名"); // 如果下拉框为空,则显示消息
}
}
/* private void UpdateStudentDisplayColor()
{
// 此处需要实现更新UI显示的逻辑,使得学生名字变为红色
// 这可能涉及到遍历studentsListDisplay中的所有文本,找到匹配的学生名字,并更改其颜色
// 请根据你的UI设计适当实现这个方法
// 确保 studentName 已经定义并作为参数传入
// 使用类成员变量 selectedStudentName
foreach (Transform studentDisplay in FatherstudentsListDisplay.transform)
{
studentsRedListDisplay = studentDisplay.GetComponent<Text>();
if (studentsRedListDisplay != null && studentsRedListDisplay.text == selectedStudentName)
{
studentsRedListDisplay.color = Color.red; // 更改颜色为红色
break; // 如果你想要同名学生都变红,可以移除这个break
}
}
}*/
/* private string GetRandomStudent()
{
// 更新此方法以使用studentChances中的几率来随机选择学生
// 你可能需要根据几率权重来实现一个加权随机选择算法
}*/
}
随机名言代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class QuoteManager : MonoBehaviour
{
public Text quoteDisplay; // 显示名言的文本框
private string[] quotes = {
"名言1",
"名言2",
"名言3",
"名言4" ,
// 添加更多名言...
};
// 显示一个随机名言
public void ShowRandomQuote()
{
int index = Random.Range(0, quotes.Length);
quoteDisplay.text = quotes[index];
}
}
到了这里,关于基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!